『プリンス オブ ペルシャ: ロスト クラウン』では、UbiSoft は典型的なオープンワールド方式を完全に回避し、その代わりに横スクロールの探索主導型プラットフォーム ゲームの構築に焦点を絞ることを選択しました。それは単にパブリッシャーがリリースしたゲームの中で私が一番気に入っているからかもしれません。過去10年間。ロスト クラウンは最先端のビジュアルを押し出すのではなく、出荷されたすべてのプラットフォームを完璧に活用した、非常に洗練された超スムーズなゲームを提供することに重点を置いています。そうです、このゲームをプレイするためにどのプラットフォームを選択しても、何か特別なものが期待できます。
『ロスト クラウン』は、プリンス オブ ペルシャの名高い歴史、そしてゲームの背後にあるスタジオである UbiSoft モンペリエにとって、新たな章を開始します。 Montpellier は 10 年以上前に Rayman Origins と Legends の作成を担当しており、私は彼らがプラットフォーム分野に戻ってくるのを長い間待っていました。ロストクラウンは期待を裏切りません。レイマンと比較して、チームは、さらなる進歩に必要な能力を獲得しながら、相互接続された巨大なマップを探索するという探索/アクションのデザインに移行しました。はい、メトロイド、そして確かに「ヴァニア」(おそらく近年歓迎されなくなったジャンル)に一時的に似ているところがあり、私は懐疑的に入りましたが、時間が経つにつれて夢中になりました。
プラットフォームは美しく進化し、プレイヤーはジャンプ、ダッシュ、ウォールランなどを組み合わせて、ますます複雑な部屋やパズルをナビゲートするように求められます。世界を駆け抜けるだけで楽しい。戦闘も主に近接戦闘ベースで、ペースが速く、挑戦的です。ペルシャの王子を守ると誓った戦士、サルゴンとしてプレイすると、敵は予想よりも早くあなたを全滅させることができます。生き残るためには、回避と受け流しの方法を知る必要があります。追加の賭け金があるので、常に注意を払う必要があります。
これに加えて、このジャンルのほとんどのゲームとは異なり、ストーリーテリングは驚くほど説得力があります。ご想像のとおり、時間の比喩を使っていますが、とても楽しいです。ほんの数時間前に到着した人が、何週間、何か月、あるいは何年もそこにいたことに気づくと、見たくなるような謎が生まれます。最後 – 少なくとも、私は確かにそうしました。ここで重要なのは、アクションが素晴らしく、レベル デザインが一流で新鮮で、世界自体が探索するのが面白く、現場の雰囲気とストーリーが実際に興味深いということです。
しかし、Digital Foundry の観点から見ると、The Lost Crown の最も驚くべき側面の 1 つはそのエンジンです。UbiSoft は、Rayman で使用されている UbiArt Framework を含む、自由に使える一連の内部テクノロジーを持っています。しかし、この新しいゲームは Unity Engine を活用しています。その代わり。これ自体は良いことでも悪いことでもありませんが、Ubi のリソースを考えると興味深いものです。歴史的に、マルチプラットフォームの Unity ゲームはテストで不均一な結果をもたらし、通常 Switch バージョンでは問題が発生していましたが、この場合、UbiSoft は注目に値する仕事をしました。
ビジュアルメイク自体はシンプルですが効果的です。これは、実証済みの真のレンダリング パラダイムに従っているゲームです。ここにはレイ トレーシングや最先端の視覚効果などはありませんが、実際には必要ありません。代わりに、それはターゲット、つまり、Nintendo Switch の制約の中で強力な美学を生み出すことです。
カメラの角度を考慮して、チームは適切なレベルの詳細を調整することに成功しました。モデルは例外的にハイポリではありませんが、それでも十分に詳細なディテールが施されています。テクスチャワークは、リアリズムではなく絵画的なスタイルを伝えるように設計されています。ライティングは完全にベイクされていますが、光のバウンスなどを大まかに近似しています。すべてのバージョンはダイナミック シャドウ (セルフ シャドウを含む) を備えており、その中にはダイナミックなライトと光沢のあるサーフェスが豊富にあります。背景は奥行き感があり、広大な空間を探検しているような印象を与えます。
