モンスターハンターライズレビュー - ブレスオブザワイルド以来のSwitchの最高のゲーム

モンスターハンターライズレビュー – ブレスオブザワイルド以来のSwitchの最高のゲーム

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シリーズを前進させるスマートな追加要素を備えた、これまでで最もアクセスしやすく、奥深く、そして単純に最高のモンスター ハンターです。
私はちょうど愛犬を戦場に送り出したところだ。ボタンを押すと後ろ足が見事な弧を描いて前に傾いて、その貴重なさらなるスピードアップを実現し、その後、絹糸を空に飛ばす針金虫の一撃で馬から降りた。掴んで獲物に向かって振り下ろすことができました。空中で、私は骨の多いベサリオスの残骸から作られた剣を引き抜き、それを別の人の頭蓋骨にまっすぐに打ち込みます。この大きな野郎を倒してくれれば、私はベサリオスの衣装を完成させるために彼の皮で帽子を作り、自分自身に攻撃力を与えることができます。そうすれば、もっと才能と効率性を持ってのみ、もう一度やり直すことができるかもしれません。
まあ、私はモンスターハンターが大好きです。
核となるループは変わっていないが、カプコンのシリーズは 2004 年の開始以来、大きく進化してきた。任天堂のコンソールでの長期稼働を経て、例外的なモンスターハンター 4 Ultimate でピークに達したのは、2018 年のマルチプラットフォーム モンスターハンター ワールドの後であった。このシリーズは西部に適切な足場を見つけた。ここにはモンスター ハンターが最も親しみやすく、そして拡張版アイスボーンでは最も残忍な時代があり、初めてそれがニッチな追求であるとは感じられなくなりました。モンスターハンターはついに主流になりました。
乱暴な憶測で申し訳ないが、私はシリーズが任天堂に戻り、より控えめなハードウェアに戻るのではないかと推測していた – モンスターハンターライズはSwitchの時限独占であり、PC版は2022年初めまで登場しない – より控えめな外出を意味するかもしれないシリーズのために。これ以上の間違いはありませんでした。これはモンスターハンターがこれまで見た中で最も贅沢で贅沢なものであり、カプコン社内のREエンジンはシリーズのデビュー作で優れており、そのサウンドトラックは完全にオーケストレーションされ、フルボーカルが伴奏されています(すべてのモンスターには、三味線とRise の伝統的な日本のテーマに沿ったひょうしぎ)。まるで『モンスターハンター ワールド』の成功で稼いだお金が、どういうわけか『Rise』の制作に使われたかのようだ。
これは、モンスターハンターにとっても、以前のワールドと同様に重要な前進であり、豊富な新機能により、狩猟がより美味しく、よりアクション満載で、はるかに楽しいものになります。ただし、それらすべてを確認する前に、本質的に重大であり、今回の新機能すべてに影響を与える、注目に値する根本的な変更が 1 つあります。このシリーズの伝統的に、あなたは鞭打ちの少年です – 少なくとも最初の数十時間は – あらゆる数の美しい野獣たちにあれやこれや叩かれます。しかし、モンスターハンターライズでは、あなたはOP AFであり、私はそれを100パーセント支持します。
ここのモンスターが押しの強いというよりは、Rise がこれまでのゲームよりももう少し元気とペースでプレイヤーを押し進めようとしているということです。ここでは、新しい特徴的な野獣と対決することになります。マグナマロ、以前のエントリではまだマップの端から端まで卵を運ぶ必要がありました。狩りも速くなりました。クレジットロール後にロックが解除される後の敵でさえ、それ自体は約 20 時間後に完了しますが、何をしているのか半分理解していれば 10 分強で倒すことができます。それは、持久力とハードエッジな挑戦が構成の一部であることが多いシリーズにとって問題ですか?おそらく一部の人にとってはそうではありませんが、間違いなく私にとってはそうではありません – そしてとにかく、これらのことがこれほど早く解決する理由は、プレイヤーがこれまでよりもはるかにダイナミックで、自分の武器に多くのものを持っているためです。
目玉の追加は、点から点へ飛び回ることを可能にするワイヤーバグかもしれませんが、これまでにない方法でモンスターハンターのマップを開く新しい仲間全体の一部にすぎません。モンスター ハンター ワールドと同様、マップは昔のように区切られたゾーンではなく、1 つの連続したエリアになりましたが、まったく新しいパラミュートのためのスペースを確保するため、前回発見された密集したバイオームよりも自由で閉所恐怖症も軽減されています。これらは犬の乗り物で、ボタンを押すだけで飛び乗り、追跡の悲惨さを大幅に軽減します。これらが絶対に楽しいものであり、冒険を通じて拾った戦利品を装備することで、あるいはキャラクタークリエーター自体でさえも(私がこれまでに見たゲームの中でどれよりも強力なツールである)、とんでもないレベルまでカスタマイズできるのは助かります。これと、その気になれば、Monster Hunter Rise の最初の 6 時間の時間をいとも簡単に費やしてしまう可能性があります)。
