ミュージック ウィークを締めくくるには、過去と現在が衝突したときに何が起こるかを知ること以上に良いことはありません。
ビデオゲーム音楽は大きなビジネスです。あなたが熱心に期待しているゲームがあるなら、そのオリジナル サウンドトラックのリリースが間近に迫っている可能性があります。それが Spotify で便利に提供されるか、iam8bit や近年登場したその他の多数の専門家からレコードとしてそのままの状態でパッケージ化されるかにかかわらず、 。
しかし、Remute にとって、それは少し安全でありきたりすぎます。少なくとも電子音楽を専門とするプロデューサーにとっては。
「最も創造的ではない瞬間は、レコードや CD などの媒体に音楽を録音するときだと思います」と彼は Zoom で私に語った。 「ロックやクラシック音楽には適していますが、電子音楽を録音すると、それは死んだメディアになります。ただ再生するだけです。」
ドイツのハンブルクを拠点とするこのテクノ DJ 兼プロデューサーは、アンダーグラウンド エレクトロニック ミュージック シーンのベテランであり、2006 年のセルフ タイトルのデビュー以来、Tresor や Tron などの現代テクノ レーベルからアルバムをリリースしています。しかし、2017 年までに彼は退屈していました。
「(ビジネスに関する)すべてがとても普通だった。私は普通で安全なものが好きではない」と彼は説明する。 「電子音楽をより本格的な方法で表現する方法を見つける必要があったので、電子音楽の性質により適した媒体で電子音楽を表現してはどうだろうかと考えました。」皮肉なことに、彼の新たな方向性は過去からインスピレーションを得ることになる。
コモドール 64 から始まる 5 歳の頃からビデオ ゲームのファンである彼は、電子サウンドへの入門としてハードウェアの SID チップ、特に同胞クリス ヒュールスベックの象徴的なトゥリカン サウンドトラックを挙げています。Remute の作品がビデオから多大な影響を受けていることは間違いありません。ゲーム。実際、彼のキャリアの一部には、自分の音楽をビデオ ゲームにライセンス供与したり、インタラクティブ フィクションのスマートフォン ゲーム Somewhere や、日の目を見ることのなかった他の多くのゲームを含むゲーム用に作曲したりすることが含まれていました。この一部はその後、「Theme Tunes For 10 Games Never Made」という適切なタイトルのアルバムとして再パッケージ化されました。
しかし、彼が最も魅了されたのは、特に 16 ビット時代以前のコンソールとコンピューターでした。チップチューンは主にジャンルや美的選択として考えられているかもしれませんが、それらは文字通りサウンド チップから来ており、コードを使用してリアルタイムで音楽を生成します。この「生きた電子サウンド」こそが、Remute がゲーム機専用のアルバムをリリースするという決定を本質的に導いたのです。
厳密に言えば、彼の代替オーディオ形式での実験は、レコードとフロッピー ディスクの両方でアルバム Limited をリリースした Amiga から始まりました。しかし、彼の初のコンソール用フルアルバムとしては、メガドライブ以上に完璧な候補はありませんでした。
「FM シンセサイザーのおかげで、メガドライブは常に私のお気に入りのサウンド美学でした」と彼は説明します。 「『Streets of Rage 2』は私のこれまでで一番好きなゲームサウンドトラックでもありました。だから、ゲーム機用のアルバムを作るときは、まずメガドライブでなければならないと思いました。」
もちろん、メガドライブをエミュレートする音楽を作成して、クラシック コンソールのサウンドをエミュレートする愛好家やレトロ ミュージシャンがすでにかなりの割合で存在します。 FamiTracker や Deflemask などのオープンソースの音楽トラッカーは、どちらもインディーズ忍者メトロイドヴァニア ザ メッセンジャーの 8 ビットおよび 16 ビットのサウンドトラックの作成に使用されました。メガドライブのアルバム『Technoptimistic』の音楽を書くために後者を使用した Remute 氏によると、当初は習得が困難でした。 「その一方で、とても新鮮に感じましたし、私が必要としていた創造的な再生でした。」
