サートゥルナーリアについて語るのは難しい。町が新しくなるたびに、私は別の方法から始めるべきだと考えます。
Saturnanalia は、私がこれまでプレイした中で最も活気に満ち、魅力的で夢中になれるゲームのいくつかを開発したイタリアのマイクロ スタジオ Santa Ragione の最新ゲームです。これらの人々は、プレイヤーに強迫観念を生み出すようなゲームを作っています。実際、今お話しましたが、町が再編されるとそれが少しわかります。サートゥルナーリアは、暗くなってからサルデーニャの小さな町を探索し、恐ろしい、止められないひたむきな何かに付きまとわれながら、自分のもつもつれた計画を急いで追求するゲームです。あなたはギャングのメンバーを次々と演じ、全員がストーカーに捕らえられると、街は入れ替わります。
この入れ替えは見ていて素晴らしい。そしてまた考えさせられます。正直に言って、このゲームについて誰かに話すとき、どのように始めるべきでしょうか?時々、家や街路が、あたかも溝にはめ込まれた真鍮の備品のように動き回ります。パズルボックス、オーラリーです。私はこのゲームが物理的なボードゲーム会社の協力を得てどのように作られたのか、そしてシャッフルによってその物理性の一部がどのように見えるのか、それがすべて正当で不正行為がないこと、それがメカニズムであること、そしてこれにより、プレイヤーは街の各部分が追加または減算されておらず、単に別の場所にあるだけであることを理解できるようになります。
サートゥルナーリア
開発者:
サンタ・ラジョーネ
出版社:
量子天体物理学者ギルド
プラットフォーム:
PCでプレイ
提供時期:
2021 年に PC に向けて、その他のプラットフォームは未定
ジェーン・オースティンの小説の登場人物がいつも踊っている派手なダンスのように、家や通りが時々前後に動き、まるでお互いを鏡のように映します。この感覚が、もうひとつの人気のサンタ・ラジョーネ・ジョイントであるMirrorMoon EPとどれほど違うのか、そしてこのチームのゲームがそれぞれ、イタリアの奥深い休むことのない実験の源であるイタロ・カルヴィーノの小説にどのように似ているかについて話したいと思います。それぞれのカルヴィーノ小説は、独自のルール、独自の存在様式を持つ独自の世界を描いています。まさにサンタ・ラジョーネですね、開発者インタビューでこれについて言及すると、それは「まったく不釣り合いな」褒め言葉だと厳しく言われました。
それからそのインタビューです。サンタ・ラジョーネのスタジオディレクターであり、サートゥルナーリアの背後にある重要な人物であるピエトロ・リーギ・リヴァとのインタビューを書くために私が使用している文字起こし AI サービスには、非常に特殊な問題があります。問題のある問題です。 「saturnalia」という単語を除く、使用されているすべての単語を識別できます。会話の中でその単語が何度も出てきて、AI がかなり大胆な推測をします。しばらくして、私はこれらのパラカスのリストを作り始めました。それぞれのパラカスは、どういうわけか、それ自体が流氷のように見え、はっきりしていて明るいです。それぞれが自然の詩です。
ナイジェリア南部。神聖な知識。塩メリア。そんな別のもの。
そんな別の!それはほとんどきれいすぎるほどです。そしてまた壁が動きます。
それでは、街から始めましょう。その狭い道は合流し、混乱しており、点在するランドマークの位置は、たとえ動き回っていなくても、頭の中に定着するのが困難です。このサルデーニャの鉱山町はサートゥルナーリアのスターであり、何とスターなのだろう。迷路でもあり刑務所の中庭でもあり、時代を超えた灰色の壁は一瞬滑らかになり、次の瞬間にはクロスハッチでそわそわし、その限られた視点は暗闇やディスコ霧の雲の中に消えていきます。たき火の火の粉が空気中に充満し、サウンドトラックの上で焼けるように音を立て、信者の鈍い詠唱と混ざり合います。この町は黒鉛とマッチ棒でできている。暗くなると、マッチ棒に火をつけて、その一本一本が危険であることを確認しなければなりません。なぜなら、マッチ棒の在庫には限りがあり、貴重なものだからです。また、おそらく光は、あなたが発するあらゆる騒音と同様に、忍び寄る物体をもたらす可能性があるからです。あなたはあなたの立場に近づきます。
