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グランド・セフト・オート 3: ディフィニティブ・エディション – 良い点、悪い点、そして醜い点

私たちは Rockstar による PS2 時代の Grand Theft Auto Trilogy のリマスターについて懸念を抱いていました。3 つのゲームすべてが欠陥のあるモバイル ポートを利用しており、リマスターには Unreal Engine 4 が組み込まれていることが判明しても、その懸念は収まりませんでした。パック内の 3 つのゲームすべてを見てみましたが、グランド セフト オート 3 から始めたいと思いました。これはラインナップの中で最も古いタイトルであり、リマスター プロセスで最も多くのメリットが得られるタイトルであると想像していました。論争から一歩下がって考えると、Grove Street Games の作品にはメリットがないわけではないと言うのは当然ですが、ここには多くの問題があります。問題はあまりにも露骨で不快でばかげており、ゲームがどのように作られたのかを理解するのは困難です。品質管理を通じて。
まず、リマスターがオリジナルの PlayStation 2 リリースとどのように比較されるかについて話しましょう。これは、Definitive Edition を購入するほとんどのコンソール プレーヤーが最初にゲームを体験する方法であると想像されます。 PlayStation 2 の GTA3 は、元の形式では、RenderWare を使用して構築されました。RenderWare は、GTA 3 タイトルすべてを含む、当時の幅広いゲームで使用されていた Criterion の人気のあるミドルウェア ソリューションです。ここではっきりさせておきますが、『GTA3』はビジュアル面での傑作ではありませんでした。 『メタルギア ソリッド 2』や『グランツーリスモ 3』などの同時代の作品と比べると、出来は悪いです。しかし、それは野心的であり、フルタイムシステム、気象シミュレーション、そしてもちろん「オープンワールド」スタイルの自由形式のリバティーシティ探索を備えていました。これらのコンセプトの多くはオリジナルの GTA ゲームに存在していましたが、フル 3D で体験できるのはこれが初めてであり、その結果得られる自由感がまさに 2001 年のゲームをユニークで特別なものにしたものでした。
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しかし、RenderWare は時代遅れであり、今日のハードウェアに移植することは正しい選択ではありませんが、Unreal Engine 4 は作業のベース プラットフォームとして適切な選択です。残念ながら、モバイル ポートは機能が欠けていることは言うまでもなく、多数のバグやゲームプレイの問題でよく知られています。蓄積スタイルのぼかし効果を使用したオリジナルのかすんだ外観はなくなっています。これは必ずしも悪いことではなく、ただ違うというだけです。ただし、一部のエフェクトが完全に貧弱であることは明らかです。雨の効果自体は、驚くほど貧弱な方法で表現されています。基本的に、開発者がプレーヤーのカメラの周囲の後処理ボリュームにまばゆいほど明るい雨マテリアルをアタッチし、そのままリッピングしたような印象を受けます。問題は、特に HDR では明るさの値が高すぎるため、コントラストが明るすぎ、水域に対して正しく分類されず、見た目に不具合が生じることです。基本的に、このリマスターでは雨は苦手です。オリジナルの PS2 バージョンは、MGS2 で見られるエフェクトの品質には及ばないかもしれませんが、それでも Definitive Edition で提供されるものよりはかなり優れています。
それ以上に、リメイク版では更新された車のモデルはそれほど悪くはなく、キューブマップによる反射の追加は素晴らしい感触だと思います。ただし、レンダリングの面ではまだ少し違和感があります。たとえば、ヘッドライトのビームが路面と交差する方法により、車の直前に決して正しく見えない線が目に見えます。この効果は PlayStation 2 の方がより心地よいと私は主張するかもしれません。もちろん、Unreal Engine のおかげで、ワールド内のダイナミック ライトが実際の影を落とすようになりました。これには、街灯や太陽に加えて、ヘッドライトのビームや室内のドーム ライトも含まれます。 PS2よりは改善されているが、変化の幅と画質のばらつきがおかしい。
最高の状態 (雨が降っていないとき) では、Definitive Edition は問題なく見えますが、スタイルの感覚が失われます。 PlayStation 2 でのプレゼンテーションに関して行われた決定の多くは、ハードウェアの制限だけでなく、その制約の中で行われた芸術的な決定であり、意図的なものであると感じています。新しいバージョンは、ゲームが目指しているビジュアル デザインと必ずしも一致しない標準の Unreal Engine 機能を利用しているだけのようです。