単に結果を MP3、CD、または他の従来の音楽フォーマットに変換するだけでは満足せず、彼はこれを本物のメガドライブ アルバムにすることに断固としてこだわりました。つまり、そのコードを PCB に変換し、実際に再生できるカートリッジにパッケージ化するということです。メガドライブ本体。これは、レコードや CD をプレスするような工業的な方法では不可能なため、おそらく最も困難な側面です。
「物事は手作業で行わなければなりません。チップを注文したり、ケースを注文したりする必要があります。最終的には多くの手作業になりますが、その一方で、ものを作るのが好きな私にとってはとても楽しいです!」彼はこれらの限定カートリッジ・アルバムを何枚作ったのか正確な数は明かさなかったが、「たくさんあった」と笑いながら言いながらも、すべてのアルバムが売れたと付け加えた。
テレビでアルバムを再生するという特典として、カートリッジにミュージック ビデオを含めることもでき、LAN パーティーに集まるプログラマー、アーティスト、ミュージシャンのサブカルチャーであるデモシーンに典型的な完全な視聴覚体験をパッケージに提供できます。古いハードウェアからオーディオビジュアルデモを作成します。
このために、Remute はデモシーン グループ Titan の中核を担っていたデモシーン担当者の Kabuto と Exocet に協力を求めました。両氏は、メガドライブの技術的能力を他をはるかに超えた驚くべきオーバードライブ デモ (真剣に見てみる必要があります) で高く評価されていました。これは、Technoptimistic の「Red Eye」ビデオが、Virtua Racing のように、追加のチップなしでメガドライブ コンソール上で実行できるライブ アクションと疑似 3D エフェクトを利用していることからもわかります。
しかし、Technoptimistic はまだ始まりにすぎず、昨年彼は別のカートリッジ アルバム The Cult of Remute をリリースしましたが、これは SNES 用に作られたもので、その音質は通常レトロ ミュージック シーンでは話題にならないため、おそらく珍しい選択でした。しかし、Remute によると、任天堂の 16 ビット コンソール用に音楽を書くことは、実際には Amiga での仕事と非常に似ていました。
「最大の障害は、サウンドを圧縮して縮小し、それでも何かのように聞こえるようにすることでした」と彼は説明します。 「かなりこもったローファイなサウンドですが、その一方で、SNES にはサウンドを再び生き生きとしたものにする非常に特別な後処理エフェクトがいくつかあります。」
また、SNES はメガドライブとは異なり、サウンド チップというよりも、よりリアルなサウンドを目指したデジタル サンプルを再生するオーディオ サブシステム全体を備えていませんでした。たとえば、スーパー スター ウォーズでは、ジョン ウィリアムズの名作を、たとえつまらないとはいえ正確に再現していました。スコア。
「ゼルダやファイナルファンタジーのようなサウンドトラックにはオーケストラの要素が非常に多く含まれており、完全に偽物で人工的に聞こえましたが、どういうわけか私はこの疑似現実的なサウンドも好きでした」とRemuteは言います。 Mega Drive の「冷たい、SF、ロボットのような」サウンドとは対照的に、彼は The Cult of Remute が SNES の特質を反映したサンプルベースのサウンドになることを望んでいました。 「以前に使用した多くのサンプルを使用し、それらを SNES が読み取れる形式に変換しました。これは一種の「ベスト オブ Remute」アルバムですが、すべての曲も新しいです!」
彼の次期リリース『Electronic Lifestyle』が PC エンジン用になることは必然であるように思えました。これは、コンソールの希少性とそのユニークな HuCard 形式 (「クレジット カードのようなサイズに内容を収めるなんて、これはどんな魔法ですか?」) の両方の理由から、最も挑戦的なコンソール アルバムであることが証明されています。
それにもかかわらず、Remute 氏は、PC エンジンのアルバムを自分で手に入れることができたのは近年だったにもかかわらず、常に頭の中にあったと説明しています。 「ドイツでは輸入品のみで非常に高価だったので、子供の頃はいつもこのコンソールを買うことができませんでした。しかし、私はこのゲーム機を店で眺めていましたが、高品質のゲーム ライブラリのおかげでいつも魅了されました。 NES、Amiga、Game Boyを混ぜ合わせたようなサウンドだといつも思っていたので、このサウンドは本当に気に入りました。非常に耳障りだが独特のデジタルサウンドを持っているので、おそらくNESを強化したサウンドだと思います。」
