こんにちは!今週ずっと、 は LGBT+ コミュニティと、ビデオ ゲームや卓上ゲームから実写のロールプレイに至るまで、さまざまな形での遊びの融合を調査する一連のストーリーでプライドを祝います。次に、シャランは、クィアな未来の可能性を探るために、プレイヤーがビデオ ゲームをどのように利用しているかを調査します。
ビデオゲームを「現実逃避」として話すとき、私たちは出所に焦点を当てる傾向があります。つまり、私たちは退屈な仕事、義務、現代生活を満たすささいな恐怖から逃れているのです。私たちは目的地に焦点を当てることはほとんどありません。私たちはどこに逃げているのでしょうか?それは実際に、私たちが残そうとしている世界よりも良い世界なのでしょうか?ビデオゲームは、私たちが住みたい世界を提供してくれます。彼らは私たちが生きられる世界を提供してくれるだろうか?特にクィアの人々にとって、その世界はどのように見えるのでしょうか?
2021年ロッテルダム国際映画祭でプレミア上映されたドキュメンタリー『トレーシング・ユートピア』では、映画製作者のニック・タイソンとカタリーナ・デ・スーザが、クィアのティーンエイジャーのグループにクィアのユートピアのビジョンについて質問している。反応はさまざまです。精神医療へのアクセスの改善、学校におけるクィアの歴史、人種差別のないトイレ…「私の理想の完璧な世界は森です」と、ある十代の少女が声を上げる。
タイソンとデ・スーザは映画の大部分を Minecraft 内で設定したため、10 代の若者たちの感情は特に共感を呼びます。Minecraft は、プレイヤーが自分の「完璧な」世界をブロックごとに構築できることで有名なゲームです。映画制作者たちは、ビデオ会議の映像を十代の若者たちのプライベート ゲーム サーバーに直接重ね合わせ、現実、有形、現在といった肉空間と、可能性、仮想、起こり得る未来といったデジタル空間を並べて表示します。
ホセ・エステバン・ムニョスは、独創的な著書『クルージング・ユートピア』の中で、「私たちにとってクィアネスは理想として存在する。それは過去から抽出され、未来を想像するために使用できる…クィアネスとは本質的に、今ここ、そして今を拒絶することである」と書いている。別の世界の可能性または具体的な可能性への主張。」そして、なんと大きな可能性を、十代の若者たちが想像しているのでしょう。ビデオゲーム内では、ティーンエイジャーたちは、どんなスタイルでも、性別に関係なく、自分の好きな表現を表現することができます(「オンラインでは、自分らしくあるほうが簡単です」と彼らの一人が述べています)。彼らは家族や知人から受ける批判や誤解から解放されます。現実世界の部屋の外では安全ではない可能性のあるディスプレイ (「これが私の『トラニー・フラギー』です」と、あるトランスジェンダーのティーンエイジャーが寝室の壁にカメラを向けながら誇らしげに言う) は、Minecraft の理想郷、プライド フラッグの建築そのものに組み込まれています。 、バナー、虹がボクセル化された世界に遍在的に組み込まれています。どこにでも猫がいます。タイソンとカタリーナによれば、ある意味、十代の若者たちは将来に思い描いたクィアの楽園を Minecraft の中に構築したのです。
より良い「ユートピア」、より悪い「ディストピア」、または単に異なる(「アロトピア」と呼ばれることもあります)世界の構築は、ゲームの基本的な構成要素です。チェッカーや囲碁のようなさらに抽象的なゲームには、通常のルールが中断され、ゲームのルールが支配する空間の作成が含まれます。学者はこの概念を「魔法陣」と呼んでいます。私が現在ゲーム アーティスト イン レジデンスを務めているニューヨークの映画博物館の多くの教育者にとって、世界構築はゲームを見るためのレンズです。 MoMI の学術的関心の大部分を占める映画やテレビの架空の世界に隣接するゲーム空間は、人々が物語をナビゲートするもう 1 つの方法です。そして、ジャネット・マレーは、『ハムレット・オン・ザ・ホロデッキ』の中で「ナビゲート可能な空間」こそが、ゲームをゲームたらしめる特徴の一つであり、ゲームを他の形式のメディアと区別するものであると主張している。
これらの空間、つまりこれらの世界を形作り、そこから意味を獲得する私たちの能力は、タイソンとデ・スーザの関心であり、「トレース・ユートピア」の十代の若者たちが、意識的にか否かにかかわらず、それに反応しているようです。 Minecraft を使用すると、十代の若者たちは文字通り、批判、同性愛者恐怖症、息苦しい伝統のない別の世界を構築することができます。メアリー・フラナガンは、「遊びの空間は一般に空想の空間であるが、プレーヤーはその中にいると現実の賭けを経験することが多い」と『クリティカル・プレイ』に書いている。十代の若者たちは、自分たちの仮想の遊び空間が現実世界を反映しているという幻想を抱いていません。しかし、その空間での彼らの経験は強力です。ユートピアで遊ぶことで、十代の若者たちはそのユートピアがどのような感じかを味わうことができ、ユートピアを現実に近づけることができます。
メアリー・フラナガンは、「遊びの空間は一般に空想の空間であるが、プレーヤーはその中にいると現実の賭けを経験することが多い」と『クリティカル・プレイ』に書いている。
