サイバーパンク 2077 PC 技術分析: 超ハイエンド エクスペリエンスを詳しく見る

サイバーパンク 2077 PC 技術分析: 超ハイエンド エクスペリエンスを詳しく見る

長年にわたり、『サイバーパンク 2077』については多くの議論が行われてきましたが、私たちの観点からすると、おそらく最もエキサイティングなのは、ゲームを強化する次世代テクノロジーです。 『ウィッチャー 2』以来、開発者の CD Projekt Red は、複数のプラットフォームにわたって最先端のビジュアル エクスペリエンスを提供することに注力してきましたが、『ウィッチャー』のなだらかな丘陵地帯からナイトシティの街路へと移行することで、私たちはこれまでのゲームの範囲をはるかに超えた何かを手に入れました。スタジオの過去。
その意味で、Cyber​​punk は、最新の PC テクノロジを完全に採用して忠実度の真の飛躍、つまり現代の Crysis を実現した稀有なゲームの 1 つです。ナイトシティは、最新のグラフィックス技術とスマートなビジュアルデザインを使用して構築された、高密度で多層の垂直都市です。しかし、最初からはっきりさせておきますが、これは次世代のゲームであるということが常に私たちの主張であり、私たちの懸念は常に挑戦的だが必要な基本コンソールのバージョンにありました。これらについては、すぐに説明しますが、ここで明確にしておきます。これは要求の厳しいゲームであり、7 年前のコンソール ハードウェアではうまく動作しません。ただし、Cyber​​punk 2077 に求められる馬力を与えれば、何か特別なものが得られます。
『サイバーパンク 2077』の中核には、CD Projekt Red 独自の Red Engine が搭載されています。この一連のツールとテクノロジーは、『ウィッチャー』シリーズの構築の基礎として機能しましたが、前作からサイバーパンクへの移行は、これまでに見てきた中で最大の進歩の 1 つです。ウィッチャー シリーズは自然環境に焦点を当てています。起伏のある丘、鬱蒼とした森林、不気味な湿地帯がその風景を特徴づけており、それはそれで美しいのですが、サイバーパンクのオープンワールド都市への移行には異なるアプローチが必要であり、チームはそれを実現しました。 Red Engine の最新版が完全に解き放たれて動作する様子は、まさに目を見張るものがあります。
上から下まで、完全に実現されたナイトシティのビジョンは、広大なスケール感とともに細心の注意を払って表現されています。ブレードランナーの美学は、現時点では基本的に伝説のものですが、このレベルの雑然としたディテールを表現することができたゲームは、あったとしてもほとんどありません。しかし、CD Projekt RED はまさにそれを実現しました。一人称視点で表現されるこの都市は、広大な多層デザインを提供します。歩道の上に幹線道路、商店街の上、市場の上に、都市の垂直方向と水平方向の両方のデザインに多くのものが詰め込まれています。濃い煙と霧が空気を満たしている一方で、各路地には雑然としたディテールが詰め込まれています。ほとんどのオープンワールドの都市とは異なり、サイバーパンクの世界に完全に迷い込むことができますが、それは良いことです – 少なくとも私の意見では。目的地に向かって前進するだけがナビゲーションではなく、路地やそびえ立つ高速道路の構造物を同様に通過しながら、交通量の多い通りを突き進んでいくことができます。
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レンダリングの忠実度は非常に優れており、それは照明から始まります。光とそれが環境と相互作用する方法は、今日でもリアルタイム グラフィックス レンダリングにおいて最も重要であると同時に最も要求の厳しい要素の 1 つです。現実世界の光の性質をシミュレートするにはコストがかかります。これにより、オフラインとリアルタイムの両方で多くの創造的なソリューションが生まれています。サイバーパンクはこの問題に対して多角的なアプローチをとります。 PC では、グローバル イルミネーション、拡散イルミネーション、アンビエント オクルージョンなどのハードウェア アクセラレーションによる DirectX レイ トレーシング機能を有効にするオプションがありますが、これらの機能がなくても、ゲームの視覚的な素晴らしさの多くは維持されます。
まず最も明白な場所は、すべての中で最大のエリア ライトである空です。時刻の変化に応じて太陽光の角度は常に調整されており、この太陽光は太陽の内側と外側の両方の領域に直接影響を与えます。都市環境では、建物や歩道などの構造物が太陽の視界を遮り、その場所に影が残ることがよくあります。レイ トレーシングを有効にすると、拡散照明が計算され、色情報が現実的にキャプチャされ、環境全体のオブジェクトや表面に表示されることが保証されます。空は巨大なエリア ライトとして扱われます。つまり、影のエリアはリアルな間接照明を示しますが、これは都市の多数のネオン ライトや LED 看板などの放射源にも当てはまります。レイ トレーシング ライティングに最上位の Psycho オプションを使用すると、各サーフェスで光の散乱をシミュレートする完全なグローバル イルミネーションが導入されます。つまり、光の光子はこれらの表面で反射し、色の情報を第 2 の表面に伝達します。この色を吸収して伝達し、より自然でリアルなシーンを作成します。これは、すでに優れたレイ トレーシング ライティング機能を強化するだけです。
