多くのゲームは、特に確立されたシリーズに属していない場合、そのゲームプレイで自分自身を売りにしています。ビデオ ゲームの場合、ボード ゲームを含む他のメディアと同様に、きちんとした分類が非常に重要です。これにより、マーケティングが容易になる可能性があります。しかし、私はますます多くのゲームを発見します。それは、これまで議論されてきたどんなジャンルのコルセットとも大きく異なるものであったり、あるいは逆に、まったく持っていないにもかかわらず、すぐに興味を持ってしまうほど優れたピッチを持つゲームのどちらかです。実際の経験がどのようになるかを考えてください。これらのカテゴリの両方のゲームには共通点が 1 つあります。それは、遊びを実験的なものとして扱い、プレイヤーである私たちにまだ馴染みのない一連のアクションを提供することです。
Genesis Noir もそのようなゲームの 1 つのようです。それは「ビッグバンの前、最中、後」に起こる物語として説明されています。この場合のビッグバンは、恋人に向けてスローモーションで発射される文字通りのショットであり、それを止めるということは弾丸、この場合は地球を止めることを意味します。正直なところ、期待と励ましの表情以外に付け加えることは何もない。なぜなら、私たちの観測可能な宇宙の誕生をノワールの謎として扱うことには、非常にプラチェットらしいところがあり、『ジェネシス・ノワール』が私をどこに連れて行こうとしているのか、私には到底推測できなかったからだ。それは素晴らしいことです。同様に、2018 年から出回っているデモも、確かな印象を得るのに役立っていません。これは言葉なしで語られる物語であり、私が演じた部分も物語ではありませんでした。おしゃれなサックスソロを演奏して高層ビルを作りました。ピアノの鍵盤などの画面上の要素をクリックして、帽子をかぶった別のミュージシャンと通話と応答のデュエットを演奏しました。漫画のように世界の裏を一コマずつ剥がしていきました。マウスを使って電車を回転させて、空間を通過させました。 『ジェネシス ノワール』は私に、何をすべきか、どのようにするべきかを教えてくれませんでしたが、比較的控えめな手段で、私はここをクリックし、そこにオブジェクトを引っ張り、無数の方法で画面に命を吹き込みました。
その後コントローラーを置いたとき、今プレイしていたものはゲームだったのだろうかと思いました。これは、文字通りの意味でのポイント アンド クリック ゲームと呼ぶことができると思います。マウスを何かに向けてクリックすると、何かが起こります。ポイント アンド クリックは、クリック自体はそれほど重要ではないため、より物語に重点を置いたタイプのゲームの例となるジャンルです。しかし、『Genesis Noir』のようなゲームは異なります。私が同じように考えているゲームはたくさんあります。KO_OP の Gnog の色鮮やかなパズル ボックスは、何をすべきかをほとんど指示せず、それぞれの小さな世界で何が可能かを探索させるだけです。または、アイテムを保持したり、積み重ねたり、裏返したりするなどの通常のアクションを行うウィルモットの倉庫では、私は何時間もプレイしたゲームになります。ひっくり返して積み上げると言えば、テトリス!または、ドーナツカウンティの何でも食べられるドーナツホール。アニメーションとサウンドを通じて、ポインティング、クリック、ドラッグに心地よい一種の触覚フィードバックを提供し、すべてがまだ魔法のような幼少期におもちゃを扱っているように感じさせます。あなたの両親が何かに電池を入れると、音と光が発生しました。あるいは、車の重要な部分を押すと、トランスフォーマーとして新たな命が吹き込まれました。地面の上を前後に転がして引き上げたおもちゃの車が、自動的に動きました。今、子供たちが何で遊んでいるのかは分かりませんが、その多くは同じように五感を刺激する非常にシンプルな方法になると思いますが、それがどのように機能するのかさえ知らない人にとっては、さらに魔法のようなものになります。もちろん、これらすべてのゲームをパズルと呼んで終わりにすることもできます。最初に述べたように、正確な分類は実際にはそれほど重要ではありません。これらのゲームを特別なものにしているのは、その瞬間の不確実性だと思います。ゲームを見ても、何をすればよいのかすぐにはわかりません。
ゲームをプレイすればするほど、そしてゲーム制作の背後にあるプロセスについて学ばなければならないほど、その本質的な驚きの感情を忘れてしまう危険性が高くなります。ゲーム制作は常に秘密のプロセスであり続けます。その理由の 1 つは、業界がその残念な謎の見せかけを好むため、また、いくつかの出来事がたまたま起こり、その理由を開発者が教えてくれないためです。しかし、フレームレートや利用可能なポケモンの数など、多くの議論は技術的な側面を前面に押し出します。私たちのほとんどはそこをよく理解していませんが、それでも良いゲームとは何かを議論する上で不可欠であると思われます。パンドラの箱を調べたいのですが、道具がありません。誤解しないでください。ゲームの技術的側面について学ぶことは、それ自体素晴らしいことです。Digital Foundry の分析を読んだり、個人的な趣味であるアニメーションについて勉強したりするのに費やした時間は、別の種類の畏敬の念を私に残しました。
それでも、ほとんどのゲームは何が起こるかわからないという考えに基づいて動作していると私は信じています。私たちはそのオープンワールドの次の部分を見たい、次の角で忍び寄るのが聞こえる怪物と対峙したいと思っています。よりおもちゃのようなゲームでは、同じアイデアが機械的な方法で使用されます。私たちはゲームで銃を撃つ方法やジャンプする方法を知っています。しかし、多くのアクションにはそのような明確な仕組みがなく、開発者がゲームを設定しようとしている多くのスペースは、目的が戦闘である場合には適切ではないと感じます。さらに重要なのは、ゲーム全体が 10 月にリリースされたら、Genesis Noir が次に何をするとしても、文字通り何も受け取らず、ポイントとクリックのアクションだけを考えて固定概念にとらわれずに考えるのに役立つと確信しています。これまで私が行ったすべての動きは予期せぬ結果をもたらし、そのおかげで、ゲームの進行とは何か、さらには動きがどのように機能するかについてさえ、自分の凝り固まった概念を手放すことができました。ジャズ ミュージシャンによって宇宙が創造されるという設定では、結局のところすべてがうまくいきます。このようなゲームが、時には小さな不思議や子供のような驚きで十分であるとゲーム メーカーに奨励してくれることを願っています。
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Genesis Noir | Complete Gameplay Walkthrough – Full Game | No Commentary
ビッグバンの力を使って大切な人を取り戻すゲームを実況してみた(なんのこっちゃ訳ワカメ。の巻) 【理系大興奮】【GENESIS NOIR】 #1