『Sekiro: Shadows Die Twice』の謎の進行システムに光を当てる

『Sekiro: Shadows Die Twice』の謎の進行システムに光を当てる

フロム・ソフトウェアの非常に期待されている忍者アクション タイトル 『Sekiro: Shadows Die Twice』 が 3 月 22 日の発売に急速に近づいている中、開発者はゲームのより謎に満ちたシステムに光を当て始めています – そして今度はプレイヤーの成長の番です。
Game Informer によると、From のマーケティングおよびコミュニケーション担当マネージャーである北尾康裕氏との会話の中で、プレイヤーの成長は、スタジオが Dark Souls や Bloodborne の (おそらく過度に) なじみのあるテンプレートから積極的に離れようとしている、SEKIRO のもう 1 つの領域であると述べています。重厚な RPG スタイルを備えたこれらのゲームは、ソウルやブラッドエコーをさまざまなステータスに積み上げることで、キャラクターの能力をカスタマイズする方法に非常に幅広い幅を提供していましたが、Sekiro は焦点を絞った深さにはるかに重点を置いています。
Dark Souls と Bloodborne からの最初の大きな違いは、通貨 (新しい装備の購入に使用) と XP (能力の拡張に使用) が別個の要素になったことです。そして注目すべきことに、どちらも死亡時にドロップされないため、死体の実行も可能になります。過去のこと。ご想像のとおり、XP は敵を倒すことで獲得でき、バーが徐々に増えていき、最大になるとプレイヤーに 1 つのスキル ポイントを与えます。ポイントを使用して、スキル ツリーでさらに多くの能力のロックを解除できます。
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アップグレードは彫刻家の偶像 (ダークソウルの篝火と目的が似ています) で休んでいる間に実行でき、さまざまなスキル ツリーが利用可能です。それぞれが特定のプレイ スタイルに基づいており、集中的なカスタマイズ オプションのセットを提供します。たとえば、サムライ ツリーは直接攻撃に特化したアップグレードを特徴としていますが、シノビ ツリーはより回避的な操作を扱い、3 番目のツリーは義手の改良に重点を置いています。一部のアップグレードは受動的なバフですが、その他はコマンドでトリガーできる戦闘術です。
フロム氏は、その目的はプレイヤーが「より創造的になって、自分の好みの忍者スタイルを見つける」ことができるようにすることであり、同時に専門化して「どの道を進みたいかを考える」ことも必要であると述べている。さらに、フロム氏は、可能なキャラクターの組み合わせの幅を抑えることで、幅広いプレイに対応するように設計する必要がなくなり、標準の敵であれボス戦であれ、個々の遭遇の深みを増すことができたと述べています。スタイル。
「あなたは固定された忍の主人公ですが、」と北尾氏は新しいアップグレード システムについて説明しました。「進歩の感覚があり、自分のキャラクターを構築し、自分のプレイ スタイルを見つけ、それを全体を通して実験している感覚があります。ゲーム。”
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SEKIRO の進行システムは、机上では特に啓示的なようには聞こえませんが (多くのゲーム、最近の例としてアサシン クリード オデッセイでは、同様のスキル ツリーが使用されています)、フロムの通常より破壊的な実行を通じて違いが具体化されるというヒントがあります。
たとえば、スキル ツリーには、ゲーム世界全体で特定のアイテムが見つかった場合にのみアクセスできます。その他のカスタマイズの機会は、より徹底的な探索を通じて発生します。たとえば、健康状態を高めるには数珠を見つける必要があり、義手の能力をさらに拡張できるツールや、ゲームの中心となる復活システムを強化する手段に遭遇する可能性があります。
『Sekiro: Shadows Die Twice』 (昨年の E3 で の Aoife Wilson に大きな感銘を与えた) は 3 月 22 日に PC、PS4、Xbox One でリリースされる予定で、おそらくその謎の少なくともいくつかがすぐに明らかにされることを期待できるでしょう。

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