それぞれが独自の目的を持った人々のグループとしてプレイします。アニタは地元の鉱山を研究している地質学者です。ポールはフォトジャーナリストで、彼の生みの親を追跡しています。それは手始めにです。一人また一人と街へ繰り出していきます。アニタの動機を今のところ見てみましょう。彼女は教会で友達に会いたいと思っています。しかし、教会には入るのが難しいです。友人は鐘楼にいるが、道は混雑しており、彼女が通過する必要があるエリアのいくつかは警戒されている。アニタとして初めてここに来たとき、アラームを鳴らすことさえできませんでした。そこまではいきませんでした。仮面をかぶり、無数の姿をした追手は、その存在を裏切る恐ろしいガラガラ音を立てて、そのずっと前から私に迫っていた。
ポールのところへ。ポールはアニタの叫び声を聞き、彼女を探しに行くことにしました。 (興味深いですね。サートゥルナーリアは情報のダンスです。時には、私たちが演じるキャラクターよりもはるかに多くのことを知っています。時には、彼らは私たちよりもはるかに多くのことを知っています。難しい!) 私たちは町に出ます。しかし、ポールも鉱山に興味があることは知っています – 彼の生みの親は鉱山労働者だったかもしれません?すべてを追跡するのは困難です。それで鉱山に向かって下っていきます。最近、鉱山はどこにありますか?ドアを開ける必要があり、それにはさまざまな手順が必要ですが、そのすべてが危険です。とても使えないマッチを使い、街角に点在する焚き火に火をつけ、ここにはレンチ、あっちにはカメラのフィルムなど、役立つアイテムを拾いながら町を歩き回ります。それから私は鉱山に入り、父のロッカーを探しています。サルデーニャでは鉱山労働者のロッカーが天井から吊り下げられています。そのようなものは見たことがありません。どのロッカーが彼のものであるかを確認するには、父が鉱山労働者として使用していた名前を覚えてから、それを下げる必要があります。そして当然、ロッカーを下げると異音が発生し、またガタガタ音がします。
初めてサートゥルナーリアをプレイしたとき、私はサンタ・ラジョーネのカルヴィーノ理論に夢中になりました。言い換えれば、スタジオのすべてのゲームは意図的に異なっており、それぞれがいわばフィルムカメラをゼロから再構築し、独自のルールと文法を確立しています。 MirrorMoon EP – 息を呑むほど素晴らしいので、ぜひプレイしてみてください – は宇宙船のコックピットに放り込まれ、操縦方法を学ぶよう求める宇宙ゲームです。それはまさに最初の挑戦であり、完全に圧倒されます。スイッチやレバーがたくさん!しかし、あなたは突いたり、突いたり、これをひっくり返したり、ひねったりします。ゲームは遊び心に負けます。これを飛ばすことを学ぶことはできますが、まず学び方を学ばなければなりません。
それに比べてサートゥルナーリアは大きく違う。最初はもっと単純に思えます。これはサバイバル ホラーですよね?その後、町は混乱に陥り、私はアイテムを失いましたが、キャラクターの探求の糸は保持していて、私は気づきました – ああ、これもローグライトですが、私が今までプレイした他のローグライトとは異なります。それから手がかり画面を見て、ああ、どういうわけかミラームーンの領域に戻ってきたことに気づきました。ある意味。
手がかり画面が私が恋に落ちたポイントです。サートゥルナーリアのさまざまな緋色の糸、キャストの欲望と恐怖、あれやこれやに必要なアイテムを追跡するために、すべてをマッピングする画面全体があります。それは多世界の地下鉄の地図のように見えます – 線が線を超え、交差するものもあれば、単に共存するものもあります。キャラクターをある瞬間から次の瞬間へと導く一連の緩やかな目標であるミッション システムと合わせて、これがサートゥルナーリアでの方向性を決める方法です。しかし、初めてそれを見ると、MirrorMoon EP 宇宙船のダッシュボードに戻ってきました。圧倒されながらも酔います。何をすべきかを学ぶためには、まず学び方を学ばなければならないことはわかっています。また。
