Jay Weston の Exo One には多くの世界がありますが、ゲームの Steam デモで探索する世界を残しておきたいかどうかはわかりません。私は渦巻く地平線に向かって突進するのが大好きなので、実際に地平線を横切るのは嫌です。まだその楽しみを味わっていない方のために説明しておくと、『Exo One』はモノリシックな抽象化と目がくらむような運動の SF メディアであり、『2001 年宇宙の旅』のエイリアンが作ったピンボール テーブルのようなものです。それはあなたに、銀の球として惑星の上を転がったり、空飛ぶ円盤に押しつぶしたりして、表面の摩擦から移動のためのエネルギーを生成することができる、輝く宇宙船を担当させます。
デモではこれらすべてを楽しむのに 10 分が与えられており、待ち受ける惑星に興味をそそられるのと同じくらい、時間制限付きのフェードトゥブラックが、最終ゲームが提供するどのエンディングよりも適切なエンディングなのかどうか疑問に思っています。 『Exo One』はファーストコンタクトの物語です。その惑星の 1 つは、星へのメッセージを考案したり、他の惑星での生命の条件について仮説を立てたりすることにキャリアを費やした天文学者カール セーガンにちなんで名付けられています (ゲームの目まぐるしい視点は、常に何らかの天体に向かって突進し、天体を通り抜けていきますが、これもまた、天文学者カール セーガンの航海を思い出させます)セーガンの有名なコスモス TV ドキュメンタリー)。宇宙の巨大さと長さを考えると、私たちの種が太陽や私たち自身の過剰摂取によって生きたまま食べられる前に、星を巡る別の文明に遭遇する可能性は非常に低いです。残念ながら、フェード・トゥ・ブラックの方が可能性の高い結果です。
しかし、おそらく私はこれほど高慢になる必要はないでしょう。おそらく、このデモの魅力の源は、偶然の感動的な解決策ではなく、すべてのデモに共通する性質、つまり不完全で使い捨てのものからできるだけ多くのものを得ようという暗黙の誘いにあるのでしょう。 Exo One のデモを再生するにはさまざまな方法があります。もちろん、タイムトライアルとして扱うこともできます。土砂降りの雨の中に身を投じて、上昇するたびに滞空時間を最後の一インチまで削り取ることもできます。あるいは、スピードへの欲求を抑えて、Ko-Op モードの Orchids To Dusk に匹敵する、無限に繰り返される放浪と瞑想の最後の行為に変えることもできます。ゆっくりと日光が砂丘を青く染めるのを眺めたり、クロムの下で土がパチパチとはじける音に耳を傾けてみてはいかがでしょうか。雲を通り抜けるのではなく、雲のパターン、特に稲妻の閃光によって現れる形状を追跡することができます。そして、砂から飛び出した巨大な幾何学的な構造物があります。これはよくあるエイリアンの遺物でしょうか、それとももっと不明瞭なものでしょうか?もちろん、これらはゲーム全体でもパズルできることですが、デモではいつものように、意図的に囲い込まれているという意識が強力な刺激になります。
ビデオゲームのデモ自体は、懐かしさに満ちた奇妙な遺物のようなものです。言っておきますが、未完成のゲームをプレイするという行為には、それほどノスタルジーはありません。Steam フェスティバルと早期アクセス、無料プレイの「コア」エディション、マルチプレイヤー ベータ版、そして itch.io での無数の進行中の作品の間では、私たちはほとんどノスタルジーを感じません。今日のデモやデモタイプの体験には欠けています。むしろ、これはまだ物理メディアによって定義されていた時代へのノスタルジーであり、ディスクはダウンロード可能なアップデートへの前奏曲ではなく、羨望のまなざしで蓄えられた魔法のポータルであり、初期のインターネットは、隠されたパスとシェアウェアの洞窟の、ロストウッズ風のもつれでした。推奨アルゴリズムの普及した装置。
90 年代のデモ、特にゲーム雑誌と一緒に配布された CD-ROM コンピレーションには、違法でカルト的な魅力がありました。私はそれらを、怪しげなエレクトロニックバンドやビーチボーイズのミックステープと並べて遊び場で交換していました。いくつかのデモ ディスクは不発で、私が所有していないゲームのトレーラーやセーブ ファイルが皮肉っぽく埋め込まれていました。その他はコレクター アイテムでした。新進気鋭のスペース カウボーイとして、2 つのコロニー ウォーズ デモと WipEout 2097 の三重苦を収録した OPM UK ディスク 104 を特定のストアに設定しました。これらのデモ。そして我々はまた、彼らを打ち破ろうとし、我々には余裕のない最終ゲームに彼らを突破しようと試みた。
振り返ってみると、ゲームのデモでの私の経験は、創造的な敵対のプロセスであり、ファウンド オブジェクトのアート作成とほぼ同等だと思います。なぜなら、デモは本質的に、物事を自分から遠ざける練習だからです。良いデモとは、魅惑性と不快感の絶妙なバランスが取れたものです。それはあなたを購買に誘惑したいのですが、そのためにはあなたをイライラさせ、十分に満足させてからカーペットを払いのける必要があります。そこで、あなたはデモを順番に挫折させようとします。あなたは、それが使い捨ての前奏曲、予約注文を獲得する手段としての地位を否定します。代わりに、あなたはそれを完全で貴重なもの、つまり、宝物と呼ぶことに固執するため、唯一「あなたのもの」である仮想時空のジャンクな小さなポケットとして扱います。何度も読み返し、その内容を最大限に活用します。あなたはドアがバタンと開いて、より大きな世界に飛び込むことができるのではないかと期待に反して隅々まで鼻を突っ込みます。敵や障害物が自分を表現するための小道具、気まぐれに操作できるルーチンのダンサーになるまで、プレイスルーを磨き上げます。デモでは語られていないことについて推測し、独自のストーリーを書きます。もちろん、今日では、この種の陰謀を煽ることは、あらゆる大ヒットマーケティングキャンペーンの標準的な計画です。
