Halo Infinite ではリングの端から物事を叩き落とすことができる、と開発者の 343 は認めています。
これまでの Halo ゲームではこれができたことはありません。
以下のビデオ Q&A で、ゲームプレイ ディレクターのトロイ マッシュバーンは、プレイヤーが Halo Infinite が設置されているリングである Zeta Halo の端から物を落とすことができるかどうか尋ねられました。
「答えはイエスです!」マッシュバーンは、自分がまさにそのようなことをした状況を明かす前に、こう答えた。
「言えるのは、つい最近までゲームをしていて、たまたまスコーピオン戦車に乗っていたことだ。角を曲がったところで、レイスと対面したんだ。まったくの幸運、まったくの偶然で、なんとか戦車を押すことができたんだ」レイスは端を越えて、それがゆっくりと後ろに傾き、奈落の底に落ちるのをただ見ていた、それは驚くべきことであり、予想外であり、ただ幸運によって起こったとても素晴らしい瞬間だったので、私はなんとか別の方法で迂回し、彼らの不意を突くことができました。」
リングの端から小物を蹴り出し、それらが宇宙に落ちるのを眺めている状況を想像するのは簡単です。イサキかな?それは面白いでしょうね。 Halo は常に物理ベースの悪ふざけにとって素晴らしいサンドボックスであり、プレイヤーはこの機能を試すのがとても楽しいと思います。
一方、ビデオ Q&A は、Halo Infinite がどのように機能し、どのようにプレイされるかをより良く理解できる素晴らしい仕事をしています。私は全文を視聴し、開発者からの見出しの引用をいくつか強調しました。
キャンペーンアートリードのジャスティン・ディンジス氏は、視覚だけでなく音声も備えた風力システムがあると語った。さまざまな高度や時間帯で霧が発生するシステムもあります。打ち上げに嵐が起こることは期待できないが、ディンジス氏は「将来に本当に興奮している」と語った。
Halo Infinite には昼と夜のサイクルがあることがわかっています。リードワールドデザイナーのジョン・マルキー氏は、ゲームが夜間にどのように若干異なるのかを説明し、暗い時間帯にはサーチライトを点灯して空間を移動するファントムのパトロールがより多く見られるだろうと述べた。これにより「不気味な要素が追加」されます。仕事中に寝ているグラントも見かけるかもしれません。
たとえば、343 が暗い瞬間にシールド ジャッカルを使用するのは、単に暗闇の中で見た目がかっこよく、そのような状況で戦うのが楽しいからです。野生動物の中には生物発光の性質を持っているものもあり、夜に姿を現すこともあります。
野生動物と言えば、マルキー氏はゲーム内に敵対的な野生動物が存在しないことを認めた。 343 は代わりに追放者と酋長の戦いに焦点を当てたいと考えました。プレイヤーは、以前に公開された映像で「スペースゴーファー」と呼ばれるものをすでに見ています。鳥型の生き物も飛んでいます。余談ですが、鳥の生き物の中には、場所に注意を向けるものもあります。鳥が空を旋回しているのを見かけたら、見に行ってみるといいかもしれない、とマルキーさんは言う。
二刀流は Halo Infinite にはない、とリードサンドボックスデザイナーのクイン・デルホヨ氏は認めた。 「すべてを行うことはできない」と彼は言った。また、Halo Infinite にはプレイ可能なエリートはありません。 Delhoyo 氏は、Halo Infinite は「マスター チーフの物語であり、マルチプレイヤーにおけるスパルタの物語」であると述べました。公平で、競争力があり、バランスが取れていると感じられるべきです。
このキャンペーンでは武器のアップグレードもありません。しかし、マッシュバーン氏は、ゲームには進歩できることもあると語った。進行に応じて装備アイテムのロックを解除し、これらをアップグレードして改善することができます。武器のバリエーションを見つけてロックを解除することもできます。
Halo Infinite がオープンワールドかセミオープンワールドかという質問に対する良い答えがあります。マッシュバーンがその仕組みを説明しているのは次のとおりです。