リギ・リヴァと話していると、この話題が何度も出てくることが分かりました。これは、街のスクランブルについて、プレーヤーがデジタル空間を支配する物理的ルールをどのように理解する必要があるか、そしてデザイナーはプレーヤーのために物理的ルールがデジタル空間を支配しなければならないことがあるということを最初に理解しなければならないことについて話していたときに出てきました。何でも理解すること。電話の最初に「Covid の調子はどうですか」というチャットをするときにこの話題が出てきて、リギ・リヴァがイタリアが採用しているカラーゾーンシステムについて説明しました。 「先週、私たちの地域はイエローゾーンに移行しました。つまり、私たちは再びレストランで食事をしたり、レストランに行くことができるようになりました。これは素晴らしいことです」と彼は私に言いました。 「それは午後6時までの間だけです。午後6時以降はお店に行くことはできますが、レストランには行けません。そして午後10時まではまったく家から出られません。自分の家に戻る場合を除いて。」ルールが変わると少し混乱します。本当にゲームのような気がします。その結果、非常にストレスがかかります。とても疲れます。そして、正しく考えられないような状況にどうやって慣れていくかについても考えさせられます。 ?」
とにかく、サートゥルナーリア! 「オリエンテーリングをして、非常に意図的な方法でミラームーンで自分の道を見つけるというテーマがあります」とリギ・リヴァは私に言いました。 「なぜなら、周りを見渡すことができ、この地図があるからです。それは『サートゥルナーリア』にもあります。つまり、道を見つけたり、場所を探索したりすることをどのようにしてメカニックにできるかということです。そして、確立されたゲームの慣例に頼らないようにするにはどうすればよいでしょうか?同じことですよね?」
それがゲームを統一するものなのだと、私は突然理解した。他のゲームでもできることですが、新しいものを作るにはどうすればよいでしょうか? Righi Riva のように言うと、「すでに存在するゲーム規約を無闇に再利用せずに、これを行うにはどうすればよいでしょうか?」
良い?彼は笑いました。 「人生で一度もビデオゲームをプレイしたことがない人が作ったかのような、かなり奇妙で自己完結型のゲームが出来上がります。」カルヴィーノに戻ってきましたね? 「もちろん、カルヴィーノのことを代弁したいわけではない」とリギ・リヴァは言う。トランプを使って本が書けるだろうか? まったく異なる前提から始まっているというだけの理由で、必然的に、少し奇妙で、これまでにやったこととはすべて異なるものが出来上がることになる。何かを達成するためのさまざまな方法を見つけるなど、遊び心のある実験への同じアプローチを他のことと共有します。」
これは明らかに Righi Riva がよく考えたことです。なぜ Santa Ragione のゲームが最終的にこのような魅力的なパズル オブジェクトになるのかということです。 「私は、ゲームの特定のジャンルについて非常に深い知識を持ち、完璧なメトロイドヴァニアを作成できる人々には太刀打ちできません」と彼は言います。 「それに、他の人よりも、あるいは他の人よりも優れた『ゲーム的なゲーム』を作ることができるという考えが自分の中にあるとは思えません。でも、私が達成できると思うのは、他の人ができることを残せるような方法で新しいことに挑戦することです」 「再利用して、そこから始めましょう。これを作ってみませんか? 試してみようか? それは、物事を少し違う方法でやろうとするための出発点でなければなりません。そして、それが私たちの役割であり、私たちができることだと思います」私たちの持っているサイズ、私たちの持っている予算、私たちの持っている感性。」
多くの場合、チームが行っているのは、現実のものと抽象的なもののバランスを取ることです。物理的なもの、そしてデジタルなもの、サートゥルナーリアのプレイヤーの前にある謎、そして手がかり画面の自由奔放なもつれなどです。 「アイデアは、一貫した現実のシステムから興味深い状況が現れるということです」とリギ・リヴァは私に語った。 「そしてそれらを観察することで彼らは現れます。」
例? MirrorMoon を作っているとき、彼らは壊れたラジオで遊ぶのがどれほど楽しいかについてよく話しました。 「子供の頃、壊れたラジオを見つけて、レバーを引いてノブを切り替え始めると、ゲームはすでにそこにあります。なぜなら、あなたが触れるものの間には物理的な一貫性があるからです。感情、何らかの意味、それが何かを呼び起こし、それからフィクションの残りの部分を子供の頃の頭で埋めていきます。
「重要なのは、この物理的なものには独自のルールがあるということです」とリギ・リヴァ氏は付け加えた。 「必ずしも知っているわけではありませんが、これらのルールがそこにあると感じたり、そこにあると想像したりすることです。そして、これらを接続するシステムが実際に存在する場合、その感覚を引き起こすのははるかに簡単です。」