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キャラクターデザインについても話し合う必要があります。これらは PS2 では決して詳細に表現されていませんでした。より大きな世界に存在する必要があったため、ポリゴンとテクスチャの予算は必然的に限られていました。しかし、私たちが得たのは、アーティストが大きな効果をもたらしたリソースを注意深く利用しているという感覚でした。ポリゴン数を減らして見栄えの良いモデルを作成することは、芸術の一種です。元の形では、クロードは 2000 未満のポリゴンを使用していますが、彼のデザインは独特です。リマスターでは、彼は中途半端に悪いようには見えませんが、それでも何かがおかしいという感覚があり、深くなるほど何かが明らかになります。基本的に、アップデートでは元のデザインの側面を維持しようとしているようですが、キャラクターはおもちゃのフィギュアのように見えます。これは、キャラクターの特徴の丸め処理と、アンリアルの PBR マテリアル システムが光と相互作用する際の性質の組み合わせによるものだと私は考えています。時折見える鏡面ハイライトは、実際にプラスチックでできているような印象を与えます。
環境には大きな違いがありますが、基本的なアイデアは、都市の基本的な幾何学的レイアウトを使用しながら、テクスチャを高解像度の Unreal 互換マテリアルに置き換え、オブジェクトの新しいモデルを追加することであったようです。この古いアセットと新しいアセットの不一致は、テクスチャの配置の問題が原因であるか、単に古いアセットと新しいアセットの組み合わせによって不連続性が生じているという事実が原因であるかに関係なく、機能しません。 PS2 のテクスチャは確かに品質がはるかに低いですが、幾何学的な詳細レベルには適しています。現実的な PBR マテリアルと、画面空間の反射などの最新の視覚効果をワールドに組み込むと、生のマップ ファイルをゲームでプレイするのではなく、エディターを通じて表示しているような印象が得られます。
また、世界にはリアルタイムの影も表示されるようになりました。つまり、時刻が変化すると、太陽の位置に合わせて影が移動するのがわかります。明らかな理由により、これは PlayStation 2 では実現できませんでした。そうは言っても、影の領域は時々過度に暗く見えることがあります。それはアーティスト主導というよりもシステム主導であるように感じられます。また、スクリーン スペース アンビエント オクルージョンの使用は、都市を定義する大きくて平らな構造のせいで、いくぶん不快なものであると感じます。壁の近くにあるものは黒い輪郭になってしまい、見栄えがよくありません。そして、それが本当に重要な問題です。探索すればするほど、物事がかみ合わないように感じ始めます。AI がアップスケールした標識のテクスチャなど、アップスケーリングによって見逃していたタイプミスが見つかるなど、細かい部分が間違っていることがよくあります。プロセス。
正直なところ、ここではほんの表面をなぞっただけです。ゲームをくまなく調べて、奇妙に見えるものや場違いに見えるものの例を見つけるには、おそらく何日もかかるでしょう。同時に、結果が完全に悪いとも感じません。スタイル的には不十分ですが、夕暮れ時に車を運転するのは、時には非常に美しく見えることがあります。それは、史上最も成功したゲーム シリーズの 1 つのリマスターに期待されるものではありません。
この分析と解説は、プレイするバージョンによって色分けされています。リマスターを現行システムと前世代システムの両方に展開する方法に関して、いくつかの奇妙な決定が行われています。私がこのゲームをカバーする機会に飛びついたとき、ソース素材が比較的単純な性質を持っていたため、このゲームはどのマシンでも比較的同等であるだろうと素朴に考えました。私は間違っていた。まず、現世代コンソールである PS5、Xbox シリーズ X、およびシリーズ S を見てみましょう。これらはゲームの最も機能が豊富なバージョンを表しており、それぞれが忠実度モードとパフォーマンス モードを提供しており、デフォルト設定は忠実さ。これは 1 秒あたり 30 フレームに制限されており、いくつかの視覚的な改善が行われています。最も明らかなのは、ボリューム雲や影などの要素の微調整ですが、これでも簡単ではありません。
たとえば、PS5 の両方のモードには反射水たまりと表面が備わっていますが、これは忠実モードのシリーズ X にのみ存在し、両方のモードのシリーズ S ではこの機能が完全に省略されています。 PS5 と Xbox Series X も同様の解像度メトリクスで動作しているようです。忠実度とパフォーマンス モードはどちらも 1800p 付近でハングしているようです。動的解像度スケーリングが発生する可能性があるという証拠はありますが、10 回中 9 回、ピクセル カウントは 60 カウント中 50 個のサンプルで返され、実際には頻繁にスケーリングされないことを示唆しています。おそらくパフォーマンスモードではもう少し攻撃的になる可能性があります。ただし、シリーズ S はパフォーマンス モードが 1080p の領域にあるのに対し、忠実度モードは約 1440p で、順位は低くなります。ただし、正直に言って、この場合、画質とピクセル数は重要ではありません。画質は実際には問題ではなく、3 台のマシンすべてで十分にきれいに見えます。