「オープンワールドやセミオープンワールドについて話すとき、それが何を意味するのかについて多くの先入観があります。外に出て革を集めたり、クラフトしたり、そのようなことをするつもりですか? それは私たちが話していることではありません。
「私たちは非常に早い段階で、Halo: Combat Evolved の Silent Cartographer のようなミッションにインスピレーションを受けました。このミッション、私にとって心に残ったことの 1 つは、それがどれほどオープンであったか、プレイヤーの自由度が高く、どこに行きたいかを決めるのにプレイヤーの選択が必要だったということです。行きなさい、いつ交戦するか、内側に入ってもいいし、外側に出てもいい、イボイノシシに乗って運転している、海兵隊と一緒にいる フランチャイズの精神的なリブートについて話すとき、私たちはこの感情の本質を捉えたかったのですプレイヤーの選択によるもの。
「だから、世界の大きさについて話すとき、私たちがどのようにしてこの世界の大きさに到達したのかを理解するのは良いことだ。Halo 5 のミッションについて考えてみると、ビリジアンには、スコーピオンを運転して道路を登るミッションがある。この空間はスコーピオンのためにデザインされており、そのミッションを完了したらスコーピオンを残して次のミッションに進みます。
「私たちが自問したのは、もしそのスコーピオンを保管できたらどうなるでしょうか? そのスコーピオンを次のミッションまで運転して再び使用できたらどうなるでしょうか? そして私たちはそれをさらに進め始めました。その正門を通過する代わりにどうでしょうか?ミッションなら、そのスコーピオンを裏側の丘まで運転して、敵があなたの存在に気付く前に、そこに駐車しているレイスを爆破できるでしょうか?
「これは本当に私たちの心に響きました。それが『サイレント・カートグラファー』で私たちが感じた体験の本当の意味でした。それは、私にたくさんのおもちゃを与えて、いつ、どこで、どのように遊ぶかを選択できるこの世界に私を置くことについてでした。そのおもちゃを使って、自分の好きなように状況にアプローチしたいと思っています。
「そこで、世界サイズに戻って、この種の戦闘、Halo での戦闘を考慮して世界を拡大しました。つまり、開いた基地があります。基地に続く道がありますが、また、そして、その道をたどって山の背後にある別の基地に行くことができます。しかし、それでもすべてが Halo の戦闘です。他のものになろうとしているわけではありません。そして、それが私たちにとって本当にエキサイティングなことです。それは、自分がいたように感じられるあの広大な戦闘エリアです。 Silent Cartographer がクールな次世代コンソールで実現しました。」
Halo Infinite には、太平洋北西部にインスピレーションを得た主要なバイオームがあります (343 が拠点を置いている場所を考えると、驚くべきことではありません)。そのバイオーム内にはサブバイオームがあるとディンジス氏は説明した。いくつかの高地パレット、いくつかの湿地パレット、そしてより湿った湿地があります。他にもデッドランドと呼ばれる戦争で荒廃した地域もあります。ここでは、リング上で何が起こったのかを明らかにする環境ストーリーテリングが表示されます。
Halo Infinite の構造と、そのオープンワールド性が直線的なメイン ストーリーとどのように噛み合うかについての興味深いチャットがあります。始めはMulkeyに任せます。
「経験を何度も中断することはできません。ペリカン号からある場所で降ろされるかもしれませんし、主な目的が見えるかもしれませんが、左側にはバニッシュドに制圧されているUNSC前線作戦基地があります。メインストーリーに行く前にそこに行って、それを取り戻して、私が使える乗り物を引っ張ってみませんか? 右側には、尾根の上に緑色の煙が立ち上っています。あれはおそらく命のために戦っている海兵隊員です。そして、向こうへその尾根には大きなフォアランナーの塔があるので、そこを探索してみたいと思います。
「世界を駆け巡る核となるストーリーには、常にアンカー要素があります。メインのストーリーラインを先に進めることはできません。自然な流れになるようにストーリーを作り上げたので、人工的とは感じられません」 . この流れるような有機的な感覚。」