アニメーションは定型化されており、レイマンの動きの感覚を思い出させるランニングアニメーションなどの要素を備えた過剰な要素に加え、サルゴンの動きと繊細さを強調するために使用される滑らかなシーケンスがいくつかあります。これは、開発チームが非常に特殊なスタイルを採用し、それを成功させた例です。目標は技術的な限界を押し広げることではなく、視覚的なフレームワーク内でスムーズかつ一貫して動作するものを作成することでした。場合によっては、高いパフォーマンス、応答性、一貫性のあるデザインが最も合理的です。
コンソール側では、『The Lost Crown』は基本的に現行世代および前世代のマシンを含むすべての利用可能なコンソールで利用可能ですが、私たちは現行世代のコンソール、Switch、PC に焦点を当てていました。 PlayStation 5 または Xbox Series X でプレイすると、素晴らしい楽しみが待っています。The Lost Crown は、1 秒あたり 120 フレームのネイティブ 4K までサポートします。確かに、これを表示するには HDMI 2.1 互換のテレビが必要ですが、信じてください、これは大きな違いをもたらします。 PS5 と Xbox Series X にとって 60fps は並大抵のことであり、4K 120 でも、どちらも十分に満足しています。 Xbox は完全な 120fps 目標に近づいていますが、VRR は優れたレベラーであり、プレミアムな現行世代コンソールは両方ともよく似ています。ジャダーに敏感で、ディスプレイの 120Hz サポートが VRR まで拡張されていない場合は、60fps が基本的にロックであるため、推奨される場合があります。
もちろん、PC バージョンでも、システムが他の多数の調整機能に対応していれば、このレベルのパフォーマンスを提供します。また、画質の純粋主義者のために、The Lost Crown は TAA を使用せず、代わりに次のような古いアンチエイリアシング技術に依存しています。 FXAA と SMAA を使用すると、より鮮明な外観になります。コンソールでもポストプロセス AA が使用されていますが、この解像度とこのスタイルのビジュアル デザインでは、これで十分です。ゲームは非常にシャープです。
スタックを下位に移動すると、私の観点からはシリーズ S が 1 つの疑問符です。これは 1440p60 で最高です。見た目も素晴らしく、演奏も素晴らしく、十分すぎるほどだと私は主張するかもしれませんが、小さな箱でももっとうまくできるのではないかと感じています。たとえ 120fps が議論の対象外だったとしても、VRR に関する論点は依然として有効であり、VRR ディスプレイ上でゲームを 60 fps 以上で実行できるようにするのが最適でしょう。私がこのように言う理由は、前世代のコンソールがより鮮明な結果を生み出すことができたからです。このゲームをテストするために PS4 Pro を棚から取り出したところ、4K をわずかに下回る解像度で動作することがわかりました。Xbox Series S よりも明らかに鮮明です。おそらく、Xbox Series X もより鮮明です。
それは、S に利点がないという意味ではありません。前世代のバージョンよりも高解像度のテクスチャが使用され、ロード時間がはるかに速くなります。PS4 Pro は、現行世代のマシンでは行われないさまざまな時点で停止してロードする必要があります。さらに、カットシーンは PS4 Pro では 30fps で実行されますが、Series S ではより高いフレームレートを維持します。
逆に、Switch バージョンは予想よりも優れたプレゼンテーションを実現します。ドッキング モードでは 1080p60、ポータブルでは 720p60 が得られ、正直に言って、その結果は注目に値します。はい、比較すると、ビジュアルが部分的に削減されていることは明らかです。テクスチャはすべて低解像度です。まず、多くのシーンで特徴的な反射が完全になくなり、カットシーンは 60 fps ではなく 30 fps で実行される傾向がありますが、これを超えると、非常に低解像度になります。匹敵し、滑らかです。これは私が Switch でプレイしたゲームの中で最も見栄えの良いゲームの 1 つであると言えます。特に Switch OLED と組み合わせた場合です。
