リトルナイトメアの開発者ターシャの行方不明のゲーム、シティ・オブ・メトロノームに何が起こったのでしょうか?

リトルナイトメアの開発者ターシャの行方不明のゲーム、シティ・オブ・メトロノームに何が起こったのでしょうか?

2005 年のロサンゼルスのダウンタウン。熱く、盛大で、豪華な E3 で、新しいコンソールの年だったため、誰もがいつもより興奮していました。 PlayStation 3、Xbox 360、Revolution (Wii) がすべてショーに出展され、「次世代」とラベルが貼られているものには太鼓判が押されます。おそらくこれが、出版社も実績もないスウェーデンの学生グループが、自分たちのゲームを観てもらうよう人々を惹きつける方法なのかもしれない。
しかし、彼らのやっていることには何か刺激的なものがある。彼らのゲームは、通常の主流のゲームとは異なり、ダークで、風変わりなものです。舞台となるのは、歪んだ屋根と節くれだった地平線の暗い都市で、悪意のある企業とその神秘的な世界構築マシンが運営する場所で、どうやら子供たちの魂によって動かされているようだ。子どもたちはメトロノームと呼ばれる知性のないゾンビとして街に送り返された。
あなたは若い蒸気機関車の機関士見習いを演じますが、列車の中で一人の少女に出会った日、彼の日常的な服従が問われます。彼女は自分の周りの世界に疑問を抱き、あなたにも疑問を抱かせ始めます。彼女はあなたの目を開けます。あなたはこの街、メトロノームの街の真実を一緒に解き明かします。
ゲームのプレイ方法にも何かがあります。伝統的な戦闘はありません。代わりに音声を使用します。バックパックのようなものと付属の聴音管を使用すると、周囲の世界を録音し、さまざまな効果のあるサウンドを再生できます。音声起動のロックのように、パズルを解くことができます。大きな音で敵を追い払うことができます。そして、音楽を使って悲しんでいる子供たちをなだめることもでき、子供たちは代わりに何かをしてくれるでしょう。重いブロックを動かす必要がありますか?問題ない。巨大な機械の歯車の中に身を投げて、機械の回転を止める人が必要ですか?あなたは怪物ですが、そうです、彼らはそうするでしょう。
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それはシティ オブ メトロノームで、暗くて不機嫌で思い出に残るもので、プレイアブル デモの見た目からは、完全なゲームになりつつあるようでした。 E3 の後、私たちはさらなる情報を待ち望んでいた。しかし、1年後は何もなく、その1年後も何もありませんでした。待っても待ってもメトロノームの街は消えていきました。
それがどうなったのか?それを私は調べようとしているのです。それを発見するために、私が Tarsier Studios の創設者である Andreas Johnsson と Björn Sunesson を集めました (ナラティブ デザイナーの Dave Mervik も参加しています。リトル ナイトメア 2 のインタビューで覚えているかもしれませんが、彼が Tarsier に加わるのは後になってからです)。
そして、事前に知っておくべき最も重要なことは、当時、それは今では遠い昔のことですが、彼らは自分たちが何をしているのか知りませんでした。メトロノームは彼らの最初のゲームでした。実際、それは彼らの授業料であり、学生ローンで支払われました。そして、E3 でそれを提案することは、彼らの仕事の集大成であり、コースの終わりでした。その後、彼らは独り立ちすることになる。ある意味、彼らは自分たちの将来に向けて投げかけていたのです。
このようなデモ ピッチの重要な点は、完全なゲームではないということです。これらは、何が作れるかについて人々を興奮させることを目的とした刺激的なアイデアのコレクションです。彼らは、終わってしまったという厳しい現実に直面する必要はありませんでした。シティ・オブ・メトロノームは野望だった。そしてそれ以上に、それは若くて素朴な野心でした。これは、ゲーム制作の世界を変えたいと考えた 9 人の学生のアイデアを組み合わせたものでした。
「物がどうあるべきかについて、これほど正確なビジョンを持っている人は誰もいませんでした」とビョルン・スネソンは言います。 「私たちは単純さによって少しだけ刺激を受けました。最高にクールなゲームプレイ、最高の世界、そして非常に優れたストーリーを備えたものを作成できたらどうなるでしょうか? そして明らかに、私たちはそれらを実現する方法を知りませんでした。」
実際、そこから問題が始まりました。彼らは今でも、元のピッチが何だったのか教えてくれません。彼らがまさにそれをピッチするために E3 に行ったことを考えると、これは本当に憂慮すべきことです。実際、私が彼らのピッチについて尋ねると、彼らは笑い始めます。 CEOのアンドレアス・ジョンソン氏は声を荒げた。
「笑ってしまいます」と彼は説明します、「なぜなら、私たちがゲームに取り組んでいて、それを公開しようとしていたときに、このビデオがあり、何らかの影響を与えたかったのです。そして、それがその時だったと思います。私が書いた本当にくだらない一文は誰にも好かれませんでした。」
サネソンからは少しずつ認められているようだが、デイブ・マービックには彼らが何を言っているのか分からない。 「こんなこと聞いたことないと思うよ!さあ、言ってみろ!声でも​​言ってみろよ」と彼は言う。
