『Star Wars Jedi: Fallen Order』は最高の州では起動しませんでした。少なくとも、PS4 と Xbox One の基本バージョンでプレイしていた場合は起動しませんでした。あちこちでいくつかのジッターがあり、いくつかのクラッシュがありましたが、私にとって特に思い出に残るのは、本当に立ち上がってお茶を淹れることができた、奇妙なソニックスタイルのスリップアンドスライドでの数分間のハングアップでした。そして再びフリーズを解除するだけでゲームに戻ります。しかし、お茶休憩のフリーズは目新しい機能ではありましたが、それらは実際に私にとって記憶に残っているものではありません。
スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバーのプレビュー
私にとって印象に残ったのは、スライドそのものであり、少し時代を逸した奇妙なレベル デザインの遺物でした。そして、Oggdo Bogdo は、例外的に名前が付けられた、沼ガエルのミニボスのワイルドな難易度のスパイクです。そしてビザンチンの多層ホロマップ。そして、童顔で根っからの善良なジェダイであるカル・ケスティスが、ミニボスを倒す際に繰り出す奇妙にエッジの効いた必殺技の数々を披露するのだ。この、1990年代後半の、レトロではない薄汚れた雰囲気を表す言葉があるのですが、見つかりません。私の怠惰な部分は、それが単なる「PlayStation 3」であると考えていますが、ゲームディレクターのStig AsmussenやデザインディレクターのJason deを含む、開発元Respawnのジェダイチームの多くがオリジナルのGod of WarシリーズのPS3アクションゲームの血統を持っていることを理解すると、それは理にかなっていますヘラス。
ただし、シリーズ S/X と PS5 向けの新作ゲームのリリースを前に、「PS3」という単語を読んだ開発者はある種の痛みを感じるかもしれないと想像しますが、それは私たちがゲームについて語る方法の欠陥です。最後の世代は侮辱です。二世代前の残虐行為。 3世代前、そして突然、それは最近では手に入らないオールタイムクラシックになりました。 Jedi: Fallen Order と今思うと、Jedi: Survivor も、もうめったに手に入らないゲームです。これらは、まだクールになるには十分古いとは思えない種類のゲームです。
しかし、彼らが精神的にレトロに感じているかもしれませんが、これらのゲームは大きくて高価であり、お金は画面上に絶対にあります – Survivor の環境は予想通り高級で、これまで以上に広く、充実しており、典型的な現行世代のピン刺しの詳細がすべてあります – しかしまた、彼らはまったく気取らず、現代の仲間たちのような偽 RPG 戦利品トレッドミルや威信に満ちたドラマ、余分な小さなサークル カーソルなどにはまったく無関心です。代わりに、3D プラットフォームと純粋に見た目の収集品があります。これらは別次元のゲームであり、そこでは Destiny は決して起こらず、「RPG-lite」とは依然としてスキル ツリーに追加するポイントを獲得するまで何かを叩きつけること以外の何ものを意味しません。 PS3 ゲームはそうですが、素晴らしいものです。ポップコーニー、間抜け、ニヤリとさせられる、歯ごたえのある、もっと好きで、オープンに親しみやすいもの。それらに喩える完全に類似したゲームはありませんが、すべてが下から湧き出てくるのを感じることができ、私がどれを意味しているのか正確に理解できるでしょう。最高のもの。
