魔法。それが何を意味するのか、真剣に考えたことはありますか?特にゲームにおいて、それが何を意味するのかを私たちはよく聞かされます。それは火の玉や稲妻、そして人々を羊に変えることを意味していると言われています。しかし、それは本当に魔法なのでしょうか、それとも単に私たちが慣れ親しんだものを説明するために使用される用語なのでしょうか?それは私を悩ませてきた考えです。
最近、アーシュラ・K・ル=グウィンの2冊目のアースシー本、『アトゥアンの墓』を読んでいるときのことだった。これは魔法使いについての本ですが、魔法については何か違う気がします。理解できない感じがします。それはサイコロの出目や数値や規則によって定義されるものではなく、説明の範囲外、理解の限界を超えたところで解決されます。クライマックスの戦いは目に見えないところで、つまり魔法使いの心の中で起こります。彼は恐ろしい悪を遠ざけていますが、それを明らかにする説明はなく、それを理解するための基準もありません。あなたはそれを異常なこととしてのみ理解します。そしてそれは魔法のように感じます。
あるいは、これはご存知でしょうが、白のガンダルフがナズグルを撃退するためにゴンドールから馬に乗り出た瞬間です。私は何年も前にこの本を読んで、「そうだ、頑張れガンダルフ、彼らをめちゃくちゃにしてくれ!」と思ったことを覚えています。そして花火大会も期待していました。しかし、彼がしたのは光線を生成しただけでした。当時はがっかりしましたが、今では効果があるので喜んでいます。それは壮大な対決だ、それは理解できるが、実際に何が起こったのかは分からない、ガンダルフが勝ったということだけが。不可解です。
おそらくそれがそれで、おそらくそれが私にとって魔法の意味するものなのかもしれません。永遠に知ることのできないもの、近くにあるのに完全に理解されることは決してないもの。それは、怪物が説明される前に映画で感じる魔法であり、幽霊の話を聞いたり、宇宙人について考えたりするときに感じる魔法です。
しかし、その後パートナーと話すと、彼女は別のアイデアを持っています。私が彼女にとって魔法とは何なのかを尋ねると、彼女は幼少時代に連れて行かれ、彼女が育ったブルガリアの山々に囲まれた木の下に本(『ホビットの冒険』)を持って座っていました。彼女にとっての魔法とは、幼少期の安心感や自由を感じられる感覚をひとまとめにしたものです。
私はそれをすべて間違っていたでしょうか?
助けが必要だと決心しました。彼らにとって魔法が何を意味するかについて他の人の意見が必要でした。そこで、私が思いつく限り最もクリエイティブな人々に尋ねてみました。そして、彼らがとても親切にこう言ってくれました。
「マジックとは結局のところ、創造的思考の練習の略語だ」
Greg Kasavin は Hades (2020 年の年間最優秀ゲーム) を書きましたが、これは非常に素晴らしいものです。彼はまた、『Pyre』、『Transistor』、『Bastion』も書きました。正式には、彼は Supergiant Games のクリエイティブ ディレクターです。 @kasavin
「ダンジョンズ&ドラゴンズやあらゆる種類のビデオゲームをプレイし、ファンタジー映画を鑑賞し、ファンタジーの本や漫画を読んで育った人間として、私にとって魔法は大きな意味を持ちます。その核心にあるのは、フィクションの中の魔法がチャンスを生み出すことだと思います」ファンタジーの世界を開発するとき、その世界に魔法が存在するかどうか、魔法がどのように発現するか、そしてそれが社会によってどのように解釈されるかは、すべて考慮すべき良い質問です。
「たとえば、私たちの最初のゲーム『バスティオン』では、最も広い意味でのファンタジーをテーマにした設定にもかかわらず、魔法の世界ではなく科学の世界を舞台にすることを早い段階で決定しました。科学からの有名な引用があります。フィクション作家アーサー・C・クラークは、「十分に高度なテクノロジーは魔法と区別がつかない」と述べていますが、フィクション作品において高度なテクノロジーが魔法とまったく同じ役割を果たすことができる限り、私もこれに完全に同意します。私たちが目指していたフロンティアリーな感覚。
「3 番目のゲームである Pyre では、古代を感じさせる神秘的な世界を作り出すことが目標だったので、魔法がその重要な部分を占めると判断しました。Pyre の魔法が非日常的で、真に超自然的で、説明が難しいと感じられるようにしたかったのです」 , より神話のようなものです。物語の登場人物は、プレイヤーと一緒にそれに驚かれる可能性があります。これは、Pyre によりスピリチュアルな雰囲気を与えるのに役立ち、そのファンタジー設定をバスティオンの設定から分離します。
