Call of Duty: Warzoneの開発者Ravenは、ほとんどの武器オプションが「少なくとも実行可能」である「バランス恒常性」に近づいており、ゲームのスキル上限を上げることに集中することにしていると述べた。
開発者は、今週公開されたWarzoneアップデートのパッチノートの一部としてバランス変更の哲学を共有しました。
レイヴンは、人気のある銃は必然的に影響を受けるため、Warzone メタに大幅な変更を加えることが困難であることについて率直に語った。
「あなた方は何百万人もいるのだから、武器の有効性を低下させれば、必ず誰かのお気に入りの銃を変更することになるだろう」とレイブン氏は語った。
「私たち自身もこのゲームのプレイヤーとして、同じように心を痛めています。しかし、私たちは引き裂かれたままです。私たちはこのゲームの管理者であり、あなたのためにゲームを作っています。同じ観点から、私たちはゲームの健康と誠実さを維持する責任を負っています」ゲームです。場合によっては、普遍的に大切にされている武器の有効性を下げる必要があります。このような変更を加えるとき、私たちの目的は多様性の促進です。ゲームを真に魅力的なものにするのは選択であると私たちは信じています。その選択により、私たちはあなたのやり方でゲームをプレイするための主体性を奪います。これは、武器が非常に有効になり、それを使用しないだけであなたが不利になる場合に発生する可能性があります。」
それにも関わらず、レイヴン氏は、ほとんどの選択肢が現時点で実行可能であると考えているが、ウォーゾーンの「タイム・トゥ・キル」に対処する必要があると考えている。
TTK はバトル ロイヤルで最も議論されている側面の 1 つであり、敵を倒すまでの時間を長くするために調整を求める人もいます。
今日のバランス変更は、TTKを上げるためのRavenの取り組みの一部であり、「少なくとも極限のレベルに到達するために必要な個人のスキル」であると開発者は述べた。
「これらの変更を標的型攻撃としてではなく、スキルの上限を上げるためのより大きな取り組みの一環として考慮していただきますようお願いいたします。
「私たちは皆さんに、皆さんの壮大なプレーや最も誇らしい瞬間を見せるための滑走路とプラットフォームを提供したいと考えています。熟練の旅が、皆さんにも私たちと同じくらい楽しんでいただけることを願っています。」
変化について。 CR-56 AMAX アサルトライフルが弱体化されました (最小ダメージが 32 から 31 に減少)。レイヴンはその変化について次のように語っています。
「CR-56 AMAX は、優れたダメージ プロファイル、位置倍率、扱いやすい反動により、長距離で確実に極端な TTK に到達することができました。この変更により、最も遅い最小ダメージに加えて、最速の最小ダメージ TTK が約 17% 減少します。」追加ショットによる TTK ただし、最速の最大ダメージ TTK はそのままです – これは、その発射速度がどれほど容赦ないか、そして中距離でどれだけ多くの他の武器と競合しなければならないかを考慮すると、報酬と同等のリスクであると感じますCR-56 AMAX は私たちが望んでいるよりもわずかに優勢であり、この変更により、私たちの目的は実行可能な長距離アサルトライフルの選択肢を広げることです。」
FARA 83 アサルトライフルもナーフされ、ヘッドショット倍率が 1.5 から 1.35 に減少し、基本 ADS 移動速度が 7% 減少しました。
ここでもレイヴンです。
「機動性ベースのストックと組み合わせると、FARA 83 は非常に速い ADS 発射速度に達することができました。FARA 83 の動作は気に入っていますが、現時点では少し多用途すぎます。全体的な時間を増やすための取り組みの一環として」キルするために、FARA 83 の最速 TTK を 16.6% 削減して、その寛大な発射速度と反動制御を補います。」
恐ろしいストリートスイーパー ショットガンも弱体化され、ベースのヒップ スプレッドが増加し、反動がわずかに増加し、ADS 速度がわずかに低下しました。
「ショットガンはゲーム序盤以外では実用性が限られている傾向がありますが、ストリートスイーパーは同クラスの他の武器と比較した場合、その連射速度と弾薬容量を考えると少し効果的すぎることが分かりました」とレイブ氏は述べた。 「この変更により、致死範囲がわずかに減少し、不正確な持続射撃が罰せられ、反応する時間がもう少し長くなります。」
ストリートスイーパーでは、地上の戦利品や補給箱から引き出されていますが、これはWarzoneコミュニティによって要求された変更です。ハウアー 77 がその代わりとなります。
「ストリートスイーパーが幅広く利用できることで、受動的なプレイが奨励され、報酬が得られるというダイナミクスが促進されました」とレイヴン氏は説明しました。 「プレイヤーがゲーム序盤で効果的に対抗するために必要なツールを持っていない場合、この種のプレイはどちらの当事者にとっても特に魅力的ではないと考えています。」
他の場所では、Bullfrog SMG がナーフされ、PPSh-41 がバフされました。
アタッチメントにも、Combat Recon バレルのバフなど、大幅な変更が加えられています。
「ウォーゾーン内で冷戦時代の狙撃兵の位置を評価し続けているうちに、やるべきことがたくさんあることに気づいた」とレイブン氏は語った。
「これらの武器とアタッチメントの全体的な有効性を改善することに加えて、私たちはそれらの光学系も詳しく調査する予定です。これには、使用例がほとんどない場合のアタッチメントのプロへの対応も含まれます。具体的には…非常に人気のあるモダン・ウォーフェアの狙撃兵アタッチメントに相当する冷戦時代の兵器が間もなく完成するだろう。」
レイブンはまた、アサルトライフルの機動性を SMG レベルまで高めるために使用されていたアタッチメントも調査しました。
「銃が類似したものになるリスクを避けるために、各武器種が優れた戦闘スペースを維持することが重要です。その点で、一部の武器種は、適切なアタッチメントがあれば、主要な弱点である機動性を回避することができました」とレイヴン氏は述べた。
「これが、アサルトライフルがサブマシンガンの役割を担うことができた理由の一部であると考えています。モダン・ウォーフェアと冷戦時代の銃のゲームプレイの違いを維持し、受け入れることが私たちにとっての優先事項ではありますが、現在の銃の移動速度の変更点を感じました」 「この状態は、放っておけばゲームプレイの完全性と全体的な武器の多様性を損なう可能性があります。このような大幅な削減でも、これらの在庫は依然として堅実な選択肢です。これは、それらがいかに強かったかを物語っていると私たちは信じています。」
そして最後に、レイヴンは冷戦兵器に変更を加えるだけであるという一部の人々の懸念に言及した。 「将来的には、苦戦しているいくつかの現代戦兵器を詳しく調査するつもりです。」