アンドリュー・ライアンは不可能を構築することを選択しましたが、それを再構築することを決定したのはケン・レヴィンでした。彼はラプチャーを選びました。また。アーティストがポリゴン数を恐れることのない都市。プログラマが原始的な Unreal シェーダに束縛されず、大きな野心が DLC の限られた期待に束縛されない場所です。 『Irrational』の額に汗して、『ラプチャー』は本来あるべき姿、つまりフィルム・ノワールのスパイスを少しだけふりかけた、比類のない客観主義のユートピアとして生まれ変わった。
「ノワールは常に『BioShock』に影響を与えてきた。だから僕らは、くそったれ、徹底的にやってみようと決めたんだ」と、おそらく最後から2番目となるであろうラプチャーへの旅、つまり『Burial』の最初のエピソードをプレイしている最中にレヴァイン氏が語った。ブッカーの私立探偵事務所が大西洋の底に移転する『海』では、ファム・ファタル版のエリザベスがエレガントに持つタバコへの新たな愛を発見し、ラプチャーとコロンビアの関係が探求される。 「『Infinite』のとき、『ラプチャー イースター エッグ』はあるのかと人々は尋ねましたが、それは答えるのが難しい質問でした。正確にはそうではありませんが、あのシーンは宇宙全体を理解させるような衝撃的なものでした。」
無限レベルのテクノロジーを使用してラプチャーに戻ることは魅力的な提案ですが、間違いなく危険です。結局のところ、BioShock 2 の最大の苦労の 1 つは、特に Infinite の発表は、主にまったく新しい探索の場を提供するという点でエキサイティングであったため、Rapture は終わってゴミになったと考えているプレイヤーを説得することでした。しかし、レヴァインにとって、物語の可能性を考えると、リスクを冒してもう 1 回旅をする価値があると考えています。その変更された視点は、非常に異なるストーリーを生み出し、インフィニットの途切れることのないサークルの自然な継続となります。 「バイオショックはラプチャーの物語であり、インフィニットはコロンビアを相手にしたエリザベスとブッカーの物語だと思います」と彼は説明する。 「ほら、ラプチャーに対抗するのは彼らだ。」
でも、Vox Populi を持ってコロンビア中を走り回ったり、カッティング ルームのフロアから削除されたコンテンツを拾ったりするなど、もっと何か…まあ…予想通りのことを考えてみませんか? 2 つのゲームと Minerva’s Den DLC を経ても Rapture にまだ語るべき物語があるとすれば、Columbia には間違いなくもう少しストーリーが残っているはずだ。
もちろん、ヒントは「期待」という言葉です。
「私はいつも、何が起こっているのかわからない観客を少し劣勢にして試合を始めたいと思っています」とレバインは言う。 「ザ・ソプラノズを見ましたか? もう一度見ているのですが、ちょうどトニーが撃たれて死にそうなところまで来たのですが、次のエピソードでは彼はロサンゼルスのビジネスマンになっています。『待って、何が起こっているの? 「そして、それは昏睡状態にある彼の空想であり、彼が生きていたかもしれない人生であることが判明しました。私はそれが私を夢中にさせたので、それが大好きでした。ここで、私はプレイヤーにも同じことを望んでいました-あなたをブッカーとしてラプチャーに入れること、そしてエリザベスが入ってきたら、彼らはお互いを知りません。」
Irrational 自身のクラウドでの経験も、その復帰に大きく影響を与えました。 「コロンビアを建設するとき、私たちは都市の階層についてよく考えました。それは自然のままの都市であり、機能する都市であり、それを作るときに自分自身に尋ねた質問に対する多くの答えをBurial At Seaに適用しました」と説明しました。リードレベルデザイナーのアンドレス・ゴンザレス氏。 「Rapture で DLC を行うことに決めたとき、新しいエンジンで DLC を一から構築する必要があることはわかっていました。これにより、私たちに可能になったのは、この力を利用してより壮大な環境を作成するという追加の可能性でした」私たちが初期の段階で考えていた大きな点の 1 つは、窓の外の海が平らな 2D テクスチャである必要がないということでした。実際にそれを構築することができ、これらの景色が 3D になりました。 」
「窓の外のクジラのように、外の野生動物を見てとても楽しかったです」とアニメーション監督のショーン・ロバートソンは付け加えた。 「私たちは、そのようなものを埋める時間がないのではないかと心配していましたが、本当にそうしたかったのです。実際、私たちのリガーの一人に、この本当にくだらないウミガメのモデルを作成してもらいました。モデラーに恥をかかせて、私たちをもっと良くしてもらうためだけでした」誰もがラプチャーへの帰還に自分の印を押したかったのです。」
