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ジェダイパワーバトルとファントム・メナスの遺産

ジェダイパワーバトルとファントム・メナスの遺産

スター・ウォーズ映画の最初の 3 作では、ジェダイとシスは消えゆく残り火でした。かつては光と闇のフォース実践者の広大で複雑に絡み合った階層が、数人の不気味で執念深い老人に縮小し、怒りっぽく学校も受けていない数人の子供たちを支配するために戦っていた。銀河共和国の全盛期を舞台にした 1999 年の前日譚『スター・ウォーズ I: ファントム・メナス』で、ルーカスフィルムは、宇宙の神秘主義者たちの全盛期を見せたいと考えました。この映画のオープニングアクトは基本的に30分間のロックスターのニースライドだ。オビ=ワン・ケノービとクワイ=ガン・ジンはステージのスモークから飛び出し、オリジナル三部作全体で見ることのできないほど多くの死体を落とし続け、何も見ずにブラスターボルトを打ち払い、紙吹雪のようにフォースを周囲にまき散らします。
スター・ウォーズのオリジナル三部作の戦いは、古い中世のロマンス映画の決闘に近いもので、多かれ少なかれあらゆる打撃を追うことができます。 『ファントム・メナス』では、ジェダイとシスを観衆を魅了するスタントマンや武道家として再定義し、彼らの複雑な振り付けには剣道とテニス、そしていくつかの宇宙特有の華麗さを混ぜ合わせています。オビ=ワンとクワイ=ガンは、筋肉を鍛えるのではなく、刃の熱に任せてサーベルを羽根払いのように振るうこともあります。しかし、これらの遭遇の真のヒーローは敵です。ストームトルーパーよりも使い捨てになるように設計された、ひょろ長い CGI バトル ドロイドです。彼らは、年齢評価委員会を怒らせたり、タブロイド紙の抗議の危険を冒したりせずに、何百人もの単位で解体できる敵です。
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もちろん、『ファントム・メナス』は、史上最悪のスター・ウォーズ映画として広く正しく認識されている。この作品はプロット主導ではなく伝承であり、人種差別的な風刺画が満載で、各シーンの前に鎮静剤を満タンに注入されたように見える堅実な俳優の名簿によって、その表現は奇妙に静かです。ライトセーバーの戦いは、しばしばその償還機能と呼ばれます。その後、クワイ=ガンとオビ=ワンは、間もなく皇帝の弟子となり、(息を呑む!)両頭ライトセーバーの使い手となるダース・モールと、ナブー王宮の金庫室で壮大な三者対決を繰り広げる。しかし、これらの運命の小競り合いは熱狂的で印象的に演出されていますが、ここにも何かが欠けています。それは、本物の劇的な賭けの感覚です。
ゲームデザイナーであり戦闘再現者のクレイグ・ペイジが、スター・ウォーズ戦闘の美しい作品史の中で主張しているように、モールとジェダイはお互いにほとんど意味がなく、これはルークとジェダイの衝突のように、むしろ勇気を重視した振り付けに表れている。ベイダー、恐怖と憎しみの熟した古いシチュー。ジェダイにとってモールの性格描写は、タトゥイーンでの最初の遭遇後のクワイ=ガンの「ジェダイの芸術でよく訓練されていた」という発言で始まり、終わる。視聴者にとって、彼のキャラクター描写はその装備されたライトセーバーで始まり、映画のバディ警官ヒーローと同時に戦う力を与えられるようになります。彼は最大の敵対者ではなく、おそらく映画というよりも、何世代にもわたるスター・ウォーズのビデオゲームの空虚で小道具の多い青写真として理解される方がよい作品の最後のボスにすぎません。
これらのゲームの中で最も愛されているのは、後のジェダイ ナイトの続編であるアウトキャストとアカデミーでしょう。これらは前編三部作の出来事のずっと後を舞台としていますが、ライトセーバー戦闘のより精緻でダイナミックなビジョンを取り入れています。しかし、ファントム メナスにビデオゲームの完璧な対応物があるとしたら、それは 2000 年に PS1 でリリースされた、5 人のジェダイ キャラクターが出演する協力プレイ対応の格闘ゲーム、ジェダイ パワー バトルだと思います。10 代の頃、私はジェダイ パワー バトルに夢中でした。親しい友人と私が一緒にそれを発見したからでもありますが、それはファントム・メナスの戦闘シーンの空虚なスペクタクルを美徳にしているからでもあると今では気づきました。確かに、これはこの映画の支持原則のいくつかを優れて実現していると思います。
『ジェダイ パワー バトル』は、どう見ても勝利ではありません。この作品はひどいプラットフォーミング シーケンスで有名です。カメラは決して快適に整列することはなく、画面の外に潜んでいるロディアンに永遠に空中から撃たれ続けます。また、ライトセーバーの直撃を回避できる敵がいるというおなじみのスター・ウォーズ版の罪も犯している。ジェダイ・アウトキャストとアカデミーの「リアリズム」を比較対照する。そこでは、待ち伏せしているシスを偶然サーベルで踏み込んで殺害する可能性がある。描かれた。しかし、その固定された部屋全体の見晴らしの良いポイントは、必然的に、三人称視点または一人称視点のジェダイ ナイト ゲームよりも、ファントム メナスの大規模な乱闘を再現するのに適しています。特に、これは、背後からのブラスター ボルトを予期して送信者に受け返すことができることを意味します。超自然的なジェダイの直感がトップダウンの視点として再定義されます。