このような説明は、Game Grumps によって高く評価された Dream Daddy: A Dad Dating Simulator のようなゲームの重要性を示しています。 Dream Daddy では、娘と一緒に新しい近所に引っ越してくるシングルファーザーの役を演じることができます。このゲームは 2 つの主要なプロットラインに焦点を当てています。それは、娘との関係の変化と、静かな袋小路に住むさまざまなハンサムで資格のある父親たちとのデート生活です。 Dream Daddy には紛争やドラマがたくさんありますが、開発者が構築する世界は非常に奇妙なユートピアであると考えることができます。同性愛嫌悪やトランスフォビアなどは特に存在しません。ゲイやトランスジェンダーのアイデンティティは疑問なく受け入れられます。あなたをロマンチックに追いかけるたくましいお父さんたちにとって、あなたの肌の色や体型はまったく問題ではありません。 Wired 誌の Laura Hudson は、このゲームが LGBTQIA コミュニティ以外のゲーマーからも驚くべき支持を得ていると述べています。彼女は、Dream Daddy のクリエイターの 1 人である Leighton Gray の言葉を引用し、「異性愛者やビデオゲームをプレイしたことがない人が、これほど多くの人がプレイしているのを見たことがありません。」
もちろん、抑圧的な多数派から受け入れられることが優れた芸術の特徴であるとは言えません。クィアコミュニティの外で『ドリーム・ダディ』が急速に広く受け入れられたことは、このゲーム自体がクィアネスに失敗し、主流のおいしさを追求する試みの中で本質的なクィア性を失ってしまう前兆かもしれないと主張する人もいる。 Braidon Schaufert は、ゲーム研究の論文「Daddy’s Play: Subversion and Normativity in Dream Daddy’s Queer World」の中で、ドリーム ダディの本質的な楽観主義に対するそのような批判の多くを論じています。 「同性愛の生活という文脈において、楽観主義は、同性愛の特権を享受している人々に役立つ。なぜなら、彼らは社会問題の現実から距離を置き、否定的なものを避けることができるからである」と彼は書き、続けて「ゲームにおける楽観主義は差異を平坦化し、社会現実を無視する」それは、クィア、人種差別、またはトランスジェンダーの人々の生活に影響を与えるものです。」この感情は珍しいことではありません。ゲームについてより一般的に言えば、学者の Tanja Sihvonen と Jaako Stenros は、数多くのゲーム理論家の考えを要約して次のように書いています。設計プロセス中にそのような構造が削除されれば、トランスの歴史は無意味になります。」
クィアメディアに関しては、この種の議論が何度も登場している。 『君の名前で僕を呼んで』や『愛、サイモン』などの最近の映画も同様の批判に直面している。世界が素敵すぎます。あまりにも主流。ヘテロすぎる。このような議論は説得力があり有効ではありますが、それでも制限的です。クィア体験の豊かさは、クィアの逆境の歴史に取り組むアートと、甘い「正常さ」を楽しむアートの両方に余地を与えることができます。クィアネスを理解する唯一の方法はありません。それは用語の矛盾であり、定義上、正規化されたものの拒否であるものを正規化することになります。クィアの人々としての私たちの闘いや私たちに対する暴力の歴史を掘り下げるメディアは、私たちの意識において重要な役割を果たしています。幸福なユートピアを主張する人々も同様です。エヴァン・ランバートは、現在は廃止されているウェブサイト「We Are Flagrant」の中で、『愛、サイモン』のような徹底的に主流で楽観的な映画が、クィアの十代の若者たちに「最初の近代ロマンティック映画の出現以来、異性愛者の仲間たちを興奮させてきたのと同じ愛についての嘘を提供している」という事実を喜んでいる。 com」と「フィクションではあるが幸福への道筋」。このようなロードマップは具体的である必要はなく、正確である必要さえありません。重要なのは、それらが存在することです。ゲームデザイナーのマッティ・ブライスがビッチ・メディアのニーナ・セント・ピエールに語ったように、「ユートピアを演じることによって…身体はユートピアの記憶を獲得する」。ユートピアで遊ぶことは、私たちにそのユートピアをどのように構築するかを考えさせます。
おそらく、奇妙なユートピアはすべて嘘である。おそらく私たちはそれを達成することは決して不可能であり、それを達成しようとすることは無駄の化身に等しい。しかし、「嘘」は「物語」の別の言い方にすぎません。 『トレーシング・ユートピア』の十代の若者たちにとっても、架空の奇妙な喜びの中で探検し、構築し、プレイする世界中のゲーマーたちにとっても、そのような物語は力を持っています。十代の若者たちがタイソンとデ・スーザに話す様子から、それがわかります。
「時間の経過とともに物事は変わる可能性があります。」
「何も同じである必要はありません。」
「私はより良い世界を築く方法を研究し始めました。」
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