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人類のレビュー - 思慮深い信頼性が、楽しみから遠ざける

人類のレビュー – 思慮深い信頼性が、楽しみから遠ざける

歴史的な大戦略の栄冠に対する Amplitude のビッグプレイは野心的で検討されていますが、少し魔法が欠けています。
イデオロギーは常に壮大な 4X 戦略ゲームの一部でした。それは、帝国のイデオロギー画面で「権威主義」のダイヤルを上げたり下げたりするなど、具体的で明白な方法で存在します。そしてそれはまた、開発者のイデオロギーのようなイデオロギー、思考プロセス、推論、それらすべてを知らせるものであり、彼らは気づいていないかもしれませんが、なぜ彼らが権威主義的なダイヤルを選んだのか、その背後の層にもあります。まず最初に、なぜそのように機能するのかを説明します。
「イデオロギー」と言いすぎると、スラヴォイ・ジジェクがループにはまっているように聞こえるので、先に進みます。重要なのは、Endless Legend と Space の開発者である Amplitude による新しい文明スタイルの歴史的大戦略である Humankind にあります。大文字の I イデオロギーは、ある種の結果的なスライディング スケール システムでスマートに処理され、開発者の考慮された Little-I イデオロギーです。定期的に感じられる。 Amplitude は設立当時からこのようなゲームを作りたいと考えていたと聞きましたが、それがたとえ正しいものであっても、物事を正しく行いたいという願望が前面に押し出されています。結果に関係なく、私はそれが大好きです。
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他のすべてを除けば、人類は、この種のゲームの中で最も熟慮され、最も哲学的で、最も歴史的に本物の (明らかに正確ではないにしても) ようにプレイします。それは、非常に知的な人々のグループが一緒に部屋に座り、可能な限り現実に近い方法で物事を行うことを真剣に考えているように演じられます。多くの点で、これは私がずっと望んでいた 4X ゲームになっており、システムが現実世界での動作とほぼ同じように動作し、その歴史が体系的に実際の人類の歴史と一致しているものです。唯一の問題は、もうプレイしてしまったということですが、実際にもうプレイしたいかどうかはわかりません。
人類に最も近い類似点は、歴史的に君臨する 4X そのものである文明です。 Civ、特に最新の Civ をプレイしたことがある場合は、すぐに Humankind をプレイできます。あなたはヘクス上に都市を建設し、地球の天然資源を活用し、科学技術ツリーを通って前進し、宗教的または文化的影響力を広め、驚異を構築および発見し、他のヘクスと競争しながら社会にかかる多くの社会経済的負担のバランスをとります。人間であろうとAIであろうと、ゲームに勝つためには文明が必要です。
実際、『Humankind』は基本的に、シリーズの有名な三分割法に則っている限り、シヴィライゼーションの続編のように感じられる。つまり、Humankindの約3分の2は一貫してCivであり、3分の1(基本的に2つの大きなこと)はCivだ。ひねりを加えて作り直しました。大きな違いの最初は勝利条件です。
人類のゲームに勝つ方法はただ 1 つ、それは名声です。名声は、ゲーム内でさまざまな偉業を達成することで得られる数値スコアであり、ゲーム終了時に最も高いスコアを獲得したプレイヤーが勝利します。実際にゲームの終わりをもたらすものはさまざまです: 設定されたターン数に達する、他のすべてのプレイヤーを排除または属国化する、技術ツリーを完了する、火星コロニーを立ち上げる、最終時代のスターをすべて収集する (これについては後ほど詳しく説明します) )、または興味深いことに、地球全体を人間の生活に適さないものにすることが、最終的な総取り込みを引き起こすものです。