本当の問題はパフォーマンスにあります。 Xbox Series X は、60fps ゲームに利用できるほぼ唯一の安定したバージョンですが、それでも完璧ではありません。アクションが熱くなるとフレーム レートが大幅に低下し、40 fps を下回ることがあります。これは 20 年前のゲームのリマスターとしては許容できません。 VRR はある程度の効果はありますが、それでもジャダーの感覚を完全に取り除くには十分ではありません。それでは、30fps をロックした忠実度モードに落としてみてはどうでしょうか?確かにパフォーマンスは 30fps に制限されていますが、一貫性のないフレーム ペーシングにより、重大な問題を抱えて実行されているように見えます。実際、Definitive Edition のすべての 30fps バージョンにはこの問題があります。バカバカしい。この問題は UE4 で数年前に解決されました。
パフォーマンス モードを使用する PlayStation 5 では、最初の印象ではパフォーマンスが Xbox Series X より悪いと思われますが、それは事実であり、フレーム レートの安定性が低くなります。その後、さらにフレームレート分析映像を収集するために戻ってきましたが、かなり安定していることがわかり、何が起こっているのかと疑問に思いました…その後雨が降り始め、私は衝撃を受けました。 PS5 バージョンでは、パフォーマンス モードでは、忠実度モード用に予約されているビジュアル機能が保持されます。濡れた表面の反射と改善された雲のレンダリングは、PS5 でパフォーマンス モードを使用しているときに両方ともアクティブなままであるように見え、フレーム レートに関しては悲惨な結果をもたらします。つまり、パフォーマンス モードは忠実度モードと同じですが、フレーム レートの上限が取り除かれているようなものです。結果として、このモードはプレイするのが非常にひどいものに感じられます。私の経験では、十分にスムーズではありません。 30fps忠実モード?フレームペーシングの問題。 60fps をロックするには、PS4 バージョンをダウンロードするだけです。 PS4 Pro コードベースを実行すると問題は解決しますが、視覚機能が低下し、解像度が低下し、ピクセル数の計算結果がわずか 864p になることがよくあります。
シリーズS?パフォーマンスモードはスムーズではありません。実際、これは PS5 のパフォーマンス モードのようなもので、1800p ではなく 1080p のみで、追加の視覚効果はありません。同様に深刻な低下と全体的な流動性の欠如があり、場合によっては 30 fps 未満のパフォーマンス低下が記録されたこともあります。もちろん、Fidelity モードも他のバージョンと同じ運命をたどります。つまり、ランダム スパートでのフレーム ペーシングが不安定になりますが、これはおそらくシリーズ S ハードウェアでプレイする最良の方法です。
ニンテンドースイッチは良い選択肢ではありません。まず、ドッキング モードでは、ゲームの平均解像度は約 648p かそこらのようです。非常に低解像度ですが、本当に際立っているのは視覚的な変化です。まず、アンビエント オクルージョンは、新しいコンソールでは醜いものの、少なくとも世界のオブジェクトを地面に置くのに役立ちます。 Switch にはこの機能がないため、物体や車がシーン内に浮いているような印象を受け、ひどいものに見えます。また、反射などのより高度なエフェクトの一部や、モーション ブラーやレンズ フレアなどのコンポーネントなどの後処理も欠落しています。基本的にはぼやけて詳細が欠けているだけです…そしてそれでも動作は悪いです。 30fps という上限がありますが (もちろんフレーム ペーシングが不安定です)、定期的に目標を下回ります。ある意味、これはオリジナルの PlayStation 2 バージョンよりも動作や感触が劣ると私は主張します。つまり、『Dying Light』や『The Witcher 3』のようなゲームが Switch でハミングしているのを見ると、これはさらに受け入れられないと感じてしまいます。めちゃくちゃだ。携帯モード?同じことを期待しますが、解像度は約 480p です。