おそらく、『Burial At Sea』について最も驚くべきことは、特にその場所を実際に見ることで、オリジナルでの短い垣間見ることが実際には食欲をそそるティーザーを意図したものではなかったということです。それとは程遠い。 「Infinite で Rapture シーンを構築したとき、DLC で何をするかについてはまだ話し始めていませんでした」とゴンザレスは認めました。 「たくさんのアイデアが飛び交いましたが、『ラプチャー』のアイデアが出てきたとき、他のアイデアは消えました。私たちはこれを構築することができ、ストーリーテリングに提供される機会にはそれだけの価値がありました。ブッカーとエリザベスを復活させたいと思っていました」そしてこれにより、両方の世界から類似点を引き出す機会が得られました。」
ただし、それを実現するのは簡単ではなく、また、安価ではありませんでした。ほとんどの DLC は企業内の小規模なチームによって処理される傾向がありますが、このゲームでは特に、2 つの世界の橋渡しをするということは、単純なスキンの変更よりも深く掘り下げることを意味するため、全員が甲板上で、つまり沈没船のことを認めています。 Rapture と Columbia には多くの類似点 (お好みで言えば定数) がありますが、BioShock はホラー寄りであり、Infinite は壮大寄りであり、非常に異なる体験でもあります。 Rapture 本来の魅力を失うことなく 2 つの世界の橋渡しをするために、両方のゲームの要素を組み合わせて、これを考慮する必要がありました。ただし、ラプチャーのインテリアにスカイラインを追加したり、焼却ではなく悪魔のキスの活力によってブッカーの火攻撃が行われるなど、眉をひそめるものもあるかもしれません。プラスミド。これは単なるポスト Infinite への期待がデザインに影響を与えているだけなのでしょうか?
「ラプチャーをやると決めたとき、私たちは自分自身にこれらの質問をしました」とゴンザレスは答えます。 「最終的にこの決定が下されたのは、両方の世界からこのストーリーに入れたいものを引き出し始めたときに、創造的に興奮しているものだけでなく、両方から得たユニークなゲームプレイ体験も入れなければならなかったからです。スカイラインを検討したとき、私たちはプレイヤーの選択肢からその戦術的な選択を削除したくないと判断しました。それが期待されていると感じたからではなく、それが決定の理由です。また、システムを再構築し、再バランスを取り、より多くのことを実現できるようにしましたリソース管理とステルスにより、エンカウントのプレイ方法がオリジナルの BioShock に似たものに変更されました。ただし、Infinite のエンジンに基づいているため、遠くでエンカウントを聞くことができ、攻撃を計画することができ、トラップの設定などがより便利になります。彼らはコロンビアにいました。」
ベビーベッドノート
ケン・レヴィーン、『インフィニット』のエンディングについて、落ち着いた今ではこう語った「『アンナだったのか(ネタバレ)』のような質問をされると、とても難しいです。量子力学を調べ始めると、それには答えることができません。猫が箱の中で生きている? それを観客に任せることは、私たちがやりたかったことだ。私たちがそれを任せたことを人々が感謝してくれることを望んでいた。私の頭の中に真実があることはわかっているが、あなたの頭の中にあることも同様に正当であるそれは私の中にあるものと同じです。だから私はそれについて話さないのです、私はあなたが間違っていると言うつもりはありません – あなたが間違っているはずはありません! 私は人々に彼らの解釈をしてもらいたかったのです。何人かの人々はイライラしていましたそれはそれで、私もそれを受け入れます。なぜなら、人々がそれについて興奮し、それについて議論している部分は、それが私たちのものであると同時に彼らのものであることを意味するからです。」
ラプチャーの文明社会の明るい光の中でホラー要素は実際には存在しませんが、それは DLC のほんの一部にすぎません。彼らが、アトラス/フォンテーヌを支持するという政治的間違いを犯した融着業者の刑務所となった沈没デパートの、より伝統的な暗闇と不気味な残虐行為に道を譲るまでに長くはかからない。街を飲み込もうとしている狂気について。
「恐ろしい空間を構築するには、緊張感が必要であり、期待を持ってプレイする必要があります」とゴンザレスは続けます。 「私たちは、ある程度の予測不可能性があるように遭遇を設計しました。リソース管理がより重要であるため、攻撃がどこからでも来るか、いつでも開始される可能性があるように、プレーヤーが常に少し緊張しているように感じてほしいと思っています」物事に必要な浮き沈みを持たせるには、物事を貼り付ける技術が必要です。ブッカーとエリザベスがどのように反応したか、そして AI がそれらにどのように反応したかを再考する必要がありました。彼女は敵を指摘し、警告することができ、それらに反応します。そして、私たちは彼女があなたに与えるリソースを不足に合わせて調整しました。そうすれば、彼女があなたに何かを与えたとき、素晴らしい気分になれるようになりました。重要なのは、これらのレバーを適切に設定して、相互に干渉しないようにすることです。より攻撃的なプレイヤーは、それを感じないかもしれません、しかし、こっそり行動している者は戦術を変えるかもしれない。」