人類のほとんどの側面と同様、この背後にある考え方は賞賛に値します。第一に、Amplitude は、あなたが自分自身の科学の勝利に近づいたときに、他の誰かが別の勝利条件、たとえば文化の勝利を通じてあなたにこっそり勝利するという「フラストレーション」を取り除きたいと考えています。第二に、できる限り歴史的信憑性を求めるという欲求に戻ります。最も有名な文明について考えるとき、その多くはもう存在しませんが、それらは依然として有名であり、必ずしも賞賛されているわけではないにしても、彼らが行ったことで知られており、それが人類の仕組みです。 。ゲームが終了するまでに獲得したスコアに匹敵する人が他にいない場合は、敗退した後でもゲームに勝つことができます。
これをサポートするために、時代のスターのシステムが登場します。文字通り金のスターは、優秀な学生のように獲得できます。戦争で敵を完全に残忍にするか、武力で領土を拡大するかを選択できるのは、あなただけです。 。最初の時代を除いて、各時代には時代スターを獲得できる 7 つのカテゴリーがあり、各時代で 3 つのスターを獲得できるため、時代ごとに合計 21 個増加します (さらに、特定の 1 回限りの偉業を達成するためにさらにいくつかのカテゴリーがあります)自然の驚異を最初に発見したり、鉄道で 2 つの都市を結んだりした星、そしてバランスを維持するために一種の自然な追いつきシステムを生み出す特別な「競争心」のある星)。獲得した各時代のスターは、スコアに追加する名声ポイントの札束を与えてくれるので、一般に各時代をより多く集めるほど良いのですが、これには大きくて非常に賢い注意点があります。
現在の文化と同じカテゴリーのスターほど名声を得ることができ、そこに人類の文明からの 2 番目の大きな出発、そして他のほとんどの壮大な戦略が登場します。ゲームの開始時に単一の文化やリーダーを選ぶのではなく、次のようになります。ジンギスカンにしろギリシャ人にしろ、誰もが同じ白紙の状態からスタートします。つまり、単一の遊牧民族であり、探索するにつれてゆっくりと成長していきます。新しい時代に進むと、その時代の文化を選択し、ユニークなユニット、パッシブアビリティ、建物などの通常のものに加えて、専門性が追加されます。つまり、モンゴル人の専門は戦闘です。つまり、一定数の敵ユニットを倒して戦闘時代のスターを獲得すると、科学時代のスターなど他の時代のスターよりも多くの名声を得ることができます。
繰り返しになりますが、それは真正性、つまり現実の生活を表す方法で人類の物事を行うという哲学に帰着します。大まかに言えば、人類はローマ人や大英帝国のような独自の文化として始まったわけではなく、小さな遊牧民族として始まり、途中で適応し、生活のさまざまな状況に合わせて社会や文化を構築してきました。 『人類』では、紙の上ではかなり巧妙にこのことが書かれています。怒り狂う独立部族や攻撃的なライバル文化のすぐそばに定住したため、自分の戦闘能力を優先し始めるかもしれません。そのため、最初に選択する文化は戦闘指向の文化であり、その種のボーナスとより多くの名声を得ることができます。それはよく戦います。そして、その専門分野の中でも微妙な違いがあります。一部の軍国主義文化には攻撃的よりも防御的なボーナスが多く、またその逆もあります。
より高いレベルのプレイでは、単に周囲の世界に反応するのではなく、文化の選択が自分の名声にどのような影響を与えるかをより積極的に考える必要があります。たとえば、軍事的にうまくやるということは、戦士を迅速に駆逐するために工業地区(人類で知られるメーカー地区)でいっぱいの都市を設定することを意味するかもしれません。近くの敵が打ち負かされ、建築の時代に向けてかなり良い準備が整ったので、次に「建築家」文化を選択し、より多くの地区を建設するだけで報酬が得られるのは賢明な選択でしょう。そして、それよりもさらに先のことを考えるかもしれません。ビルダー時代に科学地区 (研究地区) をたくさん建設してビルダー スターを獲得し、次の分野で科学のスペシャリストを選び、再び活用することもできます。
