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サイバーパンク 2077: PS5 および Xbox シリーズ コンソールでテストされた内部 PC ベンチマーク

サイバーパンク 2077: PS5 および Xbox シリーズ コンソールでテストされた内部 PC ベンチマーク
それで、休日には何をしていましたか?ひどく遅れているプロジェクトを取り戻すために少し時間を費やすつもりだったのですが、結局また別のウサギの穴に足を踏み入れることになりました。これは非常に興味深いものです。 PC 版 Cyber​​punk 2077 には、さまざまな内部ベンチマークとストリーミング テストが同梱されていますが、ユーザーが実際に確認できるのは 1 つだけです。ただし、他にもいくつかのベンチマーク シーケンスが利用可能であり、CD Projekt RED のクロスプラットフォーム保存システムの特殊性のおかげで、これらのベンチマーク シーケンスをコンソールに移植することが可能です。私はそれらがうまくいくとは楽観的ではありませんでしたが、うまくいきました。問題は、それらが何らかの形で役立つかどうかです。
CDPR の「公式」ベンチマークとその他のベンチマークは PC バージョンのゲームでアクセスでき、私の数えたところ、そのうちの 4 つは継続時間中に自動保存されるか、開始時に手動で保存することができます。これにより、PC ゲーム上でこれらのファイルに非常に簡単にアクセスできるようになります (他のセーブ ゲームと同じようにロードします)。また、CDPR のオンライン ネットワークにログインすると、それらのデータが転送されることも意味します。
このシステムでは、最後の手動セーブ、クイック セーブ、および自動セーブがシステムからシステムに移動し、これにより PC のベンチマーク シーケンスをコンソールに「移植」することができました。残念ながら、メイン メニューから利用できる公式ベンチマークでは進行状況を保存することはできませんが、いずれにせよ、他のベンチマークよりも興味深いものではないのは間違いありません。
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では、それらは実際のベンチマークとしてどの程度優れているのでしょうか?また、コンソール間の実際の違いがどの程度明らかになるのでしょうか?言うまでもなく、コンソールで RT モード (Xbox シリーズ S の場合は品質モード) を実行すると、これらのベンチマークはすべて、基本的に目標の 30 フレーム/秒にロックされます。これは、PC ベンチマークの移植の制限を浮き彫りにします。コンソール。通常、ベンチマークはロックされていないフレームレートで使用されるため、コンポーネントを最大値まで引き上げることができます。コンソール エクスペリエンスはより一貫性を重視しており、これがまさに RT モードがこれらのベンチで提供するものであり、一般的なリビング ルームのディスプレイでは 2 秒ごとに新しいフレームが更新されます。少なくともベンチマークの内容では、ほぼ完璧に動作します。
ただし、サイバーパンク 2077 の 60fps パフォーマンス モードでは、違いがあります。 4 つのベンチマークのうち 3 つでは、PS5、Xbox Series X、および Series S が非常によく似ていますが、Series X は 60fps へのロックがそれほどしっかりしていないという印象があります。ただし、4 番目のベンチマークでは、負荷が増加し、PlayStation 5 はシリーズ X と比較して最大 12fps で動作するようになりました。
これまでは、パフォーマンス モードが CPU に制限されている可能性があるというある程度の想定がありました (これにより、Xbox の結果は説明が奇妙になります。PS5 よりも多くの CPU リソースが利用可能です)。ただし、解像度を下げて実行するシリーズ S はシリーズ X を上回るパフォーマンスを発揮できるため、GPU が原因である可能性が高いと考えられます。 60fps の上限が設定されている場合、標準のベンチマーク指標は特に有効ではありませんが、一貫性を測定できます。このベンチマークのサンプルの長さは 15,500 フレームです。重複したフレームがある場合、一貫性から逸脱します。
シリーズ X と PS5 の間になぜ違いがあるのか​​は非常に興味深いです。この世代のコンソールから学んだことすべてに基づいて、Xbox の方が高速か、またはほぼ同等であると予想されるでしょう。 CD Projekt RED が PS5 と Xbox Series X 用に選択した品質プリセットは、基本的に同じです。ただし、どちらも FSR 2 アップスケーリングを使用して 1800p に再構築しますが、ダイナミック解像度の範囲は異なります。Xbox Series X の DRS 範囲は 1152p ~ 1440p ですが、PS5 の同等の範囲は 1008p ~ 1440p です。 Xbox はバリアブル レート シェーディング (VRS) を使用している可能性があると考えられますが、使用されているとしても、パフォーマンスの向上は最小限であると思われます。 PlayStation 5 のより積極的な DRS ウィンドウは、パフォーマンスの向上につながるようです。Xbox Series X でその範囲に一致させることは、開発者にとって良い選択である可能性があると私たちは主張します。
うさぎの穴への旅を終えて、コンソール版のパフォーマンス モードから同等の設定を PC に転送し (ここでの支援については Mohammed Rayan に感謝します)、コンソールの部品から構築されたコンピューター、またはそれに近い同等のコンピューターで同じベンチマークをテストしました。 : Xbox CPU と RX 6700 10GB をベースに構築された AMD 4800S デスクトップ キット。この少しあいまいな AMD GPU は、メモリ インターフェイスと無限キャッシュを除けば、PS5 GPU と非常によく似た仕様を持っています。 PS5 の 2.23 GHz に周波数を合わせたこのコンソールのような PC は、PS5 とほぼ同じ速度であり、やはりシリーズ X よりも高速です。
巨大な RX 7900 XTX に交換することで、パフォーマンスの問題がすべて解決されました。また、PS5 とシリーズ X の両方に一致するように RX 6700 実行時の動的解像度範囲を微調整したところ、どちらのシナリオでも、PC の方がほとんどの部分でシリーズ X よりも高速であったのに対し (ただし、Xbox 設定の一致によりそれほどではありませんでした)、PS5 は高速であったことがわかりました。まだもう少し一貫性があります。おそらく、API または GPU コンパイラーが異なることで違いが生じたか、あるいは動的解像度の計算式がコンソールと PC で異なる可能性があります (両方のシステムで DRS をサポートするゲームではよくあります)。それでも、この結論は、おそらく Xbox が DRS ウィンドウを拡大するというオプションによって改善できる可能性があることを示唆しています。
それで、これについて自分自身を甘やかすことを許してください。この演習は主に学術的なものですが、結果は依然として興味深いものです。内部テストについては以前から知られていましたが、それがコンソール上で動作するという保証は全くありませんでした。結局のところ、PC と個々のコンソールのビルドの間には依然として溝があります。ただし、開発者が設定した設定範囲とフレームレート制限内であっても、機能します。そして今、『Phantom Liberty』拡張版と、おそらく『The Witcher 3』にも同様のものがないか考えています。おそらく次のクリスマス休暇中に時間を見つけて調べてみようと思います。

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