商業的な一時的なものとしてのステータスを受け入れることを拒否しながら、デモを再生および再生する過程で、あなたはコミュニティの一員になります。この記事を書く前に、私は Twitter で人々にお気に入りのゲーム デモについて尋ねましたが、開発者、プレイヤー、ジャーナリストからの返答に圧倒され、これらのデモから厳密に許可されている以上の成果が得られたことを称賛していました。膝へのシュートだけを決めるなど、独自のルールで VirtuaCop のデモを再生するのは、そのようなことです。グランド・セフト・オートのデモでタイマーをハッキングしたり、時間との戦いでミッションをクリアしようとするのではなく、かなり完成度の高いバージョンの都市シミュレーションに集中したりすることもできます。一部の開発者は惜しみなくデモを提供しましたが、レベル セレクト チート コードを無効にするのを忘れたために誤ってゲーム全体を手放した不運な Robocod 作成者を Amiga に連れて行ってください。
最も切望されているのは、『バイオハザード 2』のディレクターズ カット デモなど、最終ゲームからカットされた開発資料を収めたデモです。これらは貴重な歴史的発見ですが、打ち切られたタイムラインからの化石のペイロードがなくても、デモは常にすでに別個の作品です。何かの一部を独立したエクスペリエンスとしてリリースすることは、その意味を変えることです。私は WipEout ゲームを 8 つ購入してプレイしましたが、WipEout について考えるとき、最初に頭に浮かぶのは、OPM 104 で提供された 2097 年のトラック、Gare D’Europe です。通過する電車に見落とされていた、あの使われなくなった地下鉄の駅が私にとってのものです。ゲーム自体 – シリーズの有名な音楽を取り除いた並行現実。デモは、雑誌の表紙を飾るコンピレーションの中に混ざって、補完的または対照的な体験の一種のギャラリー展示を形成する場合にも、異なる意味を持つようになります。 OPM 104 ディスクは、コロニー戦争の縞模様の深海の粒子と R タイプ デルタの空洞のように忍び寄る背景など、宇宙空間のさまざまな概念を相互に配置する機会です。 Exo Oneのデモはうまくハマっただろう。
デモ ディスクの倫理は、Haunted Demo Disc 2020 や Dread X Collections などの最近のインディーズ アンソロジーによって伝えられています。これらの作成者は、未発表のサイレント ヒルズのコナミの PT ティーザーにもインスピレーションを受けています。私の考えでは、PT は究極のデモかもしれません。なぜなら、新しいことを求めて空間を再訪することは生死にかかわる問題だからです。細部を見逃したら、次のランスルーが幕を開けます。 『サイレントヒルズ』が PT ほど好評だったとは想像するのが難しい。なぜなら、『サイレントヒルズ』は結局のところ小島秀夫の作品だからだ。小島秀夫のゲームは、天才と愚かさの間を行ったり来たりしながら、奇妙で軋むような巨大なゲームだ。その奇抜さは、『デス・ストランディング』のアメリカのような壮大な風景に広げると不快なものになるかもしれないが、死角のある廊下に詰め込むと、その複雑さが催眠術のようになる。このようなデモは、サイズ感を養うために広大なプレイスペースは必要ないことを思い出させてくれます。実際、文字どおりのスケールは、才能のある開発者の想像力を窮屈にさせることがよくあります。ゲーム世界が大きくなればなるほど、その制作には手間がかかり、そこに含まれるインタラクション オプションはより衝撃的で反復的になります。章、エリア、キャラクター、オブジェクトを取り上げ、それが単独でどのように機能するかを確認することで得られるものはたくさんあります。
この記事を書いているうちに、私の幼少期のゲームのほとんどは実際にはデモやシェアウェア ゲームだったことに気づきました。ある Macintosh のフロッピー ディスクは 10 代の頃まで貴重な所有物で、靴下に入れて持ち歩いていました。そこには、Spiderweb Software の素晴らしいパーティーベースのロールプレイング ゲームである Exile: Escape from the Pit のシェアウェア バージョンが含まれていました。 Exile の非ライセンス版 (後に Avernum シリーズとして再発明されました) で西に出発すると、最終的には亀裂に遭遇し、マップが中央で分割されます。同情的なシェアウェア デーモンは、お金を支払えば溝が埋まると通知します。代わりに、私は溝をランドマークに変え、リザードマンの盗賊が巡回する荒野を通る危険な旅の際に背を向けるものにしました。赤道以南の生命について推測する暗黒時代の天文学者のように、私は赤道を越えた集落、ダンジョン、そして人々についての贅沢な物語を書きました。 Exo One のデモと同様に、Exile は私にとってフィクションとなり、ある意味、通過不可能な地平線によって定義され、強化されました。まだフルゲームをプレイしていない。