このシステムには、いくつかの賢いトレードオフもあります。次の時代に進むには、利用可能な 21 人の時代スターのうち 7 人が必要です。文化は先着順なので、負ける前に次の時代に急ぐ動機になります。ただし、次の時代に進むと、前の時代に残っているスターを収集することはできません。そのため、時代に長く滞在するほど、全体的により多くのスター、つまり名声を収集できます。自分の文化を次の文化に「超越」するオプションもあります。これは、すべてを同じに保ち、ピカピカの新しいユニットや建物を逃すことになりますが、生み出すすべての名声が 10 パーセント増加することを意味します。
つまり、より現実に近いゲームのスタート、ゲームを進めるためのより現実に近い文化システム、そして実際に勝つためのより現実に近い方法、記憶や名声としての勝利が得られます。 。これらすべてを組み合わせると、理論的には非常に賢いシステムが完成します。理論的には。
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実際には、いくつかの障害があります。本物であることと並んで、進歩するにつれて文化間を移動するための目標の 1 つは、多様性です。文字通り、何百万もの組み合わせが存在するため、同じゲームは 2 つと存在しないというのが理論です。しかし実際には、状況に応じてある専門分野から別の専門分野に適応するということは、ゲームがぼやけたものになり、同様の壮大な戦略で見られる、ゲーム終盤の泥臭い状態に突入する可能性があることを意味します。専門分野ではありますが、とにかく彼らが働くためには、軍隊に支払うお金、軍隊を進歩させるための科学、軍隊を早く建設するための産業、人口に供給するための食料など、あらゆることを少しずつ行う必要があります。この結果、終盤の何もかもベーグル状態は、大戦略ゲームの中でも断然最悪の部分であり、多忙な作業とあらゆる方向への注意が必要となるため、ゲームをそのように感じさせるものはすべて問題です。
しかしそれ以上に、あらゆる種類の真に優れた戦略ゲーム、特に壮大な戦略ゲームを実現する要素の忘れられがちな部分は、ロールプレイングです。これが、実際、より広いジャンルの要点です。Stellaris であれ、Civ であれ、その他のものであれ、これらのゲームをプレイするのは、キャラクターに適した飲み物を飲みながら座って、暴言を吐く最高司令官の役割を引き受けるためです。全能の半神、または抜け目のないテクノクラートですが、実際には次の時代が来るまでの数十ターンだけテクノクラートである場合、これを行うのは困難です。建築業者のヘルメットを脱ぐ前に、軍服の上に白衣を片腕に押し込みながら、一人芝居のような役を急いでこなしていることにすぐに気づくでしょう。確かに、超越オプションを使用すれば、全体を通して 1 つの文化として維持することができますが、その方法でゲームに勝つには、かなりのスキルが必要になります。特に、ユニークな戦車が突っ込んでくる軍国主義的な敵や頭上を特殊な戦闘機が飛んでくる場合、その意味は非常に大きくなります。必要に応じて切り取って変更してください。
同様に、勝利条件もそれに影響します。私がジンギスカンやインペリアルスペーススラッグス、あるいは誰を選ぶかというと、軍事的勝利を目指して、必要に応じて多少の調整を加えてオフからそのようにプレイしたいからです。その目的の明確さが、あるゲームと次のゲームを分けるものです。そして、敵が私をポストに投げ込むという驚きは、ある意味、重要です。優れた大戦略の終わりは緊迫したもので、敵の大群を食い止めながら最終的な宇宙港の建設を急ぐか、見つけられるあらゆる遺物を買い占めて、直前に到着しようとしている誰かから観光客を盗みます。文化的な勝利。時代のスターに焦点を当てるということは、ダイナミックではなく、一度手に入れたらそれを失うことはできないため、技術的には領土への影響爆撃などのプレイヤー間ツールをたくさん使用できるとしても、システムがほぼ完全に閉鎖的であることを意味します。それを自分のものにするか、軍隊で都市を耕して、農業のスターを狙う誰かの人口を減らすだけですが、それはこの種のゲームに期待するほど洗練されていません。
歴史的な 4X には、恐怖と畏怖を呼び起こす義務があります。人類はしばしば、単に感謝するだけで十分だと考えているように見えます。
