さまざまな意味で明らかですが、Blizzard はハースストーンで完璧にカードを活用しました。ちなみに、来月オープンベータ版が開始される World of Warcraft をテーマにしたカード ゲームは、サイド プロジェクトとして始まりました。それはすぐに現象になりました。クローズド ベータ期間中に 100 万以上のキーが送信されましたが、それでも十分とは言えません。現場はストレスを受けて機能不全に陥っています。抗議の雄叫びがネット中に響き渡った。おそらく、Scrolls の開発者は涙を流したでしょうが、そうであれば理由がないわけではありません。
Heroes of the Storm と同様に、Hearthstone は、このジャンルのベテランよりも初心者を念頭に置いて設計されたゲームです。たとえば、マジック:ザ・ギャザリングのプレイヤーは、リソース(マナ)が 1 つしかないこと、要素としての地形の欠如、比較的基本的なカード、特にゲーム中盤のカードドローへの依存に不満を抱くかもしれません。これらはすべて有効であり、ハースストーンの方が断然シンプルです。しかし、これは誰もがすでにカード ゲームに首まで夢中になっている遊戯王スタイルの世界ではありません。これらのコンセプトに怯えている大勢の聴衆がいます。彼らにとって、1 時間で何かを習得できることが大きな利点です – 特にWorld of Warcraft を何年も探索してきた後、伝承や主要キャラクターに馴染みがあるとき。また、「よりシンプル」というのは必ずしも「シンプル」を意味するわけではなく、ハースストーンにはそれ自体を進化させ、洗練させるための時間が不足することはありません。
Blizzard がもっと複​​雑なものを作れなかったというわけではありません。 BlizzCon でハースストーンのプロダクション ディレクターであるジェイソン チェイズ氏に語ったところによると、明らかに最初の疑問は、ゲーム自体とほぼ同じくらい古い (8 月に缶詰化された) World of Warcraft の CCG がすでに存在しているのに、なぜまったく新しい製品をわざわざ作る必要があるのか​​ということです。
「私たちは、特にオンライン向けにゲームを一から設計するときに何ができるかを常に知りたかったのです。」
ジェイソン・チェイエス、ハースストーン制作ディレクター
具体的な比較は彼らの不在によって注目に値しましたが、Chayes 氏は に次のように語ります。オンラインでは、そのため、私たちは一歩下がってみたかったのです。物理的な CCG をプレイするときにはうまく機能することもありますが、オンラインでは最高のエクスペリエンスではない可能性があります。たとえば、カード プレイの反応などです。もし私があなたの向かいにいるなら、私は」
BlizzCon は、洗練がどのような形で行われ、そして現在行われているのかについて詳しく学ぶ機会を提供します。たとえば、ハースストーンがウェブベースのプロトタイプだった初期の頃は、「コンバット トリック」(他のプレイヤーの動きに対抗するために発動されるカード)によるターン途中のやり取りがはるかに多かったと言われています。これらはゲームの速度を低下させ、提供される戦略的オプションの感覚を損なうため、大部分が廃棄され、少数のクラスのみが利用できる厳選された少数のシークレットカードとしてハースストーンに残されました。 BlizzCon では、Blizzard はアリーナ モードの歴史も調査します。アリーナ モードは、チームがこれが全く無意味で、興味深いランダムな組み合わせではなく、誰もが無駄なカードをたくさん手に入れることになります。
物理的なアイテムを心配する必要がなく、単純に全員に 3 枚の良いカードを選んでもらい、その後、デッキが完成するまでさらに 3 枚の良いカードを与える方が、はるかに簡単かつ迅速であることがわかりました。その一方で、実際の地形との戦いを表現していた初期のプロトタイプは、ハースストーンを World of Warcraft ユニバース内の物理的なオブジェクト、つまりボックス、ボード、そしてより強力なベースとして満足のいくカードの塊に変えるために、ますます後退していきました。カスタムのアニメーションやインタラクションを基にして構築することもできます。居心地の良いアゼロスの居酒屋の片隅でプレイされている「本物の」ゲームであるというハースストーンのフィクションを揺るがすことなく、プレイ中にテーブルを揺らす様子から、高レベルのミニオンの力を即座に感じることができます。