いくつかの不可解な問題がある最後の世代のマシンについて話しましょう。 Xbox One と One X は奇妙で、それぞれ約 1728p と 864p で動作し、動的解像度スケーリングの証拠がいくつかあります。これらのコンソールにはビジュアル モードがなく、改善された雲のレンダリングや雨の反射などの要素は利用できません。基本的にはどちらのマシンでもほぼ同じように見えますが、Xbox One X では 4 倍の解像度が得られます。ただし、パフォーマンスに関しては興味深い比較になります。理由は不明ですが、開発者は両方のマシンでフレーム レートに上限を設けないことを選択しました。したがって、Xbox One X では 1 秒あたり 60 フレームに達する見込みはまったくありませんが、これもビジュアルを考慮すると不条理に感じられます。一般に平均は 40 台半ばで、上にも下にもなる可能性がありますが、おおよそこれが目安となります。 Digital Foundry をフォローしている人なら、このような不安定で上限のないフレーム レートをあまり気にしていないことはご存知でしょうが、フレーム ペーシングが正しくない 30 fps のほうがはるかに優れているかどうかもわかりません。ただし、これは前世代の Xbox ユーザーにとっては選択肢ですらない。
ただし、Xbox One S は魅力的です。通常、Xbox One X のピクセルの 4 分の 1 だけをレンダリングしますが、パフォーマンスは著しく劣ることがわかっています。 One X は 45 fps 前後でハングしますが、Xbox One S は通常 40 fps 未満であり、エクスペリエンスがさらに不安定になります。 30 fps を下回る場合もあります。これは、実際には他のコンソールのパフォーマンス モードと同等の視覚的品質を備えていますが、平均パフォーマンスは低くなります。結局のところ、Xbox One バージョンのゲームはどちらもあまり良くありません。ここでの主な問題は、不安定なフレームレートと視覚的機能の欠如です。
最後に、PlayStation 4 では状況が少しだけ改善されています。PlayStation 4 には、Xbox One 本体にはない、水の反射や雨の水たまりなどの「ハイエンド」機能が搭載されています。基本の PS4 は Xbox One と同じ 864p の範囲に達しているようですが、30fps に制限されており、やはりフレーム配信に一貫性がありません。興味深いことに、PS4 Pro には、Xbox One X にはない忠実度およびパフォーマンス モードが備わっています。前者では水の反射やその他のより挑戦的な機能が提供されますが、ボリュメトリック クラウド システムは利用できません。一方、後者ではそれらが無効になり、フレーム レートのロックが解除されます。どちらのモードも 1080p 未満になる傾向がありますが、パフォーマンス モードはすべてのカウントが 864p になるため、明らかにぼやけています。ここでパフォーマンスに関するストーリーを推測することができます。これは、大幅にロックが解除されたパフォーマンス レベルか、妥協した 30fps エクスペリエンスの間の選択です。最終的に、私の結論は、ほとんどの場合、ある程度問題なく動作する唯一のバージョンは、PS5 で動作する Xbox Series X と PS4 Pro コードであるということです。
ゲームをプレイしている間、コミカルで残念な数多くの問題に遭遇しましたが、それらはこのページの上部に埋め込まれたビデオに残しておきます。結論から言えば、このリマスターが適切にテストされたとは信じられないということです。もしテストされていたとしても、開発者はバグに対処していないようです。最終結果は単純に十分ではなく、非常に残念です。これは画期的なゲームであり、本当に重要な作品です。また、オリジナルのリリースが無作為にリストから除外されたことを受けて、それらを保存し改善しようとする試みが行われ、その結果Take Twoから法的措置がとられることになった。おそらく、より優れた、より本物のエクスペリエンスが削除され、標準以下の作品が優先されつつあります。 GTA3、バイスシティ、サンアンドレアスはもっと良いものに値します。
グランド セフト オート 3 は魅力的なタイム カプセルです。現代のオープン ワールド ゲームの祖父であり、そのデザインには今日のサンドボックス ゲームに蔓延している問題や落とし穴の多くが含まれていないのは興味深いことです。リバティー シティは比較的小さい場所なので、移動に時間がかかることは少なく、実際に街を車で回るのは楽しいです。ミッションはすべて非常に基本的なもので、シリーズの後半で登場する複雑なスクリプトはありませんが、ミッションを完了する方法は自由です。あなたには目標といくつかのツールが渡されます。それをどのように達成するかはあなた次第であり、その意味では純粋に感じられます。これは、特定の方法で物事を進めるように指示されるゲームではありません。もちろん、20 年前のものなので多くの点で古いですが、非常に重要なゲームであり、今でもプレイする価値があります。しかし、このようなものではありません。

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