最後に、人類が少し平坦だと感じているという感覚がまだ残っています。これは、簡潔でほとんどがよく説明された UI を備えた、シンプルで美しく表現されたゲームです (ただし、ぎこちないコピーがいくつかあり、チュートリアルでは実際に都市の構築がどのように機能するかを決して説明していません。前哨基地を変換することで都市の構築が可能であるというだけです)これは見落としのように思えますが、リリースの初期段階ではこれらは非常に許容されます)。しかし、欠けている輝き、欠けている祝祭は、ある意味、他のものと比較すると非常に顕著です。新しいテクノロジーのロックを解除するという宣伝はまったくありません – 優れた、少し皮肉っぽいナレーターが時折現れるだけです – そしてサウンドトラックもまた良いですが、少し地味で、Baba YetuやCreation and Beyondはありません。これらは人類全体、人間ができることすべての驚異と恐怖、夢と悪夢についてのゲームです。歴史的な 4X には、他のどのゲームよりも恐怖と畏怖を呼び起こす義務があり、人類はしばしば、ただ鑑賞するだけで十分だと考えているように見えます。
パッケージ全体が素晴らしいだけに、残念です。イデオロギー システム – little-I – はハイライトであり、あなたが制定する公民とポップアップの物語イベントで下す決定に従って、あなたの文明が左右の間で微調整される一連の軸です。たとえば権威主義など、1 つのイデオロギーの目的に向かって進むほど、関連するボーナスが大きくなり、全体的な安定性への打撃や都市が反乱を起こす可能性が高くなります。それは理にかなっている!このゲームの大部分がそうであるように、メカニカルなニュアンスを通じて賢明な社会的解説を濾過する多くの理性は、戦略ゲームの黄金の理想です。宗教は非常にシンプルで、他の仕組みからは多少切り離されています。新しい信者の基準値に達すると新しい教義を追加できますが、改宗すると信者は得られませんが、効果的です。外交はほとんど機能しており、これまでのビデオゲームの外交とほぼ同じなので、心配する必要はありません。
そして特に戦闘は楽しいです。人類はそこでCivを打ち負かしており、他の多くの人々を打ち負かしています。これは、Age of Wonders のようなものの軽量版のようなもので、オーバーワールドの衝突が簡素化された XCOM スタイルの戦術戦闘にズームインされ、戦場の数ヘクスで行われます。そこには良いニュアンスがあります。高さと視線は、ポジショニングと同様に重要であり、より高いレベルのプレイでは、多くのユニットすべてが何ができるかをよく理解することが重要です。それはうまく機能し、素早く、さわやかで、そしてあなたが望むなら深みがあります。多くの点で、このゲームはゲームとしての人類の多くを反映しています。おそらくこのジャンルの他のゲームよりも軽いタッチで、典型的な新しい戦略ゲームの霧を乗り越えればより親しみやすく、クリーンでエレガントで、徹底的に考え抜かれています。
問題は、思考を巡らせるところにも問題が生じるということだ。ありきたりな言い方かもしれませんが、人類は独自のイデオロギーのスライダーで作られてきたようです。一方では遊び心、もう一方では本物志向。軸のどちらかの端に寄りすぎると安定性が失われ、偉大な歴史的戦略を実現する微妙なバランスが失われます。そして今のところ、人類は後者にほんの少し行き過ぎています。それには、ちょっとした魔法、偉大な人物のワイルドカード要素、習慣的ではあるがマネキン風のアバターとは対照的に、指名された有名な派閥リーダーの人間味が欠けています。あるいは、数十ターンごとに名前が変わる「緑の派閥」の背後にいる人物ではなく、記憶に残る悪役の風刺画的な敵対者。
まだ。 Amplitude はしばらくの間、Humankind をサポートすることを約束しており、これらのゲーム、特にこのようなオープン開発に基づいて構築されたゲームは、発売後数か月、数年で必然的に変化します。うまくいけば、物事をさらに楽しい方向に少し進める機会が現れるかもしれません。スタジオが将来的に適切なバランスを保つことができれば、まだ勝者になれるからです。

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