つまり、ハースストーンは、何かを楽に見せるためにどれだけの努力が費やされているかを示すゲームの 1 つです。しかし、Blizzardにとって、それは単なる気晴らし以上のものです。ハースストーンの目標の一部は、他のチームを構成する 100 人以上の開発者ではなく、わずか 15 人の開発者で、より緊密な開発を実験することでした。また、これはブリザードにとって基本プレイ無料の世界への最初の足を踏み入れることにもなったが、Chayes 氏はそれは単なる偶然だったと主張している。 「私たちは実際にビジネス モデルから始めるわけではありません。この場合、最初はあまり深く考えませんでした。ただ、できる限り素晴らしいコレクション用カード ゲームを作ることから始めました。その後、次のことを考えました。 「ハースストーンは誰でも利用できることが常に重要でした。そして、無料でプレイすることが適切であるように思えました。一銭も支払わずにプレイしたい場合は、プレイできます。カード パックを購入したい場合は、ハースストーンは両方をサポートしており、どちらの方法でも競争力を発揮できます。」
将来の拡張は、World of Warcraft の戦利品としてドロップされるカードや、BlizzCon の「Mystery Minion」のような特別なプロモーション製品など、さまざまな形で行われる可能性があります。
これは驚くべきことに真実です。 Blizzard は、トップランクのプレイヤーの 44% がゲームに 1 ペニーも費やしたことがないという統計を出しており、1 つまたは 2 つのデッキ、毎日のクエスト、および通常の 3 つにつき 10 ゴールドしか使用しない場合、ゴールドを稼ぐのはそれほど速くありません。勝利するとすぐにかなりの数のパックの代金が支払われます。最高のカードを手に入れるためにギャンブルをする必要もありません。望まないものはすべて解呪され、ダストから直接購入したカードはすべて解除されます。より良いカードは非常に高価ですが、最もケチなウォーロックでも、たとえば、カードリストを純粋なカタログとして扱い、単にカードを完全に購入することはできませんが、一銭も出さずにロード・ジャラクサスを手に入れることができます。
将来の拡張は、World of Warcraft で戦利品としてドロップされるカードや、BlizzCon の「ミステリー ミニオン」 – エリート タウレン チーフテン (両プレイヤーに 1 ターンの間ロックアウトするチャンスを与えるギミック カード) のような特別プロモーション商品など、さまざまな形で登場する可能性があります。ただし、現時点での主な焦点はアドベンチャーにあり、現在のゲームのチュートリアルと同様の方法でプレイヤーと AI の対戦相手を戦わせますが、よりユニークなカードと実際のスキルテストがカードを取得できないようにするだけです。これらは、新しいカードをドリップフィードするだけでなく、その使用方法を説明するもので、Blizzard に単純に名簿を拡張するだけでなく、コア ゲームに複雑さを重ねる方法を提供します。
プレイヤーが単にそれらにアクセスできるのか、それとも少額のゴールドを支払う必要があるのか​​はまだ明らかにされていませんが、リアルマネーを支払わずにプレイすることができるため、新しいメカニズムや強力な追加要素を見逃すことはありません。とはいえ、今のところブリザードには、全員がマナを持つ代わりにローグがエネルギーを持つ、カードドローへの依存を減らす、先攻のわずかなアドバンテージのバランスを取るなどのルールを根本的に変更する具体的な計画はない。 (「私たちはトスに勝つために少し有利になりたいと思っています。」とチェイエスは言いました。「私たちは自分たちをチェスに例えています。チェスでは、約 54 ~ 46 パーセントの勝率が得られます。」)
しかし、ハースストーンの本当の将来は、プリーストが最も効果の低いクラスなのか(グラフ付きのブリザードの意見)、それとも恐ろしく圧倒的なクラスなのか(ユーロゲーマーの情熱を込めたウェスリーの意見)、あるいはモンクやデスナイトが同胞たちに加わるまでにどれくらいの時間がかかるのかを整理することとはほとんど関係がない。さまざまな死闘。むしろ、その将来は、これが実験的なゲームであり、そのように作られたかどうかに関係なく、Blizzard にとって重要なゲームであるという事実に関係しています。同社は売上とビジネスモデルについて公には平然とした見方をしているが、ゲーム業界にとって今は厳しい時期であり、特にBlizzardにとってはさらに厳しい時期になろうとしている。需要の高い現行世代の続編はあと1拡張で終了する、ワールドスライドには Warcraft についての記述があり、そのギャップを埋める Project Titan やその他の新しい IP についてはまったく触れられていません。ただし、発表されたプロジェクトのスピードを考えると、明らかにまだ何年も先のことです。