ヨハンソンも、映画の予告編のナレーションのスタイルを採用しています。 「サウンドが武器となる次世代のアクションアドベンチャーゲームです」と彼は言います。
「あれ、あなただったの!?」マーヴィクは口走る。 「どうやってCEOになったんですか?!」そしてこれを聞いて彼らは大笑いし、ジョンソンは泣いているように聞こえました。
私が彼らから聞くことができる限り、それはゲームのピッチに近いものですが、それでもキャッチフレーズは機能しました。 「これまで誰も私たちのことを聞いたことはありませんでしたが、突然、一週間ずっと予約が入ってしまいました」とジョンソン氏は言います。 「私にとって、それは私たちが何かを掴んでいるという明らかな合図でした。」
彼が繊細に表現しているように、彼らはそれを見せるのが「まったくの初心者」だった。 「ゲームのプレゼンテーションをするということは、これまで一度もやったことがなかったので、本当にひどい仕事をしました。私たちはとても緊張していました – 少なくとも私はとても緊張していました。そして、ソニーやマイクロソフトとの会議もすべて行いました – 覚えていませんが、すべてが異なっていましたこれまで会ったことのない出版社です。」興味がある方は、誰かがメトロノームのプレゼンテーションのオフスクリーンカメラ映像を実際に記録しました。
「つまり、ひどかったのかもしれない」とサネソン氏は付け加えた。 「しかし、それは少し魅力的だったのかもしれません。なぜなら、私たちはそれに興奮して熱中していましたし、たとえプレゼンテーションがクソだったとしても、私たちが見せたものはクールで異なっていましたから。」
確かにそうでした。人々が見たものは彼らの中で何かをかき立てました。彼らは、曲がったシルクハットと大根の鼻をした裸足のウニや、手に棍棒を持って犯行現場を守っている袋頭のロボットを目撃した。彼らは、工場が高層ビルと絡み合うスモッグした紫色のスカイラインを目にし、その下にはガントリーや曲がった階段、そして地下室で回転する奇妙な機械がうごめいているのを見た。
メトロノームは一度見たら忘れられません。人々はこの映画を『ダークシティ』や『シティ・オブ・ロスト・チルドレン』などの映画に喩え、それが高く評価され、噂が広まるにつれて話題が生まれ始めました。 Tarsier Studios となるチームは、最高の状態で E3 を去りました。 「私たちは家に帰って、これはうまくいくだろうと思いました」とジョンソンは言います。
しかし、それからは、おなじみの話かもしれませんが、何も起こりません。電話もなければ、メガネザルの夢を叶えようと申し出る出版社もありません。いいえ、別に。 「つまり、いくつかの議論はしました…」しかし、それらは話すほど注目に値するものではありませんでした。数か月後のGamescomで、彼らはついにソニーの形で何らかの進歩を遂げた。 「彼らはすぐにそれを理解しました」とジョンソン氏は言う。 「そして、私たちは彼らとより具体的な話し合いを始めました。」
素晴らしい!
しかし、それも結果的には失敗に終わりました。
それほど素晴らしいものではありません。
「私たちは資金を得るために彼らが必要としていたものを提供できませんでした」と彼は付け加えた。 「それは不確実性の組み合わせである可能性があります。チームはゲームの規模に比べて十分な経験が不足していること、コンセプトにいくつかの穴があることなどです。」
しかし、重要な関係が形成されたという希望の光もありました。ソニーは Tarsier を気に入っており、Media Molecule が Rag Doll Kung Fu を PS3 に移植してくれる人を探していたとき (これはずっと前のことで、LittleBigPlanet より前の話です)、Tarsier がその仕事を獲得しました。あとは歴史です。メガネザルはその後何年にもわたって Media Molecule と協力しました。
「出版社がそれをやろうとしなかったチキンだったというのは正しくないと思います…」
-ビョルン・スネソン
しかしメガネザルはシティ・オブ・メトロノームを諦めていなかった。コンテストの賞金を使って 2 番目のデモが作成されましたが、社外に共有されることはありませんでした。 「私たちは、これをさらに進められる、あるいはさらに進めたいと思ったことは一度もありませんでした」とジョンソン氏は言う。
その後、最初の E3 発表からかなり時間が経った 2008 年か 2009 年に、メガネザルはリトルビッグプラネット ヴィータとリトル ナイトメアからデザイン リーダーのグループを集め、シティ オブ メトロノーム サミットのようなものを開催しました。 「ねえ、私たちにはできないほど賢くないこのことを皆さんは理解できますか?」彼らは尋ねられた。
メガネザルがメトロノームで遭遇し続けた問題があったのですが、残念ながらそれは根本的な問題でした。それは、非常に多くの人々の注目を集めた、ゲーム内のサウンド録音メカニズムに関係していました。簡単に言えば、プレイをあまり楽しくすることができなかったのです。
ビョルン・スネソンは次のように説明します。「他の種類のアクションの代わりに何かに音を使おうとするこのアイデアは、他の種類のアクションを行うよりも常にクールでなければなりませんよね?