エリザベスの存在は、このラプチャー訪問を他の訪問とさらに区別する方法も提供した。彼女の新しいダークな外観は、単なるフィルム・ノワールへのオマージュではなく、彼女の現在の精神状態を表し、ラプチャーを見るための新しいレンズとして機能することを意図していた。市。彼女はその要素の多くに慣れていない(ブッカーは、ラプチャーとしてのリトル・シスターズが子供時代ではなく子供たちを大切にするなどの詳細を説明しなければならない)が、明らかに昔のエリザベスよりもその恐怖にショックを受けていません。しかし、彼女が新たに発見した皮肉は、贅沢の裏にある真実を思い出させるだけではなく、保護された無邪気な女性から、次元を引き裂く力をまだ持っている自分自身の女性への移行の次のステップでもあります。
「私たちはアイデアの効果を示すことができます」とレヴァイン氏はストーリー側に戻りながら続けます。 「マルクス主義はただのアイデアだった。カール・マルクスとエンゲルスはコーヒーショップでただの二人の男で、たくさんのことを書いていた。1935年に戻ると、スターリンは集団主義的な農場を作り、その二人のせいで何千万人もの人々が餓死している」 「アイデアを書き留めている人たち。それはあなたかもしれません! それは私かもしれません! ラプチャーで都市への影響を示しましたが、それはやり遂げたと感じました。そして今度は人間への影響に焦点を当てたいと思いました。世界が注目しているのは、世界です。個人的なもの – イデオロギーが人に与える影響…イデオロギーが人をどのように変え、毒し得るか。」具体例としては? 「インフィニットには、彼女がビーチで気ままに踊るダンスシーンがある。そして、『ブリアル・アット・シー』には、それとは可能な限り距離を置いた新しいダンスシーンがある。二人のエリザベスの間にあるデルタは非常に大きい。その理由は、コロンビア – 彼女の父親が作ったもの。」
ノワールのファンなら気づくだろうが、エリザベスはこのジャンルの教科書からページを抜粋しているが、それを忠実に守っているのは本当に冒頭だけであり、彼女のスタイルは、借りたジャンルに対するクリエイターの愛と同じくらい、彼女の継続的な進化を伝えることにも重点を置いている。 「チャイナタウンやダブル・インデムニティなど、タッチポイントはたくさんありましたが、それは普遍的な比喩の一つだと思います」とロバートソン氏は語った。 「彼女を見ればすぐに、彼女の性格がわかります。」
彼もイラショナルも、彼女が単にジャンルのパスティーシュであることは避けたかったし、パロディでは決してなかったが、彼女の歩き方に以前よりもスイングが増えたり、デッド・メン・ドンの両方を妨げるような形で歩くことは避けたかった。チェック柄を着て、誰がロジャー・ラビットをフレームに入れて研究の山に行きます。 「私がアニメを志すきっかけになった作品です!」ロバートソン氏は付け加えた。 「これはコメディであり、明らかに漫画ですが、それでも古典的なノワール映画です。でも、話がそれました! コメディに転落しないようにするには、自分の好みに従う必要があると思います。しかし、それは面白いです。メイクとアイライナーを施し、服を変えると、根底にある形状は変わっていないにもかかわらず、エリザベスは別人になったように感じます。」
しかし、彼女がストーリーにとって重要であるのと同じくらい重要であり、アクション中に目立つのと同じくらい、BioShock の真のスターが Rapture と呼ばれていたことは誰もが知っています – そしてそれはここでも当てはまります。ここで圧倒されて、オリジナルのゲームの廃墟が作り出した心的イメージに及ばないことは簡単だったでしょう。その代わりに、モデリングからテクスチャ、音楽の選択に至るプロセスのすべての部分が連携して、すでに独自のものだった世界を、明らかに小さいものに変えますが、政治的に間違った姉妹都市が高地にあるのと同じくらい印象的に実現されています。雲。
これが両都市にとって最後のお見送りであるとすれば、特にまったく新しいゲームではなく DLC であることを考えると、それは非常に野心的なものとなるだろう。そうであっても、全く何も発表されていないものの、いつか同様のコロンビアへの帰還を絶対に排除すべきではありません。特に、古い踏み台へのノスタルジックな旅行は、システムショック 2 以来、ちょっとした不合理な伝統になっているからです。新しい人、新しい灯台、新しい都市が必要なだけです – または単にケン・レヴィンが正当な理由を考えてくれるだけです。機会があれば、多元宇宙がそれを提供しない可能性は低いでしょう。