「フィクションの中で魔法を紡ぐ方法は無限にあります。ダンジョンズ&ドラゴンズや他の多くのロールプレイング ゲームのように、魔法が比較的ありふれた世界もあります。アーシュラ・K・ル=グウィンの魔法使いのように、魔法が消えつつある世界もあります。ゲド戦記の小説の世界です。魔法が禁止されている世界もあります。魔法の特殊な解釈と見なされる魔術やオカルトで満たされた世界もあります。そして、これらのサブカテゴリーの中にさえ、無限の可能性があります。
「マジックは究極的には、創造的な思考の練習の略語です。世界はどのように異なることができるでしょうか? 人々はどのように異なることができるでしょうか? これらの問いを深く考えれば考えるほど、魔法はより強力になると思います。」
「既知の未知を変えるマジックに興味があります。」
Meghna Jayanth は、受賞歴のある『80 Days』の執筆者として最もよく知られていますが、『Horizon: Zero Dawn』にも貢献し、『Falcon Age』の執筆者でもあります。彼女はエキサイティングな砂漠の SF ゲーム Sable の作者でもあり、今年リリースされる予定です。 @betterthemask
「魔法については非常に多くの異なる考え方があり、それぞれが状況に応じて異なります。フィクションでは、世界のまったく新しい見方を開くルールや儀式を備えた、複雑に開発された魔法のシステムが大好きです。そして、私は魔法が大好きです。遠回しで鈍感で、簡単な理解を妨げ、より深い真実と隠された意味をほのめかします。
「私が魔法に興味があるのは、魔法が既知の未知のものを変え、世界を奇妙でどこか新しいものにし、目に見えないものの証拠として機能し、より詳しく見ることができるという点です。魔法は世界が運営するルールを変えます。 「私たちが可能だと思うこと、合理的で真実だと思うこと。それが私がいつも興味を持っていることです。世界や未来、これまでとは異なる生き方の可能性を探求し、開拓することです。私は、そのような考え方を破壊するのが大好きです」 」
「私はそれを追いかけることを決してやめませんでした」
Thomas Sala は、昨年の Xbox ローンチの逸品、The Falconeer を自分で作りました。信じられないほどの個人的な成果であり、そのおかげで非常に個人的なゲームになりました。彼は、注目すべきスカイリム MOD Moonpath to Elswyr の背後にいる人物でもあります。 @FalconeerDev
「ある意味、私は型破りな生い立ちを持っていましたが、それは重要ではありませんが、14歳の私が父親と一緒にチベットのヒマラヤの国を旅行したのは確かでした。これはおそらく1990年、天安門広場とチベットの翌年です。 「そこは閉ざされ、隠された国でした。でも、その旅から、私は決して私から離れなかったものを持ち去りました。それらの山々の中に、その修道院と、そこに住み礼拝する人々が、私にとって頭から離れない風景です。それはドイツ人が言う感覚です」 unheimlich’: 家から遠く離れていると、不安になります。
「そして、それらの山々、その場所の雰囲気は、視覚的な威厳と神秘の印象を残しました。私はそれを追い続けるのをやめたことはありません。それは確かに力の感覚ではなく、自然の中で小さくなって、失われた感覚です。学ぶべきこと、見るべきことはたくさんあり、真実は未知であり、おそらく永遠に存在します。
「私は物語を語る上で魔法の力が及ぼす悪影響について、代価を引き出しリスクを増大させる儀式化された魔法について読むのがいかに楽しいかについて書き始めました。ハルクがいかに古典的な儀式化された魔法の商売であるかについて。しかし最終的には私にとって魔法は、それは、自分が何も知らないこと、謎が後ろではなく目の前にあることに気づいたときの驚きの感覚です。
「私にとって、ブリタニアからシギルの街、キャピタル・ウェイストランド、スカイリム地方、そして鷹匠のウルシーに至るまで、これらの不思議な場所を訪れることは、コンピューター ゲームの永続的なご褒美です。私のゲームには呪文や呪文が含まれています (とにかく機能します)。特に興味深いヒーローや主人公はほとんどいません。しかし、地平線から地平線までの風景、私の心の再現があり、1 つだけ与えてくれるのは、どこか新しい場所にいるという感覚です。家から遠く離れた奇妙で不安な場所、謎の場所、そして彼らの意図としては魔法のような場所です。」
