さまざまな意味で明らかですが、Blizzard はハースストーンで完璧にカードを活用しました。ちなみに、来月オープンベータ版が開始される World of Warcraft をテーマにしたカード ゲームは、サイド プロジェクトとして始まりました。それはすぐに現象になりました。クローズド ベータ期間中に 100 万以上のキーが送信されましたが、それでも十分とは言えません。現場はストレスを受けて機能不全に陥っています。抗議の雄叫びがネット中に響き渡った。おそらく、Scrolls の開発者は涙を流したでしょうが、そうであれば理由がないわけではありません。
Heroes of the Storm と同様に、Hearthstone は、このジャンルのベテランよりも初心者を念頭に置いて設計されたゲームです。たとえば、マジック:ザ・ギャザリングのプレイヤーは、リソース(マナ)が 1 つしかないこと、要素としての地形の欠如、比較的基本的なカード、特にゲーム中盤のカードドローへの依存に不満を抱くかもしれません。これらはすべて有効であり、ハースストーンの方が断然シンプルです。しかし、これは誰もがすでにカード ゲームに首まで夢中になっている遊戯王スタイルの世界ではありません。これらのコンセプトに怯えている大勢の聴衆がいます。彼らにとって、1 時間で何かを習得できることが大きな利点です – 特にWorld of Warcraft を何年も探索してきた後、伝承や主要キャラクターに馴染みがあるとき。また、「よりシンプル」というのは必ずしも「シンプル」を意味するわけではなく、ハースストーンにはそれ自体を進化させ、洗練させるための時間が不足することはありません。
Blizzard がもっと複雑なものを作れなかったというわけではありません。 BlizzCon でハースストーンのプロダクション ディレクターであるジェイソン チェイズ氏に語ったところによると、明らかに最初の疑問は、ゲーム自体とほぼ同じくらい古い (8 月に缶詰化された) World of Warcraft の CCG がすでに存在しているのに、なぜまったく新しい製品をわざわざ作る必要があるのかということです。
物理的なアイテムを心配する必要がなく、単純に全員に 3 枚の良いカードを選んでもらい、その後、デッキが完成するまでさらに 3 枚の良いカードを与える方が、はるかに簡単かつ迅速であることがわかりました。その一方で、実際の地形との戦いを表現していた初期のプロトタイプは、ハースストーンを World of Warcraft ユニバース内の物理的なオブジェクト、つまりボックス、ボード、そしてより強力なベースとして満足のいくカードの塊に変えるために、ますます後退していきました。カスタムのアニメーションやインタラクションを基にして構築することもできます。居心地の良いアゼロスの居酒屋の片隅でプレイされている「本物の」ゲームであるというハースストーンのフィクションを揺るがすことなく、プレイ中にテーブルを揺らす様子から、高レベルのミニオンの力を即座に感じることができます。
デッキは、季節やその他のイベントに合わせてリリースされる予定で、カードの裏面を選択してさらにカスタマイズすることもできます。ヒーローと一緒にランク付けされたゲームで 500 勝すると、そのゴールデン バージョンのロックが解除されてプレイできるようになり、スタイリッシュな「自分が何をしているのか分かっている」というトリミングと、本気であることを示すためにキャラクターのポートレートがアニメーション化されます。最初の適切な拡張は年末までに予定されており、アドベンチャーがデビューするかどうかはわかりません。ただし、Heroes of the Storm から離れて、Starcraft と Diablo からキャラクターやアイテムをインポートし始めるのを期待しないでください。少なくとも今のところ、チームは World of Warcraft の伝承に完全に焦点を当てており、戦闘の合間や、単にあなたがいないときに、これが大群と同盟のヒーローが同様にマグカップを持って集まる酒場のゲームになる可能性があるという感覚を伝えています。エールが溢れ、PvPフラグがしっかりとオフに切り替わりました。