これは、私がサンタ・ラジョーネのすべての試合をプレイするときに感じる決定的な感情だ。選手に対する信頼がとても厚いと感じます。彼らをその恐ろしいコックピットに放り込むのです。マッチ棒しかない見知らぬ街に彼らを放す。実際、それは信頼というより自信です。このチームは、選手がすべてをまとめられることに自信を持っています。
「ああ、それは必ずしも自信があるわけではありません」とリギ・リヴァは笑います。 「それは、プレイヤーとして自分が感じていることを達成しようとする感覚であり、ゲーム内での観察と実験から物事を発見して理解し、自分で物事を行う方法を学ぶという感覚です。これが私が他の人たちにもそうしてもらいたいと願う感覚です」その意味では、それはほとんど自信以上のものです。
彼の説明では、実際、それは一種のトリアージに近いものです。 「それは、理解できる人もいれば、理解できない人もいるというようなものです。」彼は笑いました。 「それはそれでいいのです。なぜなら、これを行う唯一の方法はこの限界を受け入れること、つまり誰もがこれを経験するわけではないからです。」ちょっと休憩。彼は揺れる。 「ご存知のように、私はこれについて非常に矛盾しています。なぜなら、あなたが言うであろう議論があるからです。しかし、アクセシビリティはどうですか? たとえば、なぜ一部の人があなたのゲームをプレイできないと決めつけるのですか? しかし…特定の方法でゲームに参加する意欲がなければ、私たちが体験させようとしているこの 1 つのことを体験することはできません。また、私たちがそれを簡単に達成できるようにしても、あなたはそれを体験することはできません。 「どんな形であれ。それを考えると苦しみますし、幸せではありません。これがすべての人にできるようになればいいのにと思います。」
実際、これはサートゥルナーリアがどのようにまとめられているかの中心部分です。 「それは間違いなく、サートゥルナーリアの設計における指針でした」とリギ・リヴァは言う。 「この 3 年半、私たちは継続的なプロセスを使用して、学ぶ必要があるメカニズムを見つけ、それらが相互にどのように相互作用するかを理解する必要があります。そして、どうすればこれをさらに改善できるかを考えながら、すべてのプロセスを実行します。アクセスしやすいけれど、人々が導かれていると感じない方法で?」
これは大変な作業です。そして、単一の解決策はありません。時にはそれがミッション システムであり、文字通り、いつでも目の前にあるキャラクターで特定の問題を解決するよう促すプロンプトが表示されます。「鉱山を調査してください!」アニタに何が起こったのですか?場合によっては、キャラクターが何かに頭を向けてそれに気づきますが、それは必ずしも見たことがないものかもしれません。
ミッション システムは最初からゲームに含まれていなかったので、Righi Riva はまだそれに多少の葛藤を抱えていることがわかります。 「サートゥルナーリアの最初のバージョン、私たちは長い間プレイしていましたが、ミッション システムはありませんでしたね?」彼は私に言います。 「ゲームは次に何をすべきかを決して教えてくれません。見つけたものからそれを推測する必要がありますよね?そしてそれははるかに調査的で、調査的なゲームでした。」
実はこの再生方法をリリース前にオプションモードとして追加することを検討しているという。 「ゲームがほぼ完全にプレイできなくなるので気に入っています」と Righi Riva 氏は笑います。 「しかし、誰にも言われずにゲームのどこかに行って、そのドアに気づき、その家に気づき、中に入って、その時点までに学んだことすべてのおかげで何かを見つけると、それはとても満足です。」彼はほとんど悲しそうな声で言った。 「しかし、ゲームに多額の投資をしたい人にとって非常に満足のいくゲームにすることと、ゲーム内の特定の種類のガイダンスに慣れている他の人にとってもアクセスしやすいものにすることとの間でバランスを取る必要があります。」
