The Medium は 2 つの部分からなるゲームです。マリアンヌとしてプレイし、生者の世界と死者の世界の間を駆け巡るゲームです。この明確な分割は、ストーリーテリング、サウンドトラックの制作、およびゲームを強化するレンダリング テクノロジを決定する要素です。また、これは、最新の Xbox シリーズ コンソールに次世代の体験を提供するという点で魅力的なリリースであり、前世代のハードウェアではプレイできませんが、同時に 2000 年代初頭のホラー アドベンチャー スタイルへのオマージュとしても伝わってきます。ゲーム。
Unreal Engine 4 を使用して制作され、以前は Observer と Layers of Fear を担当していたポーランドのスタジオ Bloober Team によって開発されました。このゲームは、三人称視点のカメラ アングルを使用しているため、他のホラー アドベンチャー ジャンルとは多少異なります。初代バイオハザードに戻ります。ただし、このゲームを区別するのは、ストーリーの随所に登場するユニークな機能、つまりデュアル ビューポート ディスプレイです。基本的に、これらのシナリオではゲーム画面が 2 つに分割され、同じ世界の 2 つの半分が描かれます。これらのセクションでは、コントロールがミラーリングされ、一方の側に障害物があり、もう一方の進行が制限されます。これはゲームの特徴的なビジュアル機能であり、かなり要求が厳しいものでもあります。ゲームは 2 つのビューポートを同時にレンダリングしますが、特に最近のエンジンの動作方法ではかなり要求が厳しい場合があります。
2 つのゲームの世界には共通点がありますが、同時にレンダリングされる 2 つの異なる場所に注目しています。また、ビューごとに固有のアセットのセットがあるため、ストリーミング、GPU コンピューティング、および CPU 負荷の点でハードウェアへの要求も増加します。たとえば、被写界深度、アンビエント オクルージョン、モーション ブラーなどのレンダリング コンポーネントは 2 回計算されるため、コストが増加します。それに加えて、DXR アクセラレーション レイ トレーシングは Xbox シリーズ X および PC バージョンで機能しており、このテクノロジの基本要件である BVH アクセラレーション構造は両方のビューポートで維持する必要があり、CPU と VRAM の両方に負担がかかります (これが、RT が使用されない理由を説明する可能性があります) Xbox Series S にはありません)。
環境そのものを調べてみると、おそらくこれが『The Medium』が最も印象に残るところでしょう。生物の世界では、環境には小さな詳細が詰め込まれています。丹羽リゾートを囲む森から、近くの遺跡、廃墟となったホテルまで、すべてが見事に再現されています。一方、精神世界はポーランドの画家ベクシンスキーからインスピレーションを得ていますが、そのつながりはおそらく通常よりもわずかに深いものです。この世界では、素材の劇的な変化が大きく異なる感覚を生み出し、それが非常にうまく機能します。同じことは、このタイトルをパックとは一線を画す設定自体にも言えます。ポーランドの荒野と廃墟となったリゾート ホテルの描写が、The Medium に独特の雰囲気を与えており、私はそれが全体を通して魅力的であると感じました。探索するのに忘れられないほど美しい世界です。
The Medium は Xbox シリーズ X とシリーズ S の両方と PC で利用できます。つまり、これは、前世代の Xbox One ハードウェアで実行できない、私たちがプレイした最初のタイトルであることを意味します。ユニークなプレゼンテーションを考慮すると、それは当然のことです。解像度に関しては、The Medium は通常よりも幅広い変動を持つ動的解像度スケーリングを使用しています。これはおそらく、ゲーム全体で使用されているデュアル ビューポート ディスプレイによるものです。フルスクリーンで世界を探索しているとき、解像度はシリーズ X でネイティブ 4K、シリーズ S で 1080p に達します。これらのセグメントの間、DRS スケーリングは平均して X で約 1440p、シリーズ S で 900p になります。ただし、分割で探索する場合は、画面モードでは、最小解像度はさらに低下します。シリーズ X では、最低のケースは約 900p ですが、シリーズ S の同等のものは 648p です。ゲームは文字通り 2 つの独立したシーンを同時にレンダリングしており、ピクセル数の低下を説明していることを思い出してください。
レイ トレーシングのサポートに関しては、The Medium は RT 反射を備えていますが、特定の場所および Xbox シリーズ X と PC のみでのみであり、シリーズ S ではより従来の画面空間反射に戻ります。これらは機能しますが、現在のカメラ ビューに存在しない詳細を再現することはできないため、シナリオによっては詳細が失われる可能性があります。 Xbox 間には他にも違いがあります。たとえば、シリーズ S ではシャドウがより低い解像度でレンダリングされます。The Medium のすべてのシャドウは、レイ トレースされたシャドウではなく、従来のラスタライズされたシャドウであることに注意してください – シャドウを除きますレイトレースされた反射内に表示されます。そうは言っても、固定カメラ アングルに依存することで、従来のシャドウ マップによく伴うアーティファクトを回避することができ、結果は素晴らしいものになります。懐中電灯が風景を通過すると影が踊りますが、Unreal Engine 4 のコンタクト シャドウも近接ディテールを改善するために使用されます。
そしてぜひ体験してみてください! 『The Medium』が磨きや全体的な制作価値の点で少し荒削りであることは疑いの余地がないが、実際には美しく記憶に残るホラーアドベンチャーであり、私はこれをBlooberから生まれた最高のタイトルにランク付けしたいと思うこれまで。 Game Pass 経由でも初日から利用できるので、結果として印象的なゲームがさらに多くの露出を得るのを期待しています。現時点では Xbox プラットフォーム独占であるにもかかわらず、The Medium は伝統的な意味でのトリプル A の巨大企業ではありませんが、異なるものであり、ユニークであることを強調する価値があると思います。ぜひチェックすることをお勧めします。