ハースストーンのオープンベータは来月PC/Macで始まります。少なくとも理論的には。 Blizzard でさえ、タイミングに関しては「私たちは Blizzard です」と喜んで認めています。
つまり、ハースストーンには多くの要素が搭載されています。その失敗によって Blizzard が崩壊することはほとんどありませんし、その成功によって World of Warcraft が影に隠れることもありません。しかし、それは次の試合に向けて先頭に立たなければなりません。これは単にブリザード初の基本プレイ無料ゲームではなく、ブリザードのトレードマークの磨きがどのように拡張できるかについての最初の実際のテストであり、PC から離れたところでその評判がどれほどうまく機能するか、また実際に強化される可能性があるかを確認する最初の試みの 1 つである。大きな賭けをしなければならない。 Diablo 3 は、Xbox 360、PlayStation 3、および 4 でその波をリードしています。ハースストーンは、モバイル デバイス、特に iPad に対する最初のアンバサダーですが、来年半ばまでには Android と iPhone にも対応する予定です。これらの小規模で管理しやすいプロジェクトは、今後数年間は静かになる可能性があるが、Blizzard が順調に進んでいくだけでなく、Blizzard が最初に評判を築いた頃には生まれていなかったであろう聴衆との関連性を維持し続けるために極めて重要となるだろう。最も強力な嵐でさえ、最終的には消滅しなければなりませんが、Blizzard には、単に座って、世界がそれを忘れないことを願うつもりはありません。
「ハースストーンはそのすべての種です」と最高開発責任者でブリザードの共同創設者であるフランク・ピアース・ジュニアは後に認めた。 「既存の知的財産を活用していることは認識していますが、これまで私たちがやってきたこととは大きく異なるゲーム体験です。私たちには本当に創造的で情熱的で才能のある人材がたくさんいると思いますし、彼らが非常に多くのことを成し遂げてきたという事実があります」これらの既存のフランチャイズを使用すると、何か新しいものを実験したいという強い動機が彼らに残ります。ディアブロ、スタークラフト、またはウォークラフトよりも小さなものに対する創造的な表現方法に対する彼らの願望は、真の潜在的な機会です。それは間違いなく将来の一部になると思います。 」
ハースストーンのオープンベータは来月PC/Macで始まります。少なくとも理論的には。 Blizzard でさえ、タイミングに関しては「私たちは Blizzard です」と喜んで認めています。次に予定されているのは iPad バージョン (BlizzCon でプレイ可能で、「クリックして続行」などのプロンプトが長引くことを除けば完成に近づいているようです) で、iPhone と Android バージョンは 2014 年半ばまでにリリースされる予定です。新しいランク付けバージョンも近々登場します。このモードでは、ランキングが毎月リセットされ、プレイヤーはアングリー チキンからより立派なタイトルまで 25 レベル上昇します。レジェンド、トップでは世界的な統計を確認することもできるので、自分がどれだけ優れているかを正確に知ることができます。
デッキは、季節やその他のイベントに合わせてリリースされる予定で、カードの裏面を選択してさらにカスタマイズすることもできます。ヒーローと一緒にランク付けされたゲームで 500 勝すると、そのゴールデン バージョンのロックが解除されてプレイできるようになり、スタイリッシュな「自分が何をしているのか分かっている」というトリミングと、本気であることを示すためにキャラクターのポートレートがアニメーション化されます。最初の適切な拡張は年末までに予定されており、アドベンチャーがデビューするかどうかはわかりません。ただし、Heroes of the Storm から離れて、Starcraft と Diablo からキャラクターやアイテムをインポートし始めるのを期待しないでください。少なくとも今のところ、チームは World of Warcraft の伝承に完全に焦点を当てており、戦闘の合間や、単にあなたがいないときに、これが大群と同盟のヒーローが同様にマグカップを持って集まる酒場のゲームになる可能性があるという感覚を伝えています。エールが溢れ、PvPフラグがしっかりとオフに切り替わりました。
そして、どちらのチームもガロッシュとしてプレーすることに熱心ではなかった。とにかく、パンダリアの後ではありません。

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