ノーティドッグの違い

ノーティドッグの違い

私たちはゴーグルアイバンディクートからは長い道のりを歩んできました。ノーティードッグの歴史は、1996 年から PlayStation ブランドと結びつき、2001 年にソニーが LA スタジオを買収してからは独占的にそのブランドに結びついていますが、多くの点で、ビデオ ゲームが 15 年間でどのように変化し、そのプレイヤーがどのように進化し、成熟したかを示す物語です。私たちはもう木箱を突き破って果物を集める必要はありません。私たちは今、面白いと同時に感動を与えることができる、キャラクター主導のストーリーに取り組んでいます。
「ゲーマーとして、私たちは皆年齢を重ね、家族を持っています」と、ノーティードッグの共同社長であり、クラッシュ バンディクーの時代からの従業員であるエヴァン ウェルズは言います。 「そして、進行に関する限り、ここには間違いなくより深刻なトーンがあります。」
『クラッシュ』から『ジャック』、そして『アンチャーテッド』に至るまで、90 年代の漫画のワンダーランドやアンチャーテッドのアクション ファンタジーからさらに遠ざけるノーティー ドッグのゲームと一線を画すのは簡単です。しかし、『The Last of Us』では、ネイサン・ドレイクの世界のマチネの輝きの中でほとんどほのめかされていない、より暗く、より陰惨なビジョンに向かって突進するラインとなっている。
「私たちはどんどん暗くなって、どんどん暗くなって行くとは思いませんが、ゲーム開発者として私たちを本当に興奮させるものを見つけました」とウェルズ氏は言います。 「登場人物に夢中になり、その世界に没頭することです。」
おそらくこれは、クラッシュ バンディクー以降、ノーティー ドッグの作品で一貫しているものであり、テクノロジーと同じくらい劇的に進化した彼らのゲームの一部です。ネイサン・ドレイクはクラッシュの遠いいとこであり、昔の擬人化はモーションキャプチャスタジオと脚本家に置き換えられています。これらは、本質的にどちらもジャングルを深く掘り下げ、横断と戦闘の単純な楽しみを描いているという事実を隠すのに十分です。ただ、登場人物がより具体的な世界に置かれ、より具体的な力によって動かされているというだけです。モチベーションと感情。
「『アンチャーテッド』と『ザ ラスト オブ アス』を通じて、私たちは俳優やパフォーマンス キャプチャ、そしてアーティストやアニメーターとともに、これらのキャラクターを信じられるような方法でレンダリングし、俳優が私たちにできる方法で表現できるように、これらの技術を開発してきました。そして、ゲームデザイナーがそのコンテンツを取り込んで、それを織り交ぜたゲームプレイに組み込む方法は、2 つの手を重ね合わせるような 2 つの別々のアイデアではありません。」
そこにノーティードッグの違いが感じられ、このスタジオのゲームが本当に際立っているのです。 「ゲーム開発者の中には口先だけでストーリーを真剣に考えたり、有名な俳優を雇ったりすると言う人もいますが、実際にストーリーを組み込むために必要な措置を講じておらず、俳優に演技を披露する機会すら与えていません。を通じて」とウェルズ氏は言う。 「私たちは俳優たちと非常に緊密に仕事をしており、彼らはチームの一員になっています。私たちは彼らと12~18か月かけて仕事をしていますが、彼らは本当にキャラクターを知り、ストーリーを知り、それを形作り、変化させるのに役立ちます」 。」
しかし、Naughty Dog のゲームではストーリーとゲームプレイの間に軋轢があり、Uncharted 3 ではおそらくスクリプトのニーズがプレイヤーのニーズよりも優先されるという小さなコンセンサスがありました。しかしウェルズ氏は、適切なバランスがとれていると主張する。 「ゲームデザイナーは、時にはストーリーがゲームプレイよりも優先されることを知っていますし、時には私たちのライターやディレクターも、ゲームプレイがストーリーよりも優先されることを知っています。私たちはどちらの方向でも譲歩することができます。そして、それが私たちがそれに適用する態度です。結果がそれを物語っていることを願っています」自分たちのために。」
『The Last of Us』では、その批判の一部に対する反応のようなものがあります。このスタジオの過去のどの製品よりも、このゲームは驚くほどシステムが奥深く、武器の作成や、ステルスと銃撃を組み合わせたオープンエンドの戦闘があり、そのすべてに暴力性が塗られており、今ではより多くのゲームと調和しています。陰惨な口調。
当然のことかもしれませんが、ノーティ ドッグはいかなる関連付けにも消極的です。 「『The Last of Us』をこれまでのゲームと実際に比較しているとは思いません」と共同社長のクリストフ・バレストラ氏は言う。 「私たちは本当に成熟してきました、そして本当に私たちは2人のキャラクターが絆するところを見たいと思っていました。彼らはこの旅を、そしてこの世界、簡単ではない世界をどうやって乗り越えることができるのでしょうか。最初は彼らがこれほど異なっていたのですが、どうやってできるのでしょうか?」 」
現在ノーティードッグ内にある 2 つのチームが 2 つのアイデンティティを持っていると考えたくなります。もちろん、もう一方のチームが次世代 PlayStation 用のアンチャーテッドに取り組んでいて、そのシリーズの明るいトーンを維持しているということは実現不可能ではありません。 – しかしバレストラはそうではないと主張する。 「私たちはオフィスで非常に空間的なことを行っています」と彼は説明します。 「チーム A とチーム B を持ちたくなかったので、どのようなプロジェクトに取り組んでいるとしても、デザイナー全員が一緒に座ります。つまり、すべてが混ざり合っています。プログラマーは同じで、アニメーターとアニメーターは同じです」環境アーティストも。