当然のことながら、アスムッセン氏は、最初のゲームでの技術的な問題について私に話したとき、スタジオの「残念」を表明しましたが、同時に、前回のリリース後にそれらを整理するためにRespawnが数か月の労力を費やしたことも強調しました。今年 4 月にはよりきちんとした立ち上げを行うという決意です。 「私たちは最善を尽くします」と彼は言った、「そして前回もそうしました、そして私たちはプレイしている人々の意見に耳を傾け、問題を確認し、それらの問題を修正し続けることに非常に決意して熱心でした – そして私たちはそれをずっと続けましたおそらく半年から1年くらいです。そして、皆さんが今[Fallen Orderで]得ている経験は、私たちが立ち上げた時とは大きく異なります。そして、ご存知のとおり、私たちは後悔しています – しかし同時に、私たちはできる限りの最善を尽くしました今回も同じことをやります。
私の経験では、PC で 2 ~ 3 時間ゲームプレイすると、『Jedi: Survivor』は十分頑丈に感じられましたが、ドロイド BD-8 が肩と完全に一致していない、またはゲームのほんの小さな滑りなど、最初のことはマイナーな印象を受けました。キャラクターのアニメーションがまだあちこちに表示されますが、それだけです。お茶休憩はなく、すべてが安心できる馴染みのあるものです。ゲームとしての一般的な性質と同様に、『Jedi: Survivor』は今となっては続編のほぼ古いアイデアです。大規模な破壊行為や 7 年間の開発サイクルやパラダイム シフトはありません。Survivor は Fallen Order に似ていますが、少し大きく、見栄えがよくなります。粗い部分は滑らかになり、少し新しい要素が追加されました。実際にはたくさんの新しい要素がありますが、それほど脅威的なものはありません。完璧。
設定は次のとおりです。前作から 5 年が経過し、カルにはひげが生え、声も少し低くなりました。彼は船をコボーと呼ばれる新しい惑星に墜落させました。そのとき、意地悪な山賊が酒場の外で地元の探鉱者を恐怖に陥れています。この無愛想な黄色い辺境の惑星で、彼は親指をベルトに挟み、鋼のような目つきで闊歩してやって来て、街に新しい保安官がいることを知らせようとした。この作品は最もまっすぐな顔で伝えられ、それは素晴らしいことであり、どういうわけかボバ・フェットの本の苦痛な偽西部劇の銃撃戦よりもはるかにうまく着地しています – おそらくそれがカルに完璧にフィットしているためであり、彼の年老いた新鮮さが作り出されています彼はビリー・ザ・キッドの唾だ。
残りは Fallen Order とほぼ同じように進みますが、拡張されています。あなたが駐車するこの小さな町は、最初のゲームの船のように、新しいキャラクター、会話、店先で進化し、より広い世界から効果的にそれらを収集し、おそらくすべての素晴らしいことを行うための新しい場所が追加されます。種を植えたり、ドロイドのパーツをペイントしたりといった最初の愚かなこと。ここから乗り出してください – カルは陸でも空でも動物を飼い慣らして乗り物として乗ることができますが、サバイバー時代にはどちらもできませんでした – そして、重なり合うパスのおなじみのスパゲッティのもつれを見つけるでしょう。
Survivor のホロマップは、嬉しいことに、最初のものよりいくらか改善されています。長時間プレイすると、ほとんどのビデオ ゲームのマップと比較すると、まだ滑稽なほど読みにくいのではないかと思いますが、斬新です。 『ブレス オブ ザ ワイルド』のように、BD のバイザーを通して物を発見するなど、手動で追加できるより優れたウェイポイント システムがあります。あいまいさがトーンダウンされ、施錠されたドアや訪問されていないプラットフォームの対照的な色が強調されました。しかし、オリジナルのからかう性質はまったく失われていません。私はまだ、レベルの開始に向けてまだ人が歩いていない道を見つけて、戻ってくるために心のメモを取っていたことに気づきました。これらの隠されたコーナーに飛び込むと、ライトセーバーのパーツや古代ジェダイの伝承の断片から、「ショート ビアード」のようなカスタマイズ可能な化粧品まで、あらゆる種類の素晴らしく神秘的な報酬が詰まった古き良き宝箱を見つけることができます。おそらく誰かがそこにクリップ式カミソリガードを置き忘れたのでしょうか?
