レインボーシックス シージはどのようにして災害から復活し、トップの e スポーツに成長したのか

レインボーシックス シージはどのようにして災害から復活し、トップの e スポーツに成長したのか

『Rainbow Six Siege』のローンチに失敗した経緯と、Ubisoft がどのようにしてこのゲームを失敗の淵から立ち直らせ、最も成功したゲームの 1 つに成長させたのかは誰もが知っています。しかし、ほとんどの人が知らないのは、Siege の e スポーツ シーンも同様の道をたどり、ゲームの競技面を活性化するはずだった史上初の LAN イベントで惨事が発生したということです。
Siege の発売から 6 か月後の 2016 年 5 月、ユービーアイソフトと ESL はドイツのケルンにある ESL スタジオで最初のシーズンの PC 決勝戦を開催しました。大まかに言えば、それは 4 つのチームが参加し、賞金は 50,000 ドルで、観客のほぼ全員が報道関係者とイベントに携わる人々という小さなイベントでした。しかし、これはレインボーシックス シージが e スポーツとしてどのようなものになり得るかを世界に示す最初の本当のチャンスでした。それなりの賞金が用意されている LAN イベントであれば、視聴者が集まりますし、優れたショーであれば必ず多くの新しいファンを獲得するでしょう。
しかし、ほぼ即座に重大なバグが発生し、イベントは金切り声を上げて停止しました。 PENTA Sports と VwS Gaming の間の最初のゲームの第 1 ラウンドで、オペレーター Sledge を使用しているプレイヤーは、彼のユニークなスレッジハンマーが正しく窓を割れないことに気づきました。当時、スレッジはトップオペレーターの一人であり、彼の重要な能力を使用できないことは大きな問題でした。
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イベントに出席したレインボーシックス シージのブランドディレクター、アレクサンドル・レミー氏は、「最初のラウンド、つまり画面に映る最初のアクションは、実際には悪名高きスレッジのバグだ」と語る。 「その瞬間、それは悲劇のように感じました。なぜなら、それがまた最初のアクション、最初の試合、私たちの史上初の決勝だったからです。そしてバグが発生したので、それに対する回避策を見つける必要がありました。だから、そうです、そうではありませんでした」あまり良いスタートではないね。」
バグが発見された後、試合は即座に一時停止され、ユービーアイソフトはそれを修正する方法を模索し、モントリオールの開発チームと連絡を取った。しかし、何のアクションも起こさず、ストリームに「すぐに戻ってきます」という画面が表示されるだけで数時間が経過するにつれ、これは短期間で修正できないことが明らかになりました。アリーナでは休憩中に居眠りしてしまう人もいた。
最終的には、いかなる時点でもスレッジのハンマーを使用しなければ、チーム間でスレッジを使用できるという紳士協定が結ばれ、イベントは再開された。しかし、ご想像のとおり、被害はすでに出ていました。その日の初めに興味を持っていた人の多くはそこには留まらず、大きな話題となったのは明らかに技術的な大幅な遅れでした。このような最初のショーと、6 か月前のローンチの失敗の後、シージ e スポーツの状況は良くありませんでした。
しかし、Ubisoft は ESL と提携して少なくとも 1 年間は Siege 大会に参加することを約束しており、その後数か月にわたってレスターとカトヴィツェにある ESL のスタジオでシーズン決勝戦を開催しました。大きなバグはなくなりましたが、視聴者数の伸びは鈍かったです。最初のイベントの問題の後、多くの人は、再び「すぐに戻ってきます」という画面が何時間も表示されるのではないかと心配し、視聴することに懐疑的でした。
eスポーツの最初の年が終わりに近づく中、ユービーアイソフトは初めて大規模なライブイベントを主催することを決定した。最初の Six Invitational では、8 チームによるトーナメントが 2 つ開催され、1 つは PC 用、もう 1 つは Xbox One 用で、賞金総額は 100,000 ドルでした。このイベントは、Siege を開発したスタジオから歩いてすぐのモントリオールで開催され、ファンが開発者と会い、Siege の最高のアクションを楽しむことができるゲームの祭典として企画されました。また、ラテンアメリカ (LATAM) とアジア太平洋 (APAC) のチームが国際舞台で競い合うのを見ることができたのもこれが初めてであり、間違いなくこれまでで最高のシージ イベントでした。
「私たちは、ゲームの 1 周年と 2 番目のゲームの開発に取り組んでいるという事実をどのように祝うかを考えていました。」レミーは言います。 「あなたがeスポーツファンであるかどうかに関係なく、私たちのコミュニティの共感を呼ぶイベントをどのように作成すればよいでしょうか?そして、はい、例えば視聴者数のレベルや人々の熱心さには驚きましたが、正直に言うと、 、我々はどの大手eスポーツにも遠く及ばなかった。」
初年度の問題にもかかわらず、レミーと彼のチームは常に e スポーツとしてのシージに対する高い志を持っていました。彼らは、ゲームの開発中に ESL と話し合って、競争の分野で成功する最大のチャンスを与える方法を模索していました。最初のシックス インビテーショナルは、誰もが予想していた以上に好調でしたが、それでもメジャーな e スポーツではありませんでした。しかし、多くの重要な人々に、これがうまくいく可能性があるという信頼をさらに与えました。