マッシュバーンへ:
「マスターチーフのストーリー、ゲームのメインストーリーには直線的な流れがあります。ストーリーを進めていくと、探索する新しいエリアや内部に入る新しい場所のロックが解除されます。そのストーリーは直線的に進行します。
「その間、車で走り回っている間、世界には他にもたくさんのアクティビティがあり、参加することができます。基地や前哨基地もその 1 つです。ゲームを進めて、これらの高 Tier 車両のロックを解除している場合は、 、それはスコーピオンかもしれないし、空飛ぶ乗り物かもしれません、その乗り物をゲーム内で行きたい場所に自由に持っていくことができ、それを使って基地を攻撃することもできます。途中で海兵隊員を救出した場合は、そこに入って海兵隊員を連れて行くことができます。選択はあなた次第です。
「世界中の場所はつながっています。ある場所から別の場所まで車で移動できます。その途中で、世界のクールな要素を発見することになります。墜落して地形を横滑りし、燃え尽きたペリカンを見るでしょう。」エリアです。その空間を探索できます。これらの空間のいくつかでは音声ログのようなものが見つかり、それらの音声ログはリングについて、何が起こったのか、ここで起こった戦いについて、人々のことについて、より多くの物語を語ります。個人的なストーリーです。空間を見ると、何が起こっているのかが実際にわかり、その音声ログを聞くと、そのストーリーが補完されます。」
空に見える Halo リング (Halo 主要ゲームのトレードマークのスカイボックス機能) は実際の 3D モデルであり、これには日食の作成などの視覚的な利点があります。
「世界中を移動すると、さまざまな角度からそれを見ることになります」とディンジス氏は説明した。 「ゲームプレイのスペースアイランドにいて、世界中を見渡すと、それがリングに戻って空に上がっていくところを見ることができます。昼と夜のサイクルとうまく調和しています。光源3D モデルなので、太陽が昇るとリングの影が変化するのがわかります。
「サイクルのある時点で日食が発生します。リングが実際に太陽を食むので、真夜中のような雰囲気が得られます。非常に短いですが、プレイ中の素敵な瞬間です。3D モデルを使用すると、興味深いことができるようになります」そのように。」
次はカットシーンです。これらはエンジン内にあり、Halo Infinite 全体でゲームプレイとカットシーンの間にシームレスな移行があるとマルキー氏は説明しました。
「私たちは伝統的なカットシーンはやりません」とマルキー氏は語った。 「事前にレンダリングされたものはありません。すべてがエンジン内でライブで行われます。私たちはスムーズなトランジションを行うことに重点を置きました。チーフが特定のインタラクションに移行し、カメラが頭から引っ張られてシーンにトランジションします。すべてが画面内で正しく実行されます。」スペース。つまり、一日のどの時間帯であっても、それは同じことになります。手に持っている武器が何であれ、それらがカットシーンにあるものです。そして、プレイしている場所に戻ります。
「私たちは、プレイヤーが体験しているようなシームレスな体験を提供したいと考えていました。そのため、ゲーム、カットシーン、ゲームに戻る、カットシーンのような体験はありませんでした。私たちは、それが流れてストーリーが展開されるようにしたかったのです」 「プレイヤーのエクスペリエンスです。したがって、実際には何の差別化もありません。それが起こるたびに、エンジン内でライブが行われます。」
全体として、このビデオは、Halo Infinite が実際にどのように機能するかをよりよく理解するのに適切な仕事をしたと思います。私はリングの側面から何かを起動するというアイデアが大好きです。また、日食や昼夜のサイクルなどの視覚効果も面白そうです。
『Halo Infinite』は Xbox One、Xbox Series X および S、PC で 2021 年後半にリリースされる予定です。
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