「私たちは、精神状態の変化が何らかの魔法のようなものであるという考えから逃れたかったのです。」
Chella Ramanan は、認知症の女性についての優しく洞察力に富んだゲーム、Before I Forget のナラティブ デザイナーです。彼女は Argue the Toss ポッドキャストを共同主催しています。 @chellaramanan
「認知症の女性を描いた『Before I Forget』に関して、私たちは魔法について考えないという意味で考えました。変化した精神状態が何らかの魔法や超自然的なものであるという考えから逃れたかったのです。とても自然で、軽く、風通しがよく、親しみやすいとさえ感じる家を作ることについて考えました。それは、壮大な家や華やかな家ではなく、普通の家です。そして、怖いとか不気味なという感覚がなく、居心地の良い空間です。それは意図的な選択でした。なぜなら、私たちの主人公だからです。彼女の幻覚やタイムスリップは、胸が張り裂けるほどありふれた病気の症状にすぎません。
「プレイヤーを意図的に混乱させたり不安にさせたりしながら、プレイヤーがゲームが行われる家にしっかりと根付いていることを保証するのが魔法です。キャラクターの記憶が彼女とプレイヤーに悪戯をするとき、私たちは常に彼らを家に連れ戻します。戻る現在まで、またはスニタの現在と思われるタイムライン。
「マジックがイリュージョンに関するものであるなら、ゲームはあらゆるトリックの中で最高のものです。なぜなら、ゲームには非常に多くのイリュージョンの層が含まれており、プレイヤーがその中に主体性と影響力を生み出す方法でインタラクトする仮想空間とキャラクターを作成できるからです。」
「魔法は人々をこの世界から連れ出すものです」
スチュアート タートンは、コスタ ブック賞を受賞した『エヴリン ハードキャッスルの七つの死』を執筆しました。私はユーロゲーマーでこの本についてインタビューしました。なぜなら、彼のゲームに対する生涯にわたる情熱がこの作品に表れているからです。彼の最新作『The Devil and the Dark Water』は昨年秋に出版された。本物のページめくり者。ぜひ読んでみてください。 @stu_turton
「私にとって、魔法とは人々をこの世界(ほとんどの場合かなり恐ろしい世界)から、願わくばより良い世界、あるいは少なくとも、より興味深い意味で恐ろしい世界に移すものです。魔法とは、真に次のことを行う能力です。悲しいときは幸せだ、完全に安全なときは怖い、と大の大人に納得させるのが100パーセントです。私の本では、それは彼らを不気味な家に入れたり、長く危険なボートに乗せたりすることについてです。肌の汚れや空気中の波しぶきを感じさせて、人々が瞬きしながら私の本から出てきてほしいのです、なぜなら、この物語が自分の人生ではなかったことを忘れてしまうからです。
「大人として、私たちが自分の人生を後にできることは非常にまれです。子供たちは、どこか別の場所に行くと決心するだけで、いつでもそうします。彼らは簡単にそれを自分自身に納得させることができますが、これは考えると少し厄介です」 「彼らは請求書の支払いなどを心配する必要はありません。魔法とは、私たちの精神を悩ませているすべてのものの上にシートをかけて、それらを少しの間消し去ることができることです。私の経験では、それができるものは多くありません。」だからこそ私はビデオゲームが大好きなのです。世界はとても豊かで、私を完全に魅了してしまいます。」
「魔法は本質的に子供時代と結びついている」
David Goldfarb 氏はデッドリフトについてツイートしていますが、『Battlefield: Bad Company 2』のデザイン、『Battlefield 3』の脚本、『Payday 2』の監督でよく知られています。彼は現在、Doom と Guitar Hero を巧みに組み合わせた情熱のプロジェクト、Metal: Hellsinger を実現させています。 。何が気に入らないのか? @イナゴ9
「私にとって魔法は基本的に子供時代に関係していると思いますが、ノスタルジックな意味ではありません。むしろ、私たちが子供だった頃、何かが存在するかもしれない可能性が人生を美しく、面白く、驚くべきものにし、時には恐ろしいものにさえしてくれました。それはもしものことです。」 ?
