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あなたの友人の多くがゲーマーであれば、そしてこれを読んでいるのであれば、少なくともその中にそのプロフィールに当てはまる人がいることを願っていますが、今週現実世界からの脱出のようなことが起こっていることに気づいたかもしれません。火曜日以来、私のさまざまなソーシャル ネットワーキング アカウント、携帯電話の電子メールの受信箱、そして実際の会話でさえも、見慣れたパターンに従っています。 「天変地異が来た」「向こう側で会いましょう」と彼らは言う。
アゼロスの家庭的な魅力を求めて地球から相次いで亡命する人たちの異常な点は、関与する人々の範囲が非常に広いことだ。年齢、性別、職業に障壁はなく、新しい拡張の開始は、WoW の最もカジュアルなプレイヤーが数か月間ゲームに戻って探索するのに必要な刺激 (またはおそらく言い訳) を提供します。
しかし、Cataclysm は、World of Warcraft の成功に驚嘆し、近年メディアでこのゲームを定義してきた膨大な数 (プレーヤー、収益など) を逆流させる単なる機会以上の何かを表しています。ゲーム業界の誰も、Blizzard の巨大な MMO が実際にどれほど成功しているか、それがその分野内でどれほど支配的であり続けているか、または新しい拡張には真に巨大なローンチが避けられないことを思い出す必要はありません。
Cataclysm がこれよりも興味深いのは、本質的には拡張版ではないということです。むしろ、これはオリジナルのゲームを徹底的に改良したものであり、最初の体験を定義した 6 年前のコンテンツを再加工し、WoW のゲームプレイの心臓部である統計と数学を根本的に再考したものです。 。これらの変更と比較すると、新しいレースとゾーンは多くのプレイヤーにとってエキサイティングではありますが、副次的なものです。
World of Warcraft の基本を変えるにあたって、Blizzard はほとんど想像を絶するリスクを負っています。これは、人気の高いシリーズのアップデートをリリースしてゲームの基本構造を変更することとは比べものになりません。フランチャイズでは、時折不発なゲームが発生したり、単に視聴者の共感を呼ばない奇妙な年次アップデートを実施したりすることもあります。確かに、翌年のゲームを売るのは少し難しくなるかもしれないが、たとえば『Call of Duty』シリーズのゲームが弱いからといって、シリーズの初期のゲームが非常に愛されていたという事実が変わるわけではない。
ただし、World of Warcraft はフランチャイズではありません。これはアクティブな製品であり、Blizzard のビジネスの中で生き生きと収益を生み出す部分です。その作成者は、12 か月または 18 か月後に別のゲームを購入するよう人々を説得したいのではなく、毎月のサブスクリプション料金を手放し続けるよう説得したいのです。これには、既存のファンベースの熱意を維持しながら、新しい視聴者への魅力を拡大することが含まれるという点で、これはスタンドアロンのゲーム開発者の目標とある程度似ています。プレイヤーが毎月戻ってくるようなサービスの運営を要求するという点で、それは彼らにとってまったく異質なものだ。

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