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セガの伝説的なブラスト処理は本物でした – しかし、それは実際に何をしたのでしょうか?

セガの伝説的なブラスト処理は本物でした - しかし、それは実際に何をしたのでしょうか?
ブラスト加工。当時、物議を醸したこのフレーズは、セガが米国でスーパーファミコンに対抗してジェネシス/メガドライブコンソールを宣伝する際にこのフレーズを頻繁に使用し、それがあまりにも成功したため、任天堂はゲームプレスに見開き広告を掲載してセガの主張に反論する必要に迫られた。多くの人はそれをマーケティングの熱気として片付けましたが、これはある程度真実です。しかし事実として、Blast Processing は確かに現実であり、本日、才能あるプログラマーの Gabriel Morales がまとめた概念実証デモをリリースします。
しかし、そもそもなぜデモが必要なのでしょうか?結局のところ、セガのマーケティングは、ソニック・ザ・ヘッジホッグ 2 の猛烈なスピードと素晴らしいビジュアルが実際にブラスト処理によって強化されたことを暗示しているようでした。しかし、実際はそうではないことが判明し、セガ・オブ・アメリカのマーケティングチームは、その技術が実際に何をするのか、どこに応用できるのかを無視して、技術プレゼンテーションからこの用語を定着させたようです。おそらく、それがかなりクールに聞こえたからでしょう。
実際のところ、Blast Processing はメガドライブ ハードウェアの非常にハードコアで低レベルのアプリケーションであるため、驚くべきことに、出荷されているゲームでは決して使用されず、この技術が習得に成功したのは近年のことです。それでも、ゲームでの実際の応用は非常に限られており、いくつかの興味深い結果は得られますが、必ずしも革新的な結果をもたらすわけではありません。
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では、ブラスト処理とは一体何なのでしょうか?このページのビデオでは、この技術が実際にどのように機能するかについての詳細な技術的内訳が紹介されていますが、基本的な考え方は、ハードウェアのビデオ プロセッサが継続的に「爆発」し、メガドライブの 68000 プロセッサが全力で動作して、 CRT 画面上の「ガン」が左から右に移動し、次の行に移動するなど、各ピクセルの色を個別に検出します。これはアクティブ スキャンとして知られるプロセスです。ここでの明らかな用途は、メガドライブのやや制限されたカラーパレットを拡張することです。
Blast Processing は、2 つの主な理由により、どのタイトルにも出荷されなかった可能性があります。まず第一に、同期の問題があります。開発者は、アクティブ スキャンの最初のピクセルからプロセスを開始できる必要がありましたが、それがいつなのかを知り、そのためのプログラミングを行うことはほぼ不可能であることが判明しました。 Gabriel Morales 氏は、最終的な同期ソリューションは基本的に干し草の山の中の 1 本の針を見つけることだと説明しています。しかし、第 2 に、おそらくより差し迫った問題ですが、Blast Processing は基本的に 68000 の CPU 時間全体を使用します。 Mega Drive ゲーム上で Blast Processing を実行することはできますが、それでは何も実行できません。
したがって、標準的なカートリッジ ゲームには役に立ちませんが、アドオンにはゲーム コードを実行できる独自の CPU があるため、メガ CD ゲームでは使用できた可能性があります。 Blast Processing の明らかな用途は、たとえば、メガ CD のフルモーション ビデオ ゲームのライブラリの色深度を向上させることです。しかし、Blast Processing はどこかで応用されたことがあるのでしょうか?さて、メガドライブのシーンコーダーである Chilly Willy は、これを使用して Wolfenstein 3D のデモを作成しましたが、それ以上に可能性は低いように見えます。私たちが言えることは、Blast Processing デモは実際のハードウェア、Mega Sg クローン コンソール、およびサイクル精度の高い Blastem Mega Drive エミュレータでのみ動作するということです。
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これらすべてが、本日リリースする Blast Processing デモにつながります。ここから入手できます。デモ自体はシンプルかつ簡単で、単一の静止画像を画面に表示します。これの特別な点は、ビットマップが通常のメガドライブ ソフトウェアよりもはるかに広い色範囲を使用していることです。これは、ビデオ出力と完全に同期して、個々のピクセルが異なる背景色で「ブラスト」されているためです。
このデモが存在するのは、Analogue の Mega Sg のペースを試していくにあたり、私がこのマシンの技術的なトレーニングの中で最も挑戦的なものを探していたためであり、Blast Processing が自然にフィットするように思えたからです。私は、非常に才能のあるメガドライブとドリームキャストのプログラマーであるガブリエル・モラレスに連絡を取ったところ、彼はこのプロジェクトに非常に興味をそそられ、このデモにその作品を組み入れました。
それがブラスト処理の話です。メガドライブはどのゲームにも採用されることはありませんでしたが、タイトルのビジュアル構成を大幅に高める低レベルのハードウェア トリックが不足することはありませんでした。最も基本的なレベルでは、ラスター割り込みトリックによりスキャン中にカラー パレットを調整して、たとえばソニック 2 の水の効果を実現できますが、それは実際には氷山の一角にすぎません。マシンの寿命を通じて、巧妙なコーディングにより、メガドライブのタイトルに見られる効果はほぼ世代的な飛躍をもたらしましたが、残念ながら、ブラスト処理はその中には含まれませんでした。

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