スイッチのパフォーマンスは完全ではありませんが、それでも印象的です。概して、60は非常によく保持すると思います。忙しいシーンでは、あちこちでフレームが落ちることがありますが、Switch で数時間過ごした後では、これは珍しいことであり、ゲームは全体的に非常に洗練されており、滑らかに感じられます。カットシーンはドロップする可能性があります。いくつかのシーンでは、画面を満たすアルファ効果によりカットシーンが非常に低くドロップすることがありますが、これも非常にまれです。最近 Switch で見られるもの (特にサードパーティのタイトル) を考えると、このゲームはプラットフォームにとってほとんど奇跡のように感じられます。ポータブルでプレイすることに興味がある場合は、このバージョンをお勧めできるのに十分です。それはとてもしっかりしています。もちろん、ポータブル モードでも同じことが当てはまります。ポータブル モードは、何の問題も違和感もなく、ドッキングしたときと同じように動作し、さらには少しスムーズになる可能性があります。
ただし、さまざまなプラットフォームを見てみると、そのエクスペリエンスは素晴らしいものです。パフォーマンスの低下が発生する可能性がある特定の領域を強調しましたが、テストしたすべてのプラットフォームは問題なく動作し、サポートされているプラットフォームの数を考慮すると、これは私たちがここしばらくテストした中で最も印象的なマルチプラットフォーム ゲームの 1 つであると私は主張します。非常に洗練されているという事実もさらに役立ちます。これは確かな実行の輝かしい例です。パッチに関して彼らがどのような計画を立てているのかは分かりませんが、私がプレイしたプレリリース版では何の問題もなかったので、完全で将来性があると考えています。これは今では当たり前のことではありません。
ゲームに関しては 2 つだけ問題があります。まず、HDR はネイティブでサポートされていないようですが、これは非常に残念です。ただし、PC では、ゲームで AutoHDR を強制するように設計された小さなプログラムを使用することができ、プリンス オブ ペルシャでは実際に機能しました。残念ながら、これは PC のみのオプションであるため、他のプラットフォームでは恩恵を受けられません。言っておきますが、SDR で見栄えが悪いわけではありませんが、適切な HDR は歓迎されたでしょう。
次に、Ubisoft アカウントの問題があります。 PS5 と Xbox では、初めて起動するときに、ゲームをプレイするために Ubisoft Connect にログインする必要があることに気付きました。あるいはそう思いました。インターネット接続を無効にすると、Ubi アカウントなしでアクセスできるようになりますが、接続が検出されるとログインが要求されます。これは、率直に言って、非常に不適切な形式です。少なくとも回避策はありますが、それはクールではありません。ありがたいことに、Nintendo Switch ではこれは当てはまりません。接続していてもログイン画面をバイパスすることができます。物理コピーの購入に興味がある人は注意してください。 Ubi Connect の利点の 1 つは、クラウド経由でクロスプラットフォームに保存できることだと思います。これは実際に便利であることは認めざるを得ません。
アカウントにアクセスするという点は煩わしいものですが、だからといって驚異的なゲームから目を逸らさないでください。むしろ、それがふさわしい成功を収め、ユービーアイソフトが再び複数のタイプのゲームを作っても大丈夫であることを示すのに役立つことを願っています。そして最も素晴らしいのは、どのプラットフォームでも優れているようだということです。 Xbox One、One X、PS4 を見る時間はありませんでしたが、ゲームの拡張性は優れた Switch バージョンまで拡張されているため、そこまで心配する必要はありません。一言で言えば、これは非常に優れたゲームであり、美しく実行されているので、強くお勧めします。