「ゲームの文脈において、魔法とは、プレイヤーにとって最も意味のあるあらゆる種類の表現でその驚異を再び出現させることを可能にするだけです。誰も行ったことのない場所にいる、あるいは誰もやったことのないことをしている誰かであるという感覚」 :それらはすべて「魔法の」瞬間です。」
「マジックとは……鳥肌が立つような体験です」
アヴィチャル・シンは、さわやかで、うーん、魔法の Raji: An Ancient Epic をデザインしました。彼はインドのスタジオ Nodding Head の 3 人の共同創設者のうちの 1 人です。 @a3tiger
「魔法とは、鳥肌が立ったり、胸が高鳴ったりするような経験に出会うことです。ポジティブな経験です。
「魔法とは、努力したり考えたりせずに、何かに戻りたいと思うときのことです。情熱であり、ほとんど魔法にかかっているようなものです。」
「魔法とは、その感情を表現する言葉が見つからないほど、あなたの感情を明確にする瞬間です。」
Shruti Ghosh は Nodding Head のもう 1 人の共同創設者の 1 人で、『Raji: An Ancient Epic』の繊細で特徴的なアート スタイルを担当しているほか、どういうわけか時間を見つけて野良犬を救出しています。
「それはとても興味深い質問ですね、この業界ではそのような質問を受けることはあまりありません。
「私にとって魔法はたくさんの意味を持っていますが、意味以上に、魔法はあなたが感じるものだと思います。それは日常生活の中でのちょっとした魔法かもしれません。たとえば、私とイアンは路上からたくさんの犬や子犬を助けます。事故や悲惨な健康状態など、さまざまな出来事が起こりますが、犬にチャンスはほとんどありませんが、なんとか乗り越え、犬が健康で遊び心のある愛らしい姿に戻ったとき…犬が私たちを見る目そして私たちに愛を注ぎ、なめて感謝を伝えます。それが私にとって魔法です。愛に満ちた彼らの目の表情は、たとえ話すことができなくても多くを語っています。その愛は雄弁に語ります。それが魔法です。
「私は、人生を魔法のように特別なものにする小さな瞬間を信じています。この3年間、私たちはチームとして多くのことを犠牲にし、お金のない日々を過ごしましたが、それでもラジを作るという夢を諦めませんでした。そんなことはほとんどありませんでした。 「おそらくこれが魔法の本質なのだと感じました。私たちはアパートで一人で働いていましたが、このゲームやインドの衣装を着たこの女の子が世界中でどのように受け入れられるか最初は知りませんでした。しかし、イベントに行くと、私たちが取り組んできたすべての価値が何であるかを決定づけた瞬間でした。
「私とイアンが初めてロンドンに行ったのは、ラジと一緒でした。私たちはとても緊張していました。人々に笑われるのではないかとお腹が痛くなりました。それから、この父と息子のデュオがゲームをするためにやって来ました。息子がゲームをしている間、ゲームです。父親はヘッドフォンですべてを聞いています。息子が何も理解できないたびに、父親は説明し、微笑みました。終わった後、彼はとても幸せで、息子にラジのようなゲームが欲しいと私たちに言いました。誰かがそのようなことを言ったときのあの感情は、あなたが想像していたゲームが魔法であることを証明するものです。
「もう 1 つの例が私のお気に入りです。ボストンで会ったこの女の子は、車椅子に乗って、他の人がラジをプレイしているのを眺めていました。私が彼女に試してみるかと尋ねると、彼女はとても幸せでした。彼女はプレイしている間ずっと、ずっとそうしていました。」 「彼女は満面の笑みを浮かべていて、どんな小さなことにも彼女が反応するのを見ていると、私の目には涙があふれてきました。終わった後、彼女は私の手をしっかりと握って、私はこのアートが大好きです、私がファンであることをあなたのアーティストに伝えてくださいと言いました。私がこう言ったとき、 「私もアーティストの一人です。彼女は大喜びしていました。友達全員と一緒に何度もブースに来てくれました。自分の作品が他の人にとって大きな意味を持つという感覚は魔法です。」
「要約すると、魔法はさまざまな感情が混ざり合ったものです。私の犬は、嫌なことがあったときに私にそのような感情を与えてくれます。私が何も言わなくても、彼らは来て私の隣に座ったり、ハグしたりしてくれます。」 「マジック・イズ・ミー」と「イアンは今も愛し合っています。私たちは二人とも情熱的なアーティストで、一緒に会社を経営し、10匹の犬を飼っているにもかかわらず、今でも愛し合っています。大変なこともあります。私たちは口論していますが、お互いがいつもお互いのためにいることを知っています」私たちのゲームが Nintendo Switch Indie World ショーケースでリリースされた日に私が感じたのはマジックです、なぜならアパートを売るという苦労の末、すべての価値があったからです。マジックとは、言葉が見つからないほど多くのことを定義づける瞬間です。感情を表現する。」
「魔法のおかげで目が覚めました」
シシー・ジョーンズは、2020 年の私のゲームの 1 つである Call of the Sea で主人公ノラ・エバーハートの声を担当しました。彼女の名前、あるいは実際、声に見覚えがあるかもしれません。 – Firewatch での受賞歴のあるパフォーマンスから。 @cissyspeaks
「私は自分の周りに魔法を感じています。初めて人に会うのに、ずっと知っていると誓ったことから、オーディションに応募したときに予約したとわかっていた仕事を予約したとの電話を受け取ることまで、直感に至るまで他の人がジグザグに動くときにジグザグに動くこと。
「魔法は私が目覚めるのを助けてくれました。魔法は私に最も強い友情を築くのに役立ちましたし、私の人生を変えた世界の場所に私を連れて行ってくれました。言うまでもなく、私には根拠のない「偶然」が多すぎるという事実はありません純粋な偶然として無視すること。
「私たちが単純に説明できないことがいくつかあります。起こったすべての被害、殺されたすべての人々のことを考えてください。すべては現象を説明するという名目で行われています。代わりに、説明できないものは魔法であることを受け入れ、代わりにそれに取り組むとしたらどうなるでしょうか」それに対して…どんな魔法を生み出すことができるでしょうか?