レイ トレースされたライティングにより、適切な RT アンビエント オクルージョン (基本的に、オブジェクトが光を浴びたときに自然に発生する接触シャドウとアンビエント シャドウイング) も可能になります。これは、車両の下を見るときに最も顕著です。レイ トレーシングを使用しないと、車両の下の領域が不適切に照明され、明るすぎます。しかし、RTAO を使用すると、適切に暗くなり、リアルになります。もちろん、レイ トレーシングはここでの重要な機能ですが、ほとんどのプレイヤーはこれらのテクニックなしでゲームを体験することになります。ここでの良いニュースは、ゲームが依然として美しく保たれていることです。レイ トレーシングを使用しない Red Engine のイルミネーションへのアプローチは、もちろん精度は劣りますが、それでも驚くべき結果をもたらします。主な欠点は、シーン内で不正確に点灯したオブジェクトが中心で、ほとんど光っているように見えますが、通常のゲームプレイでは、それほど気を散らすものではありません。ただし、これらすべての鍵は素材の品質にあります。 Red Engine はしばらくの間、物理ベースのシェーディングとマテリアルをサポートしてきましたが、Cyber​​punk は、高レベルで展開すると何が可能になるかを実際に示しています。
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最終的に、PBR マテリアルの目標は、表面全体にわたる光の動作をより正確にシミュレートすることであり、基本的には粗さと光沢の間の適切なバランスを見つけることです。この点は、ウィッチャー 3 には欠けていたと感じます。 『アサシン クリード ユニティ』などの同時代の作品と比較すると、『ウィッチャー 3』の素材的な反応は私の目には決して納得できるものではありませんでした。それがサイバーパンクでは大きく変わり、タイルやセメントのような粗い素材でも、表面全体にリアルな方法で光が散乱します。これらのマテリアルを照明エンジンと組み合わせると、結果はほとんど写真のように見えることがあります。
もちろん、反射にはさらに多くのことがあり、これは照明に関する議論のもう 1 つの重要な部分です。サイバーパンクではさまざまな反射テクニックが使用されます。ハイエンドでは、レイ トレースされた反射がサポートされていますが、追加の視覚情報で各反射をさらに強化するために、スクリーン空間の反射がシーンにレイヤー化されます。反射面では、レイ トレーシングにより、物理的に正確なピンシャープな反射が可能になります。それぞれの面に合わせて曲がってフィットする仕組みが効果的で、画面空間の情報に依存せずにクリアに映った周囲の景色を楽しむことができます。唯一の欠点は、キャラクターが RT 反射の生成に使用される BVH 構造から省略されているため、シーン全体をテクスチャにコピーするためにレンダリングからテクスチャを使用するゲーム内の特定のミラーを除いて、アバターが光沢のあるサーフェスに表示されないことです。反射面。
RT の反射と照明を組み合わせることで、難しいシーンでもリアルに表示できますが、ブレード ランナーの美しさを完全に表現できるのは、ボリューム ライトとフォグの使用です。ナイトシティには個別の光源が詰め込まれており、それぞれの光源が周囲の景色だけでなく大気そのものを照らします。霧と煙がナイトシティに広がり、周囲の光が目の前でそれを照らします。 HDR で再生すると、その効果はさらに顕著になります。光害がドラマチックかつリアルに夜空を埋め尽くします。さらに、パーティクルはダイナミック ライトによって照らされ、反射内で可視化され、すべてがさらに統合されます。
この次世代ビジョンを実現するには、照明、マテリアル、容積測定が鍵となりますが、それだけではありません。この世界を本当に売りにしているのは、膨大な量のディテールと実物大の展示です。構造物は非常に詳細に表現されており、LOD 管理はシームレスに処理され、道路はしばしば混雑しています。私がこれを説明するのに最も適切な方法は、Deus Ex のより大規模なハブ エリアに期待される詳細レベルを備えているということです。非常に完璧に作られていると感じられるので、最近オープンワールド ゲームにあまり興味がない私は、景色や音を楽しむためだけに徒歩で探索することがよくありました。それは本当に魅力的です。
もちろん、すべての領域で、シャドウはゲームの外観を定義する上で重要な役割を果たします。サイバーパンクでは、カスケード シャドウ マップ、レイ トレース シャドウ、スクリーン スペース シャドウなど、さまざまなシャドウ オプションが提供されています。 RT シャドウを有効にすると、太陽と月の光から生成されますが、他のローカル ライトは代替光を利用します。これにより、プレイヤーの位置からキャスターまでの距離に基づいて影がさまざまな鮮明さを示すことができ、柔らかい影とより明確な影をうまく組み合わせることができます。接触硬化も含まれており、適用できます。これは RT シャドウに標準で付属していますが、レイ トレーシングがなくても効果は得られます。車のヘッドライトなどの動的ライトも、夜間に影を落とす可能性があります。