Righi Riva は、この発見の感覚、その感覚を生み出すことがスタジオの本当の強みであることを知っています。 「だから、2000 年代の初めから半ばにかけて、プレイヤーをあまり誘導しないゲームを作るのは本当に時代遅れになったのだと思います」と彼は言います。 「以前は、キングス フィールドか何かのように、もっと一般的でした。それにはさまざまな理由がありました。その 1 つは翻訳がひどいこと、または技術的能力が限られていたことです。しかしその後、任天堂のような、何があろうともプレイヤーを導くゲームの作り方は、 」彼は立ち止まって自分自身の声に耳を傾けます。 「どれが私の好きなことだ!」彼は笑いながら付け加えた。 「私の好きなゲームにはトリプル A のゲームがあります!」
しかし、その言葉の選択は「汚染」です。 「今、私たちがこれらの条件で行っていることは、それほど例外的なものではないと思います。適用方法が異なることを除けば。私たちが行う新しいことは、この考えを、他の方法では確立されていると考えられているシステムに適用することだと思います。そうですよね?次の目標を見つけるようなものです。3D 世界で機能する地図やマーカー、手続き型の記号を作るのは難しいです。次に行くべき場所にマーカーを表示するだけでいいのではないかと時々思うのです。 ? そしてそれは、「いいえ! それはできません。私たちはすべきではありません。」
このプロセスのおかげで、サートゥルナーリアには、チームが素晴らしいスイートスポットに到達したと感じる瞬間がたくさんあります。オリエンテーションを受けます。町の地図を見つけた場合、キャラクターは特定の場所を記憶することを選択でき、動きを止めてボタンを押すと、その場所が漠然としたマーカーとして表示されます。しかし、彼らはそれを永久に記憶することはできませんし、いずれにしても、それはあなたを正しい方向に示しますが、実際にそこに連れて行ってくれるわけではありません。そして、ゲーム内で私のお気に入りのボタンがあります。それを押すと、現在プレイしているキャラクターが考えます – 数秒間彼らの考えを聞くことができます。
なんて素晴らしいアイデアでしょう。そしてとてもニックネームです。実際、私は Righi Riva に、他の開発者がそれにニックネームを付けることを願っていると伝えました。
“私もそう願います!”彼は笑います。
時間も終わりに近づき、最後にリギ・リーヴァに『サートゥルナーリア』の舞台について尋ねる。私はサルデーニャ島については無知なので、プレイする楽しみの多くは、私にとって新しい文化を見て、その感覚をつかもうとすることです。そして、事実と発明がどこで分かれるのかも疑問です。鉱山労働者のロッカー – とても素晴らしいゲーム要素です。それは発明ですよね?それとも、サルデーニャ人がゲームをプレイしていて、「わあ、古典的なサルデーニャの鉱山ロッカーだ! これは確かに懐かしい!」と考えているでしょうか。
「当時の鉱山のロッカーは本当にそのように作られていて、鎖で吊り下げられ、天井に引っ張られていました」とリギ・リヴァは言う。しかし、私がサルデーニャについて無知なら、チームも当初はそうだったと彼は付け加えた。 「それは仕様です」と彼は言います。 「私たちは、ほとんどの人が知らない世界、文化、場所にはっきりと行きました。そして、私たちはそれについて実際には知りませんでした。そこに何かがあることは知っていましたが、どれだけなのかは知りませんでした。」
では、それはチームにとって発見のプロセスだったのでしょうか? 「それは何かを発見し、それをゲームに組み込むプロセスでした」と彼は言います。しかし、彼らはまだ注意しなければなりませんでした。追いかけてくる生き物、サートゥルナリスの恐怖の側面は、サルデーニャの伝統からインスピレーションを得ていますが、オリジナルの発明でもあります。 「私たちは本物のものを盗みたくなかったのです」とリギ・リヴァは私に語った。 「それで、実際にサルデーニャに行って見てみると、カーニバルにはたくさんの仮面、たくさんの儀式、たくさんの神話があります。しかし、私たちはそれらの側面のどれかを選択せず、それをホラー ゲームに変えることに決めました。それはまったくそうではないからです」 「それらが持つ意味は、それぞれに異なるものを持っています。それ自体がほとんど宗教です。だから、そんなことをするのは失礼なことでしょう。だから、本物のサルデーニャの村では行われません。そして、恐怖と怪物」この後ろにあるのは新しいものです。」
彼は立ち止まって考えます。 「しかし、とても恐ろしいことの多くは実際に現実のものであり、現実の生活からのものです。」結局のところ、あなたがそれを理解する必要がありますか?プレイヤーだけでなくデザイナーも? 「そうだね」と彼は私に言いました。 「それを理解するのは楽しいです。」