「私にとって、これはステップ 1 の終わりでした。シックス インビテーショナルは大丈夫、私たちは何かを持っています、本当に何かを持っています」とユービーアイソフトの e スポーツ ディレクター、フランソワ ザビエル デニエルは語る。 2年目はeスポーツ面。 「以前の決勝戦はESLスタジオのように素晴らしかったですが、ご存じのとおり、それはスタジオでした。私たちは初めてコミュニティと交流できるライブイベントに行きました。そして、Ubiの経営陣は何かがあることに気づきました。 「私たちはそれに投資する必要があります。だからこそ、私たちはより多くの人材を採用し、より多くの投資を得て、会社全体がそれに協力しています。」
2 年目が始まると、PC に注力するために Xbox 側の作業は廃止され、プロリーグでは NA および EU と並んで中南米地域が常設となり、視聴率は向上し続けました。シーズン終了後の LAN イベントでは賞金プールが大きくなり、Gamescom やブラジルの e スポーツ アリーナなど、ESL 以外のいくつかのスタジオで開催されました。 Ubisoft がこの作品の制作に熱心に取り組んでいることは明らかで、その成果はすぐに現れ始めました。
2 年目を通して、世界最大の e スポーツ組織の多くがレインボー シックス チームと契約しました。 Evil Geniuses、FaZe Clan、Rogue、Counter Logic Gaming、Team Liquid はすべてトップチームと契約し、その結果多くの新しいファンを獲得しました。最近では、ほとんどの組織が、今後の e スポーツを早い段階で特定し、ゲームの開始直後に少額の資金でチームと契約する傾向があります。しかし、Siege では、Remy の最善の努力にもかかわらず、これらの組織のほとんどが参加するまでに 1 年以上かかりました。
「私が鮮明に覚えている点があります。昨年 11 月か 12 月にビクター(チーム リキッドの共同オーナー兼創設者であるグーセンス氏)が参入を決めたときに彼と話したときのことです」とレミーは思い返します。 「2015年から毎年彼に会っていましたが、会うたびにこう言いました。『ねえ、私はレインボーシックスをやっているんだ。これが私のやりたいことなんだ。いつかはeスポーツになればいいのに。興味はある?』初期化?’その次は、「ほら、もっと多くの人が来て、もっと多くの視聴者が来ると予想しているんだけど、どう思う?」そしてそのたびに彼はこう言いました、「ああ、もしかしたら合格するかもしれない」。しかし、そこには一理あり、彼は私にこう言いました。「立ち上げに至るまで遡って、あなたの一貫した取り組みが、私たちを説得して参加させるのに役立ちました。」 」
それ以来、ますます多くの有名組織がシージの世界に参入しており、G2 Esports はレインボーシックス史上最大の買収で現世界チャンピオンの PENTA Sports と契約を結んだばかりです。現在、デニエレ氏によると、世界最大の 12 の e スポーツ組織のうち 10 が Siege の名簿を持っています。
2年目も大きな問題なく進みました。視聴者数は増加し、シージはついに大規模な e スポーツの 1 つとして認識され始め、状況は真に好転しました。しかし、それを新たなレベルに引き上げたのは、2018 年 2 月の 2 回目のシックス インビテーショナルでした。
「昨年 2 月の 2 回目のインビテーショナルは、業界の多くの人々が『すごいな、この数字を見てみろ』と言い始めた瞬間だったと思います」とレミーは言います。 「イベント自体の前週に、最初のシックス インビテーショナルの VOD をいくつか観に行ったときに初めて(その規模に)気づきました。会場に入ったとき、私たちが世代を飛び越えたことに気づきました。正直に言って、違いは衝撃的だ。」
2 回目のインビテーショナルは、間違いなく Siege e スポーツ シーンの最高の瞬間でした。 32万人以上の同時視聴者が決勝戦を生観戦し、eスポーツ界の注目を集めた。困難なローンチ、悲惨な最初の LAN イベント、その後のかなり遅いビルドを経験したこのゲームは、どういうわけか、Dota 2 や Counter-Strike などの大きなイベントに匹敵するショーを見せることができました。初期にそれほど問題がなかったeスポーツでさえ、そのようなレベルには達していません。
3 年目も好調に推移し、新たな競技シーズンが到来し、Siege は FIFA、PUBG、ハースストーンなどと並んで e スポーツの第 2 層にしっかりと位置しています。最近のシックス パリ メジャーでは、シージが年に 1 つ以上の大規模なイベントを維持できることが示されており、状況は依然として成長しています。ここは素晴らしい場所ですが、チームはさらに高い期待を抱いています。
「ストリーミングと試合をより深く理解するために、ゲームには改善すべき点がたくさんあります」とデニエレは言います。 「私にとっては、中国など、新たな展開が必要です。私たちはそれに取り組んでいるので、何が起こるか見てみましょう。しかし、トップ5のeスポーツタイトルになりたいのであれば、中国にいる必要があります。」
シージが中国を打ち破ることができれば、間違いなく世界トップ5のeスポーツになるだろう。しかし、CS:GOですらこの地域で足場を築くのに苦労しており、言うは易く行うは難しであることは確かだ。しかし、たとえそうでなかったとしても、Siege の旅は信じられないほど素晴らしいものでした。
ESL ケルンのスタジオに何時間も座って、2016 年の最初の LAN 決勝戦の最中に居眠りしたこともあったので、もう二度と Siege esports イベントに参加することはないだろうし、ゲームは静かに消えるだろうと思っていました。私が間違っていたことが証明されてうれしいです。

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