「それから武器を作りたいと思って、本質的にはショットガンとして機能しますが、その後、『ああ、これは音です』と思ったら、それはショットガンのより不自由なバージョンのようなものです[…] 何かを理解するのは困難ですボタンを押すことをドレスアップするようなギミックにならないように、やる価値があるのです。」
頂上に集まった人々も解決できなかったので、シティ・オブ・メトロノームの本当の停止点はそこだ。何年も前に9人の学生が一緒に考え出したこの刺激的なアイデアの寄せ集めは、実現するのが非常に困難であることが判明しました。パブリッシャーの資金提供があっても、このゲームが制作できたかどうかについては大きな疑問符が付いている。
「当時、私たちはそれができると確信していました」とサネソン氏は言う。 「今は、当時はできたかもしれないと思いますが、今はできなかったと思います。それが理にかなっているのですか?」
実際、そうなります。当時、彼らは無知を味方につけていました。 「そうだね」とサネソンは続ける。 「ある時点で、物事を現実に合わせようとし始めて、その結末に失望したり、おかしな方向に進んでしまうことがあります。自分が何をしているのかわからないときは、もう少し勇気が必要です。やり遂げることができたような気がしますが、精神的に生き残れたかどうかはわかりません。
「出版社がそれをやろうとしなかったニワトリだったというのは正しくないと思います。なぜなら、お金の観点からそれをやるのは意味がなかったからです。」
次に、スネソンはジョンソンがどう思うかを尋ねます。
「もし成功できていたら?」ジョンソンは立ち止まって考えながら答えた。 「ソニーとラグドール・カンフーと協力して、すべてがどのように終わったかに非常に満足しています。もし私たちがそれに挑戦する機会があったなら、おそらくそれができたかもしれませんが、おそらくもっと多くのことを費やしたでしょう。」 .. [そしてここで語られていない言葉は「私たちへの圧力」であるように思えます] 私たちはそれで生き残れるでしょうか?
「もし私たちがそれを始めていたら、サウンドベースのゲームプレイをカットして、より伝統的なものをすることになっていたと思います。」
もしそうなったとしても、それはやはり我々が追い求めていたメトロノームの街なのだろうか?ジョンソン氏がメトロノームの復活の可能性を考えるたびに、今でも立ち止まってしまうのは、こうした想像上の期待のせいだ。このアイデアは死んだわけではなく、時々湧き出てきます。 「何かしたほうがいいでしょうか?」彼は不思議に思うだろう。 「この言葉を調べて何ができるかを考えるべきでしょうか?」 「それは時々、1年おきくらいに現れるんです。『OK、うーん、もしやどうなるんだろう?』みたいな。」
彼らを興奮させるのは、メトロノームのような都市を自由に歩き回るというアイデアです。それは彼らがまだ試合でやっていないことだ。 「リトルナイトメア 2 に出てくるあの街で、好きなところにどこにでも行けたら、すごくエキサイティングだと思いませんか?」デイブ・メヴィックは大声で考えながら尋ねます。 「クソみたいな街をただ歩き回るだけでも、世界的に見て、そういうことは本当にエキサイティングだ。」
「しかし、何事にも時と場所というものがあるのです。そしておそらくそれは時代遅れなのかもしれません。」とジョンソン氏は付け加えた。
スネソン氏も同意しているようだ。 「非常に時代遅れなものもあります」と彼は言う。 「『今の時代精神は何ですか?』というようなことからだけではありません。」しかしまた、当時の私たちと、人々が今何に興味を持っているかということも考えられます。あなたは変わります。しかし、探索したり掘り下げたり、ゲームプレイを楽しんだりできる本当にクールな都市に何かを構築する可能性は排除しません。それはシティ・オブ・メトロノームシティではないと思います。」
復活への期待を打ち砕くのは残念だが、その扉はほぼ閉ざされているようだ。でもそれはそれでいいと思う。なぜなら、シティ・オブ・メトロノームは、何年も前に、あのフレッシュな学生たちがやろうとしていたこととまったく同じことを、ある意味ではやっていたからだ。つまり、自分たちの名を広めるということだ。彼らが期待していたような結末にはならなかったかもしれないが、彼らの今の状況を見てください。彼らは 16 年間存続し、つい最近、好評を博したオリジナル シリーズの 2 番目のゲームであるリトル ナイトメアをリリースしました。当時は彼らもそんなことは予想できなかっただろう。
そして、メトロノームは決して死ぬことはありませんでした。ジョンソン氏が指摘するように、それは「私たちのDNAの一部」なのです。スタジオのすべての作品にその痕跡が見られます。リトルナイトメアは暗くて歪んでいて不気味で、メトロノームのテーマの続きです。だからメトロノームは、抑制されずに興奮して生きられる、私たちの記憶の中に残しておいたほうがいいのかもしれない。 Tarsier がアイデアを使い果たしたわけではありません。現在新しいコンセプトに取り組んでおり、それがどのようなものになるのか本当に楽しみです。したがって、過去にしておいた方がよいこともあるかもしれません。

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