「これらの人々がまだノーティードッグの一員であると感じられることが非常に重要であり、私たちはゲームを作るのに 2 つの異なる方法を望んでいません。私たちはゲームを作る方法が好きです。それが私たちのアプローチであり、それは非常にうまく機能しています。 「遠くまで行きます。人間が実際に行うことではないことはわかっていますが、私たちは 2 つのチームになるプロセスを学びながら、エヴァンと私は常にそれについて考えています。私たちは 2 つのチームで大丈夫です。それは「これは大きな決断であり、大きな一歩だ。私たちはそれで良いと思っている。そしてこれからもずっとこのままでいくつもりだ」
ノーティードッグは、PlayStation 3の後継機向けゲームの開発には大規模なチームが必要になるとの想定にもかかわらず、次世代ハードウェアの開発にも2つのチームで取り組むつもりであることを示唆している。 「それは本当です。PS3 の後に他のものに移行するということは、より多くの人々を意味するかもしれませんが、まだわかりません」とバレストラ氏は言います。 「重要なのは、ツールの品質と、よりスマートなものを作成できるかどうかです。私の推測では、ツールは拡張されるでしょう – もっとこれができるようになり、もっとこれができるようになり、常にもっと何かができるようになります。私たちのアートに関して言えば、 「私たちは常にゲーム内で表示される解像度よりも高い解像度でアセットを作成しています。私たちのパイプラインの多くはすでに PS3 より優れたものに移行する準備ができています。しかし、それは恐ろしいことです。」
恐ろしいことかもしれないが、ノーティードッグが次期プレイステーションについて消極的なのは当然だが、スムーズな移行に向けた準備は整っていると自信を持っている。 「PS2 から PS3 に移行したとき、愚かな間違いを犯したため、かなりひどい経験をしました」と Balestra 氏は言います。 「そして、それは完全に私たちのせいでした。それに、私たちは PS2 から PS3 に移行していたので、シェーダーなどが異なっていて、学ぶべきことがたくさんありました。でも、私たちは追いついたと思います – 私たちのゲームはきれいに見えると思います「大丈夫です。今は大丈夫だと思います。でも、何かをするだけでは何が起こるかわからないので、いつも怖いです。様子を見ましょう。もう少し考える時間があります。」
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「ゼロから始める時代は終わった」とウェルズ氏は信じている。 「PS2 から PS3 に移行するにあたって、私たちはゼロから始めました。それは、PS2 では独自のプログラミング言語を書いていたという事実によるものです。Jak と Daxter のすべては、GOOL (ゲーム オブジェクト指向リスト) と呼ばれる言語で書かれていました。アンディ ギャビン「Naughty Dog の創設者は MIT 出身で、これが彼のものでした。それは素晴らしく、私たちが作った種類のゲームに合わせた素晴らしい開発環境でした。PS3 に移り、私たちはこの開発者のグループに加わります」 」
次期PlayStationの発表まであと数日だが、Naughty Dogがビデオゲームにおけるソニーの将来に大きな役割を果たし続けることは明らかだ。この関係はすぐに崩れることはありません。 「SCEA は働くのに素晴らしい環境です。SCEA は 2000 年に私たちを買収しましたが、私たちの働き方を変えようとしたことは一度もありませんでした」とウェルズ氏は言います。 「もし私たちが自分たちのスタイルに合わせようとしたり、他のスタジオがパブリッシャーから要求された方法でゲームを作ろうとしたら、絶対に失敗するだろうと保証します。同様に、誰かが私たちの技術を採用しようとしても、彼らは失敗するでしょう。」それも出来ないよ。」
「品質には代償が伴います。私はお金のことを話しているのではありません。犠牲を払うことなのです」とバレストラ氏も同意する。 「私たちの哲学は、そうですね…最悪なことになるので、それに対処するだけです。ゲームを作るのは難しいです。すべては反復であり、簡単なことは何もありません。細部に至るまで、さまざまな人々の多大な努力が必要です。私たちはそうしません。ノーティードッグではプロセスを作りたくありません – 私たちは人々にできる限り多くの自由を与えたいと思っていますが、間違いを犯すこともあるでしょうし、反復する必要がありますが、何度も何度も何度も失敗しなければなりません。 」
ノーティードッグで最も長くスタッフを務めた一人であり、現在は最上級のウェルズは、その哲学の生きた証拠です。前日の午前 3 時までコードを準備していたので疲れ果てた彼は、短いインタビューを終えてスタジオに戻り、『The Last of Us』の最新のプレス向けのスクリーンショットを一人で撮影します。これらは、『The Last of Us』の規模のゲームを構築するのに必要な長い日数であり、6 月のリリースに向けてチームにとってはさらに多くのことが待っています。 「私たちには独自の文化があるのよ」とウェルズはタクシーに案内されながら言う。 「良くも悪くも、これが私たちのゲームの作り方です。魔法はありません。ただ努力するだけです。」

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