キャラクター モデルの下にヘルス バーを配置するということは、勇敢なフォースの熟練者が自分の持ち物を堂々としている間 (ジェダイ アカデミー PvP での多くの屈辱的な敗北の原因である)、彼らから目をそらし続ける必要がないことも意味します。しかし、これらの基本的な形式的な慣例を超えて、『ジェダイ パワー バトル』は、ファントム メナスが完全に成功させることのできなかったものの核心にも触れています。それは、決闘スタイルによる特徴付けです。
心を揺さぶるような会話のパフォーマンスがない代わりに、この映画は振り付けを通して各ジェダイの個性を捉えることに努めています。スタントコーディネーターのニック・ギラードは、オビ=ワンに「派手な」タッチを加えた「ビジネスライクなスタイル」を与え、異端者のクワイ=ガンから学んだことを反映させた。オビ=ワンは今度は、このやや多忙な決闘方法論を自身の弟子であるアナキン・スカイウォーカーに伝え、アナキン・スカイウォーカーはダークサイドに屈した後、たっぷりと熱狂を加えた。そのアジェンダを念頭に置いてファントム・メナスを再視聴すると、これについてはあまり理解できません。モールがクワイ=ガンを殺し、最終的にオビ=ワンに「マスターの言うとおりに行動する」以上の動機を与えた後でも、すべてがリハーサルされすぎているように感じます。しかし、ジェダイ パワー バトルではそれが確実に伝わってきます。もちろん、戦闘をプロットを進める主な手段にすることで、キャラクター描写としての振り付けの強調が倍増します。
このゲームのオビ=ワンは、すべてスタッカートで左右にスワイプし、両手でオーバーヘッド チョップを繰り出します。効率的でありながら少し無謀な、まさに彼本来の姿です。クワイ=ガンはより屈強であると同時に、より誇示的な性格を持っており、彼のコンボはローリング、肩越しの対角線で構成されており、ゆっくりとしたバロック的な動きでありながら、カウンターの途中でドロイドを捕まえるにはテンポが良い。サミュエル・ジャクソン演じるメイス・ウィンドゥは、ジェダイ評議会の重要人物にふさわしい、さらに派手な姿をしている。彼は片手で戦い、手首の軽蔑的なフリックで水平と垂直に切り裂きます。他の 2 人の登場人物は何者でもないのですが、それでも別個の人物のように感じられます。トークンガールのアディ・ガリアは強調のためにハイキックを混ぜて忍者志望のリバースグリップをする一方、栄光のパブ用心棒プロ・クーンは巨大なフライパンのようにサーベルを振り回す。
Outcast と Academy は、PvP コミュニティの熱心な理論作成者のおかげもあって、JPB よりもはるかに技術的な深みがありますが、私はこれらはスター・ウォーズの物語というよりは、Quake の超特殊で見事に装飾されたバリエーションであると考えています。これは、銀幕の戦いや実際のフェンシングを表現したものではなく、遠距離でのサイクル攻撃アニメーションなど、抑止または誤解を招く、典型的なビデオゲーム的な戦術の別系統です。シングル プレイヤーのエクスペリエンスであっても、コンボの形で表現される劇的な人物ではなく、一緒にスロットに入れる動きやエクスプロイトの束として、自分がコントロールしているジェダイについてより抽象的に考えるように促します。
ビデオゲーム Jedi Power Battles のキャラクター選択画面
私がこれらすべてに到達しているように聞こえるとしたら、それはスター・ウォーズのファンが各映画の戦闘の振り付けに埋め込まれた個性のタッチをどのように捉え、それらをジェダイのサーベルフォームの血の通った歴史に紡ぎ出してきたかに完全に一致しています。雑貨フォーラムの伝承者やエクスパンデッド・ユニバースの公式寄稿者らによると、オビ=ワンはクワイ=ガンの敗北を目の当たりにした後、基本に立ち返り、防御を優先する「ソレス」と呼ばれるスタイルに切り替えて隙を待ったという。これらのまったく外典的ではなく、まったく支持的でもない物語を、その後の重要なスター・ウォーズ番組や映画の戦闘シーンの実行に対抗させるのは楽しいです。それが直接の影響であるとは思えないが、試合を長引かせるディフェンダーとしてのケノービというアイデアは、タイトルキャラクターが壁に背を向けた隠者として始まる最近のオビワンのテレビ番組にぴったりである。
Respawn の『Star Wars Jedi: Fallen Order』と、私が垣間見た限りでは、今度の『Survivor』について私が残念に思うことの 1 つは、それらの特徴的な決闘スタイルが 1 つにぼやけているということです。 Cal Kestis はオープンワールドのメトロイドヴァニアに必要なジャック・オブ・オール・ジェダイであり、各エリアにアクセスしてすべての敵を倒すために必要なすべてのツールをゆっくりと入手します。彼はダース・モールのダブルエンダー、『フォースの覚醒』のカイロ・レンのクロスガードのバリエーション、そしてサーベルを二刀流にするオプションを持っています。これは戦闘自体のまとまりを批判するものではありません。もちろん、特定のアップグレードを優先することで 1 つのスタイルに集中することもできます。しかし、カルをオールラウンダーにすることで個性も薄れ、カリスマ性に余裕があるわけでもない。 『ファントム・メナス』の時代から保存する価値のあるものはほとんどありませんが、特徴付けとしての振付というアイデアはその1つだと思います。

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