「学ぶべきことはまだたくさんあります。私たちは皆、可能性に目覚め始めたばかりだと思います。」
「魔法とは私たちを魅了するものですが、まだ理解できていないものです。」
Mohammad Fahmi は、ファンタジーにインスピレーションを得た人々のためにコーヒーを淹れ、彼らのよくある問題に耳を傾けるという穏やかなゲーム、Coffee Talk を作成しました。彼は最近、他人の重荷だと思っている人々へのラブレター『What Comes After』を発表した。 @ふぁみつ
「ありがとう。[あなたの質問] は、今日行くつもりではなかった場所に私の心を連れて行ってくれました。まるでその質問自体がまるで魔法のようでした。私は自分自身を見つめていきます。」
「個人的に、私は魔法について 2 つの定義を持っています。
「最初のものは標準的なファンタジーのものです。ビビが敵にフィラガをかけるとき、それは魔法です。[ドラゴンエイジ]異端審問でソラスが何をしたとしても、それは魔法です。すべては魔法が起こる世界に依存します。彼らには独自の説明があります」私はそれらのほとんどを楽しんでいますが、私のお気に入りは An Octave Higher というビジュアル ノベルです。このゲームでは魔法が非常に科学的なものと考えられており、このゲームでは魔法が世界でどのように機能するかの公式まで説明されています。
「2つ目は、私が個人的に理解しているマジックです。私にとってマジックとは、私たちを魅了するものすべてですが、まだ理解していないか、おそらく今後も理解できないでしょう。だから、マジックショーは、私たちが理解していないときに最適です。」その背後にある秘密。それは今の世界に魔法が不足していることを説明しています。私たちは非常に進歩しており、宇宙のほとんどすべては論理か科学で説明できます。中世の人々のような壮大な世界レベルの魔法は決して存在しません。初めて日食を見ました。
「しかし、ありがたいことに、私たちは今でも、私たちに起こる小さな魔法を経験することができます。例えば、学校で初めて片思いをしたとき、それは魔法のようでした。あるいは、初めてゲームをリリースして、人々がそのゲームがどのように助けになったかを見たときなどです。彼らの人生のさまざまな側面、それは魔法のように感じられました。
「ちょっとした余談です。数年前、私の元上司が私に尋ねました。もし何かスーパーパワーを与えられるとしたら何を選びますか? 彼の答えは、『これまでに存在した、そしてこれから存在するであろう宇宙のすべての知識』でした」 「そして、正気を失わずにそれらの力を処理し、使用する能力」。私の答えは、「石、赤ちゃん、動物から、私たちの理解を超えたものまで、宇宙のあらゆるものとコミュニケーションをとる能力」でした。
「彼は言いました。『でも、私の能力はすでにあなたの能力をカバーしていました。あなたの超能力はもっと弱いのです。』それに対して私は、「そうです。でも、あなたの力では、知らないことや新しいことを学ぶ喜びを経験することはできません。」と答えました。私にとって、それは魔法のようなものです。
「すべてを知ってしまうと人生から魔法が消えてしまいますが、それは最悪です。」
多くの回答、多くのスレッド。畏敬の念としての魔法、強力で形成的な経験に関連する感覚、強力な直観の感覚。ファンタジーの世界を探索し、それを理解する際の無限の方法としての魔法は、おそらく人々の自分の世界に対する認識に挑戦します。理解を超えたものとしての魔法。移動手段として、緩和としての魔法。子供の頃の魔法。色彩としての魔法。
そして何よりも、おそらく幸福としての魔法。なぜなら、それについて考えたり、それについて他の人の考えを読んだりすると、幸福は一貫した感情であるように見えるからです。魔法とは何かを考えるだけでも楽しい場所のようです。では、なぜそうではないのでしょうか?
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