ここでも、彼はもう 1 人の Overdrive 卒業生であるピクセル アーティストの Alien と、独自の PC エンジン デモの作成に経験のあるプログラマー MooZ からコーディングの支援を受けました。MooZ は、Deflemask でプログラムされた音楽を PC エンジンで実行できるように翻訳することができました。 HuCard に関しては、Mr Tentacle と呼ばれるスウェーデンの PCB エンジニアによってカスタムメイドされる必要がありました。ただし、HuCard ピンの違いにより、TurboGrafx-16 バージョンの製造数を予約注文のみで制限する必要があり、この記事の執筆時点では予約は終了しています。
しかし、これほど複雑な仕事の割に、メガドライブやスーパーファミコン向けのアルバムを作るということがすでにニッチ市場のように聞こえるとしたら、これほど希少で高価なコンソールであればなおさらでしょう。これらのアルバムが今後もデジタル プラットフォームやストリーミング プラットフォームを通じて入手可能であることを考えると、ホスト ハードウェア向けにアルバムを作成するというビジネスは、あまりにもコストがかかり、無謀な取り組みではないでしょうか?
「私の中のビジネスマンはおそらく『黙れ、頭がおかしいのか?』と言うでしょう」と彼は笑う。 「私の中のアーティストは、PC エンジンのためにこれをやらなければいけないと言っています! 幸いなことに、私の中のアーティストは常にビジネスマンよりも強かったのです。」
また、彼は幸運にも、このアルバムを発表した頃、Analogue が PC エンジン、TurboGrafx-16、SuperGrafx、および PC エンジン CD-ROM² ゲームをプレイできる Analogue Duo を開発していることも明らかにしていました。 Remute が Mega Sg を所有していることを考慮すると、このアルバムもたまたま彼の Technoptimistic カートリッジ アルバムと同じ月にリリースされました。 「私たちにはつながりはありませんが、[Analogue] の活動が気に入っています。質が非常に高く、現代のセットアップに最適だからです。素晴らしいタイミングであり、本当によく合っていると思います。」
しかし、PC エンジンが彼の最後のコンソール アルバムになる可能性もあるのでしょうか?結局のところ、32 ビット時代に移行するまでに、サウンド チップは置き去りにされ、CD とデジタル オーディオが台頭してしまいました。 PS1 はゲームの音楽革命だったと多くの人が主張しますが、Remute はそれほど熱狂的ではありません。
「独特のサウンドを持つ今のゲーム機が本当に懐かしい」と彼は嘆く。 「私はいつも、これらの古いゲーム機がどれも、これがNES、これがメガドライブ、これがゲームボーイ、これがAmigaだと聞こえるような、非常にユニークなサウンド機能を備えていることに非常に魅力的だと感じます。そのため、それらには多くの個性があるのです。」
C64 の SID チップからメガドライブの Yamaha YM2612 FM シンセサイザーに至るまで、サウンド チップの独自の品質により、各システムはほぼ独自のサウンドを持つ楽器のように扱うことができます。簡単な例として、SNES、メガドライブ、Amiga、および CPS1 アーケード ボード上の下村陽子のストリートファイター 2 タイトル テーマを比較するだけで済みます。
このサイクルを続けてメガドライブの別のアルバムをリリースするのか、それとも初恋の C64 に戻るのか、Remute は現在将来の計画について口を閉ざしているが、ゲームのサウンドトラックが含まれることをほのめかしている。
「おそらく私が昔ながらのプラットフォームから学んだのは、ゲームのサウンドトラックが非常にダイナミックで、プレイヤーに反応するということです」と彼は言います。 「ですから、現代のプラットフォーム向けに現代のサウンドトラックを作るときは、常にこのオールドスクールなサウンド美学を念頭に置いています。」