Palamute に乗っている間、アイテムを消費したり、武器を研ぎ直したりすることができ、追跡行為自体が大幅に合理化されました。新しい Cohoot 相棒のおかげで、マップ上で各モンスターを簡単に確認できるようになり、よりエレガントになった率直なソリューションです。モンスターハンターワールドのスカウトフライよりも、現在は完全に削除されています。確かに、コホートの実際の関与は限られていますが、あまり文句を言うのは難しいですが、モンスターハンターライズでは、好きなように着飾ることができるフクロウの仲間が与えられます、そしてそれは私にとって十分です。
これらすべてと、戦闘であなたを助けてくれる戻ってきたオトモたちですが、実際に大きな違いを生むのはワイヤーバグです。それが最終的にどれほど奥深いものになるかは、言うのは難しいですが、Rise と 50 時間過ごした後、私はまだその可能性を探り始めたばかりです。とはいえ、Rise が最も魅力的でオープンで弾力性のあるものの 1 つを担当しているとは言えます。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』以外のゲームで見たことがある横断システム。今や限界外はどこにもないようで、リソースとしては限られていますが(通常、クールダウンタイマーで利用できるフリングは 2 つあります)、タイミングよくジャンプを短い組み合わせでライズの最大の高みにさえ登ることができます。これを Rise の完璧なジャイロ照準と組み合わせれば、本当に美味しい移動システムが完成します。
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『ブレス オブ ザ ワイルド』との比較にこだわりたくなりますが、実を言うと、これは『モンスターハンター 4』で垂直性とマウント性を重視してシリーズが最初に定めた道の延長線上にあるのです。マウンティングはここライズにも戻ってくるものですが、他の場所で見られるメンタリティに合わせて、今ではさらに強化されています。マップ内を移動できる同じシルク ワイヤーで獲物を捕らえ、操り人形のようにコントロールしてさらに大きなダメージを与えることもでき、2 匹のモンスターを打ち砕くときに縄張り争いにさらなる優位性をもたらします。 『モンスターハンター ライズ』の他の作品と同じくらい、見事に誇張され、やりすぎています。
また、そのワイヤーシルクは、モンスターハンターの定番 14 種類の武器に新たなエッジを与え、眩しい一斉射撃と引き換えにワイヤーバグのリソースを食い荒らす新しい動きを与えます。そしてもちろん、空中でコンボを開始する機能がもう少し簡単になるか、追加された動きがスクラップでの位置にどのように影響するかということもあります。前述のジャイロ制御を考慮すると、これまで実験することに消極的だった私のようなプレイヤーにとって遠距離武器がより実行可能になり、これまでのものとは大きく異なるモンスターハンターを手に入れることができます。
確かに、モンスターハンターライズのプレイヤーに力を与えるもう一つの派生があるとすれば、それは実験を奨励し、これまで無視していたかもしれない武器の種類を拾ったり、他の場所で見つけられるように奥深くを探索したりすることを奨励する方法です。そして、それらの深さはまだ探究の余地があります – 追加がもたらすすべてを考慮すると、Rise はこれまでのモンスターハンターと同じくらい奥深いと私は主張します。ただ、その深みに到達するのが少し簡単になっただけで、それは確かに悪いことではありません。
これは本当に万人向けのモンスターハンターかもしれない、と信じさせるには十分だ。『ワールド』がこのシリーズを主流に押し上げたのと同じくらい、このシリーズを現象にまで押し上げる可能性があるのは『ライズ』だ――そして少なくとも収益は得られるだろうシリーズの途中で新しいファンも増えました。あなたが挑戦、投資、さらにはアクションに躊躇している場合、Rise はその道をスムーズにし、モンスター ハンターの魅力をすべての人に広めるために最善を尽くします。私と同じようにすでにこのシリーズに夢中になっている人はいますか?まあ、『モンスターハンターライズ』はビデオゲームの最高傑作かもしれない。

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