私たちはゴーグルアイバンディクートからは長い道のりを歩んできました。ノーティードッグの歴史は、1996 年から PlayStation ブランドと結びつき、2001 年にソニーが LA スタジオを買収してからは独占的にそのブランドに結びついていますが、多くの点で、ビデオ ゲームが 15 年間でどのように変化し、そのプレイヤーがどのように進化し、成熟したかを示す物語です。私たちはもう木箱を突き破って果物を集める必要はありません。私たちは今、面白いと同時に感動を与えることができる、キャラクター主導のストーリーに取り組んでいます。
『クラッシュ』から『ジャック』、そして『アンチャーテッド』に至るまで、90 年代の漫画のワンダーランドやアンチャーテッドのアクション ファンタジーからさらに遠ざけるノーティー ドッグのゲームと一線を画すのは簡単です。しかし、『The Last of Us』では、ネイサン・ドレイクの世界のマチネの輝きの中でほとんどほのめかされていない、より暗く、より陰惨なビジョンに向かって突進するラインとなっている。
しかし、Naughty Dog のゲームではストーリーとゲームプレイの間に軋轢があり、Uncharted 3 ではおそらくスクリプトのニーズがプレイヤーのニーズよりも優先されるという小さなコンセンサスがありました。しかしウェルズ氏は、適切なバランスがとれていると主張する。 「ゲームデザイナーは、時にはストーリーがゲームプレイよりも優先されることを知っていますし、時には私たちのライターやディレクターも、ゲームプレイがストーリーよりも優先されることを知っています。私たちはどちらの方向でも譲歩することができます。そして、それが私たちがそれに適用する態度です。結果がそれを物語っていることを願っています」自分たちのために。」
『The Last of Us』では、その批判の一部に対する反応のようなものがあります。このスタジオの過去のどの製品よりも、このゲームは驚くほどシステムが奥深く、武器の作成や、ステルスと銃撃を組み合わせたオープンエンドの戦闘があり、そのすべてに暴力性が塗られており、今ではより多くのゲームと調和しています。陰惨な口調。
当然のことかもしれませんが、ノーティ ドッグはいかなる関連付けにも消極的です。 「『The Last of Us』をこれまでのゲームと実際に比較しているとは思いません」と共同社長のクリストフ・バレストラ氏は言う。 「私たちは本当に成熟してきました、そして本当に私たちは2人のキャラクターが絆するところを見たいと思っていました。彼らはこの旅を、そしてこの世界、簡単ではない世界をどうやって乗り越えることができるのでしょうか。最初は彼らがこれほど異なっていたのですが、どうやってできるのでしょうか?」 」
現在ノーティードッグ内にある 2 つのチームが 2 つのアイデンティティを持っていると考えたくなります。もちろん、もう一方のチームが次世代 PlayStation 用のアンチャーテッドに取り組んでいて、そのシリーズの明るいトーンを維持しているということは実現不可能ではありません。 – しかしバレストラはそうではないと主張する。 「私たちはオフィスで非常に空間的なことを行っています」と彼は説明します。 「チーム A とチーム B を持ちたくなかったので、どのようなプロジェクトに取り組んでいるとしても、デザイナー全員が一緒に座ります。つまり、すべてが混ざり合っています。プログラマーは同じで、アニメーターとアニメーターは同じです」環境アーティストも。
ノーティードッグで最も長くスタッフを務めた一人であり、現在は最上級のウェルズは、その哲学の生きた証拠です。前日の午前 3 時までコードを準備していたので疲れ果てた彼は、短いインタビューを終えてスタジオに戻り、『The Last of Us』の最新のプレス向けのスクリーンショットを一人で撮影します。これらは、『The Last of Us』の規模のゲームを構築するのに必要な長い日数であり、6 月のリリースに向けてチームにとってはさらに多くのことが待っています。 「私たちには独自の文化があるのよ」とウェルズはタクシーに案内されながら言う。 「良くも悪くも、これが私たちのゲームの作り方です。魔法はありません。ただ努力するだけです。」
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