クッパの怒りでは、マリオの世界とオープンワールドが互いに新しい命を吹き込みます。

クッパの怒りでは、マリオの世界とオープンワールドが互いに新しい命を吹き込みます。

私の友人がかつて私に語ったところによると、『マリオ 64』が発売されたとき、人々はマリオが眠りにつくことにきちんと夢中になっていたそうです。彼を長い間アイドリングさせたままにしておくと、彼は落ちてしまうでしょう。ある雑誌で、棚の上でバランスをとったり、木の上に止まったり、旗竿で居眠りしたり、奇妙な場所で眠っている彼の写真を求めるようになった。この熱意はアニメーションだけによるものではないと思います。何年もの間、ソニックはあなたが離れると足を軽くたたき、ボナンザ兄弟ははぐれハエを追い払っていました。マリオの場合は、むしろ衝動的なものでした。マリオの世界が突然現れました。それはまだレベルとステージでしたが、野原と山と森でもありました。太陽がちょうどよければ、ちょっと寝たくなるような場所。
マリオの世界に自分を投影して、なんだか迷ってしまう、その感覚はよくわかります。私にとって、それはマリオ 64 ではなく、マリオカート ゲームでした。私はマリオカートがとても好きです – 大学の一学期でマリオカート 64 を 24 時間しっかりやり込みましたが、それ以来、マリオカートへの熱意は少し薄れてきました – しかし、とにかく、レースを楽しんでいますが、私を本当に感動させるのは何ですか世界。
広大な空間、果てしなく続く地平線、素晴らしい細部を発見することができます。いつも同じように思います。溶岩が泡立ち、足元には石畳が敷かれているクッパ城のサーキットのカーブを曲がると、ふとこう思う。「こういうマリオのゲームをちゃんと作ってくれたらいいのに」。正しくはプラットフォーマーのことだと思います。そして、彼らは、ある種、そうします。 64 年以降、マリオの世界は 3 次元になることが多くなりました。これまで、私はなぜ彼らがこのように感じなかったのか、なぜマリオカートレベルのマリオプラットフォーミングアドベンチャーのように感じなかったのかを説明できませんでした。それは、範囲とスケールの感覚、つまり、途切れることのない空間、パノラマのような感覚と関係があると思います。
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さて、もちろん、私はただこう言うことができます:ああ、クッパの怒りのように。突然、このようなゲームが登場します。
Bowser’s Fury はスーパーマリオ 3D ワールドのアドオンで、私は現在それに夢中です。そんなに大きくないと思うので、自分で分けて配給しています。どの瞬間も特別な喜びです。 『メタルギア ソリッド グラウンド ゼロズ』には、いかに特別な点があるかご存知ですか。それは、非常に焦点が絞られていると同時に非常に珍しいためであり、どういうわけかおもちゃのように感じられ、より広範なシリーズとは完全に切り離されたコンパクトな小さな遊び場であるためです。クッパの怒りについても同じことを感じます。私は恋している。
これはマリオを 3 次元だけでなく、オープンワールドに相当します。すべてのレベルは、いわば、同じ空間、つまり穏やかな海の島々に配置されています。時には、ユービーアイソフトのオープンワールド ゲームのパロディに近いものもあります。マリオは塔を登って新しい領域のロックを解除します!もちろん、笑ってください。でも、これらは実際には灯台であり、マリオに非常によく合います。デルフィーノ広場とそのシャインがとても近くに感じられます。
私はオープンワールド ゲームが大好きですが、マリオのオープンワールド ゲームは、たとえ少し突飛で実験的なものであっても、それでも非常に特別です。それは公式を超越しながら、どういうわけかその公式をより目に見えて夢中にさせるものに感じさせます。これまでのところ、Bowser’s Fury の私のお気に入りのセクションは、パイプのアイデアを取り入れたものです。一連のパイプ システムをナビゲートして、単一の島と単一の塔を中心としたさまざまないたずらを収集する必要があります。マリオ 3D ワールド自体に 1 つのアイデアに基づいて構築されたレベルがたくさんあるのと同じように、これがパイプ レベルであることは心の底ではわかっています。しかし、どういうわけか、いつでもパイプを離れて他の場所に行くことができるという事実、パイプの上に立って周りの世界の他の部分を見ることができるという事実、パイプの上に立ってもそうする必要がないという事実。カウントダウンタイマーを気にする必要がなく、特定の目標に縛られる必要がないので、気分が大きく異なります。確かにそれはレベルですが、そのレベルに限定されるものではありません。巨大なマリオシティのパイプス地区に立っているような気分です。 12日はダウン。
プレイすればするほど、クッパの怒りの限界が見えてきます。たとえば、移動速度や要素の分離の観点から、なぜ全体が水ベースでなければならないのかは理解していますが、それでも機会を逃したように感じます。マリオがハイラルフィールドに相当する場所でのんびり過ごすチャンスを逃してしまったような気がします。しかし、少しずれているように感じられるものすべてに、素晴らしい何かがあります。 Bowser’s Fury には昼と夜のサイクルがあるだけでなく、それを真に武器化します。夜になると、その時何をしていたかに関係なく、クッパが戻ってきて、世界が変わります。現実世界には昼と夜があるのに、なぜゲームに昼と夜のサイクルを入れるのでしょうか?任天堂は問い合わせているようだ。新鮮な方法で使用するために、ゲームをスピンするつもりがない限り、ゲームには何も入れないでください。価値がある場合を除き、使用しないでください。そしておそらく、他にも何かがあるでしょう。 Assassin’s Creed や Watch Dogs のようなシリーズは、この珍しい事実から決して恩恵を受けることができません。これまでオープンワールドではなかったゲーム シリーズのオープンワールドの視点には、非常に魅力的な何かがあります。 Bowser’s Fury は、部分的には斬新さ、部分的には親しみやすさ、そして部分的には昼夜サイクルの考え方によって動かされています。これは、より幅広いゲームのアイデアを盛り込んだマリオであり、マリオの思考プロセスを考慮したより広範なゲームのアイデアでもあります。

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