これまでは都市自体に焦点を当ててきましたが、これは物語性の高いゲームであり、友人や敵と同様にチャットに多くの時間を費やすことになります。一般に、キャラクターのレンダリングは適切に処理されます。サブサーフェス スキャッタリング、リアルな肌のシェーディング、詳細な衣服、流れるようなアニメーションが連携して動作し、キャラクターに命を吹き込みます。世界とは異なり、新しい基準は設定されていませんが、このようなオープンワールド ゲームでは効果的です。プレイヤーキャラクター自体にも興味深いアプローチが取られています。これは物議を醸したかもしれませんが、サイバーパンクは主に一人称視点で展開されます。
三人称カメラ (シーンを分けて運転) でキャラクターを見ることはなく、代わりにゲームはカメラの動きと手のジェスチャーに依存します。このケースでは、開発チームが全身認識を実装しているため、これも非常に興味深いものです。プレイ全体を通して足、胴体、腕を見ることができ、これにより非常に流動的な一人称アニメーションが可能になります。カットシーンとゲームプレイはこれによって大きな恩恵を受けており、さらに、特注の状況依存のモーション キャプチャ作業も数多く行われています。これはうまく機能していると思います。これはゲームへの没入感に貢献しており、Fallout 4 のような大規模なオープンワールド RPG では通常見られないものです。
戦闘に参加するとき、武器を引き上げてダイナミック カバー システムを使用することは、実際には典型的な RPG よりも本格的なシューティングゲームに近いと感じられ、アニメーション作品がそのセールスに貢献しています。同じことが運転にも当てはまります。車のハンドルを握るとき、一人称視点は非常に没入感のあるものになりますが、必要に応じて、運転は三人称視点に切り替えることができる唯一の領域であり、同様に機能します。正直に言うと、現時点ではまだビジュアルとシステムの観点からこのゲームの内容の表面をなぞっているだけのように感じますが、アーキテクチャなど、言及したい詳細は他にもあります。詳細レベルは高いですが、建物のデザインがこのような雰囲気のある旅を実現します。スカイラインに点在する奇妙な形やオベリスクは目を見張るものがありますが、個々の地区には独自の特徴があります。ナイトシティの廃墟となったパシフィカを探索したとき、私の都市探索への愛に火がつきました。どういうわけか、かつては活気に満ちていた場所に一人でいるという感覚が本当に伝わってきます。
コンソールでの状況を見落としていると感じる人のためにもう一度強調しておきますが (すべてのバージョンをカバーしますので、心配しないでください)、これはすべてハイエンド PC のエクスペリエンスに基づいています。それでも、明らかにバグがあります。実際のところ、問題がどの程度影響するかはマシンごとに大きく異なるため、私が幸運だったことは間違いありません。ゲームを破壊するようなバグには遭遇しませんでしたが、問題のほとんどは軽微で、通常は壊れたアニメーションや奇抜な物理現象が関係していました。シーケンスが期待通りに動作しないこともありましたが、概して、『サイバーパンク 2077』は私にとって堅実でした。パフォーマンスも悪くはなく、実質的にゲームを最大限に活用したことを念頭に置いてください。このページのビデオでは、一貫した再生と最大解像度を実現するためにパフォーマンスを 30fps に固定しましたが、実際には LG OLED CX ディスプレイで 4K で 50 ~ 90 フレーム/秒で再生しています。はい、そのために RTX 3090 を使用していますが、4K 解像度の驚異的な要求により、1080p または 1440p にスケールダウンすると、より多くの主流のハードウェアがミックスに加わるはずです。ただし、レイ トレーシングの場合、DLSS は基本的に高いフレームレートを維持するために不可欠です。
結論として、これは次世代ゲームですが、優れた体験を得るには、次世代コンソールまたは同等の PC が必要になることは間違いありません。これまで古い PS4 と Xbox One マシンで見てきたことは、レガシー マシンは CPU パワーとストレージの不足によって足かせになっており、2013 年のビンテージ コンソールも限られたグラフィックス パワーでも満足しなければならないことを強く示唆しています。それについてはすぐに詳しく説明しますが、それまでの間、CD Projekt Redが適切な次世代コンソールバージョンにどのように取り組むのかを見ることに興味があります。 Xbox One X ビルドで利用可能なパフォーマンスと品質のオプションを拡張および強化するのは良いスタートだと思いますが、このゲームがどれほど要求が厳しいかを念頭に置くと、高スペックのゲームを実行するのに利用できる馬力があるかどうか疑問に思っています。 -end 機能は PC がすでに提供しています。現時点では、忠実度とパフォーマンスのバランスをとることを目的とした「最適化された設定」を PC に提供することも検討しています。おそらくこれにより、スタジオが PlayStation 5 と Xbox に最も効果的な機能強化をどこに提供できるかがわかるでしょう。シリーズコンソール。

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