本当の、それほど愚かではない (しかし、それほど楽しいではない) 変更は、Survivor のメカニズムに付属しています。最初から 3 つの異なる戦闘スタイルで開始します。Respawn は、Fallen Order 中にカルの進行状況をリセットしたいという衝動に抵抗し、代わりに、ここに進むにつれてロックが解除される別の 2 つを追加します。作業台や瞑想ポイントなどの特定の場所で変更可能なこれらの装備は、一度に 2 つだけ装備できます。進行状況を保存し、倒した敵を復活させ、ファスト トラベル ポイントにできる、フロム ソフトウェアからインスピレーションを得たバージョンの焚き火です。二刀流のライトセーバーは、特殊な種類の短い自動ブロック モードを備えた独自のスキル ツリー全体に劇的に肉付けされており、ダメージ、スピード、防御力などの項目を比較できるようにそれぞれが小さなバーに分割されています。強さ。
「このゲームで見られるいくつかのスタンス、このゲームで見られる動きのいくつかは、私たちが前のゲームで取り組んでいたものでした」とアスムッセンは説明しました。「そして、それらを完成させる時間が見つかりませんでした」ツインサーベルは、「たとえば、最後のゲームで登場しますが、それは私たちが完全に具体化することができなかったものです。つまり、それは特別な攻撃に近いものでした。そして、しかし、そこには私たちがただやり遂げたもの以外にもたくさんのものがありました」カルの新しいブラスターなど、すでに話しているものに本格的に着手できることをリリースしていませんでした。
私はこれが実際に動作しているのを見ましたが、このセクションではゲーム開始 1 時間あたりからロックを解除できませんでした。代わりに、最後のプレゼンテーションで De Heras によって非常に見事にデモされました。そのためにフォースで強化された楽しい動きがいくつかあり、ブラスターの火を爆発レベルまで加速し、一種のスペースリボルバーのように機能します。スターウォーズが西部劇にインスピレーションを得ていることをまだ知っていましたか?この 30 秒間に誰かがあなたに思い出させてくれましたか? – しかし、私の意見では、よりエキサイティングで、もちろんはるかに文明的だったのは、別の 4 番目の種類のライトセーバー、つまりカイロ・レン風のクロスガード付きグレートソードでした。これは遅いように見えますが強力で、ジェダイの世界の「両手鈍器」です。
このすべての進行を最初のゲームと結びつける方法を見つけるのは、当然のことながら、正統な進行システム、さまざまな動き、クールな能力など、ジェダイが多くの点で究極のビデオ ゲーム キャラクターであるように見えるという事実によって助けられ、バランスをとりましたが、カルが彼の進歩の多くをすでに果たしているという意味で、それも妨げになりました。 (余談だが、マンダロリアンの別の明らかにビデオゲーム的なキャラクターについて言及してアスムッセンをからかい、それがいつかリスポーンが興味を示すものなのかどうかを尋ねたとき、彼は「興味を持たない人がいるだろうか?!」と答えたが、当然のことながら焦点はすべてに集中している。今のところジェダイ。)
実際のところ、Respawn の解決策は、ゲーム初期の Survivor をゲーム後半の Fallen Order のように感じさせることであり、さまざまな能力 (このゲームには 9 つのスキル ツリーがあります) を組み合わせてコンボし、それに古典的な次世代のピザを加えることです。より多くのスピン、いくつかのジャンプ攻撃、より精巧な群衆制御、一種の長いクールダウンのバレットタイム。敵をバラバラにできるようになりました – 祝うには奇妙なことですが、蛍光灯で武装しているかのように敵を何度も打ち砕くという別の方法よりもすぐに満足感が得られます – そして、力を使ってより多くのものが利用できるようになりました、ドロイドや岩、カメの敵から盗んだシールドなど。
フォース・ワッキングの間は、以前と同様にプラットフォーム化が進んでおり、私がこれを使用したときは非常によく似ていましたが、わずかに洗練されています。壁を登るだけでなく、上にあるものにぶら下がったりできるようになりました。さらに興味深いのは、ブレス オブ ザ ワイルドの神殿を彷彿とさせる時折のサイドエリア(今のところ禁輸措置の下に埋もれている)で、報酬として Perk を獲得できる環境パズルが満載です。特典はゲームプレイを「大幅に」変えると言われていますが、私の場合は当面スタミナゲージが少し増えるだけですが、すぐにさらに奥深くなる可能性があることがわかります。
『スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー』の多くでそれがわかります。 Respawn は、あるゲームの終わりを次のゲームの始まりに巧みに組み込んでいますが、決定的に重要なのは、最初のゲームの不気味で少しぎこちない十代の魅力がそのまま残っているということです。アスムッセンは「最初のゲームにはやり残したことがたくさんあったと思う」と語った。 「このゲームは、ステムセンテンスを完成させ、それを実際にスタンザに変換しているようなものです。これは、プレイヤーにとってより大きく、より堅牢なものとして、私たちがまとめたアイデアのすべてであり、できればそれが実現することを願っています」より洗練された感じがします。」今のところはそうなっているが、それでも本質的にはオリジナルのばかばかしい楽しさは残っている。ひげを生やしたカル・ケスティスです。