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他の格闘ゲームのチェッカーにとって、バーチャファイターがチェスである理由

編集者注: 非常に長い休止期間を経て、セガのバーチャファイターが今週 PlayStation 版 Ultimate Showdown のリリースで戻ってきます。これを記念して、2013 年のバーチャファイター 4 の回顧展を皮切りに、シリーズの古い作品を再公開します。
私はかつて、セガの最も偉大な先見者である鈴木裕と、彼の最高のゲームの 1 つであるバーチャファイターに関する素晴らしい都市伝説を聞かされました。板垣伴信が初代デッド オア アライブ (セガのモデル 2 ハードウェアで動作) をデザインしていたとき、バーチャファイターの素晴らしさの秘密を引き出そうと鈴木裕を酔わせました。伝説によれば、AM2 のボスが豆をこぼしたが、豆は半分だけだった。鈴木は最も重要な情報を秘密にしていたため、デッド オア アライブの戦闘システムは、3 ボタン操作の義務とジャンケン構造を遵守していたにもかかわらず、セガやナムコの 3D ファイターの下に永遠に第 4 層の地位を運命づけられた。バーチャファイターの卓越性への鍵となる。
バーチャファイターの魔法が常に 8 方向、3 つのボタン、そして古くからある 3 部構成のルール構造をはるかに超えていたことは明らかです。キャラクターの独特で個性的なリズムと、プレイヤーが戦闘のテンポを操ろうとするときに現れる複雑さには魔法があります。それは、花火や大げさなスペシャルが欠如していることと、この欠如によって得られるフィードバックの明瞭さにあります。それはモデルの物理性と鈴木のバーチャ暴力の特定のダイナミクスにあり、すべては鈴木裕の型にあり、「バーチャ」という用語は仮想現実と同じくらい創造的な妙技に関係しています。
鈴木の直接の影響下にあった最後のバーチャファイターは、2004 年の Final Tuned で、2002 年のバーチャファイター 4 エボリューションのアーケード専用アップデートであり、それ自体はバーチャファイター 4 の後継作品でした。4 とエボリューションの両方に PlayStation 2 バージョンがありましたが、それはエボリューションです。この作品は、鈴木裕氏の格闘ゲーム哲学の最終回としてだけでなく、コンソールにおける格闘ゲームがどのようなものになり得るかを見事に実装したものとしても際立っています。
バーチャファイター 4 は組手モードで種をまきました。日本のアーケード文化の初期シミュレーション。 Evolution のクエスト モードは、東京の地図にアーケードの場所が散りばめられ、アストロ シティのタクシーに座ってすべての来場者を相手にする体験を再現した傑作です。それはシングルプレイヤー RPG としての格闘ゲームであり、XP は勝利で得られ、レベルはランクタイトルとして得られました。これにより、VS モードの連勝やアーケード モードのクリア時間を超えて、アンロックアイテム、コスチューム アイテム、プレイヤー名の絵文字エンブレムなど、勝利に対する報酬が拡大され、非常に歓迎されるパーソナライゼーションの流れが促進されました。
さらに良いことに、Evolution のクエスト モードには、バーチャ ファイターの最も有名な指導者によって訓練された AI が満載でした。バーチャファイター 3 の治世中、伝説の Kage プレイヤー Kyasao が Games Master に登場し、(伝えられるところによると) 無敗で 100 人の英国プレイヤーを倒しました。 『Virtua Fighter 4 Evolution』では、彼の影は、チビ太のライオン、ホームステイとオースのアキラ、ブンブン丸の恐ろしいウルフなど、日本のトーナメントシーンの他の著名人たちとともに、クエストモードのアーケードに潜んでいた。 Daigo が格闘ゲームの王道への道を譲るずっと前から、バーチャファイターは最も輝かしい最高のゲームを謳歌しており、その過程でバーチャファイターを倒すことに挑戦することができました。
バーチャファイターは、そのキャラクターとムーブセットの豊富さだけでなく、それらが相互に作用する方法のおかげで、常に学術的な選択肢であり続けています。 『バーチャファイター 2』ではシュン (酔っぱらいの達人) とライオン (泣き言を言うカマキリ) の驚くほど奇妙なスタイルによって示されているように、奇行や特異性が溢れています。続編ごとに 2 人の新しいキャラクターが追加されるたびに、その名簿はあらゆる格闘ゲームの中で最も多様なものの 1 つに成長し、どのキャラクターも驚くべき深みを持っています。ラインナップ全体が美しく、見事なバランスでまとまっていることにも驚かされる。戦闘中の 2 人のキャラクターのすべての動きには、対応するカウンター動きがあります。支配の容易さによってキャラクターを階層化するなどの一般的な格闘ゲームのコンセプトは、ほとんど関連性がありません。
シリーズのマスコットとして、アキラはバーチャファイターのリュウかもしれませんが、彼はスクラブの選択ではありません。実際、バーチャファイターにはスクラブの選択肢がありません。有名なチープショットの打者ラウにも弱点、脆弱性、そして技術的に要求の高い動きがある。シリーズの精神に沿って、『Virtua Fighter 4 Evolution』ではこの厳密なバランスが新たな高みに到達し、ゲームの技術レベルも向上しました。アキラのリズムはいつも独特だったが、『Evolution』では、前に進むのはほとんど不可能だと感じた。以前のバージョンでは彼はもっと近づきやすかったが、ここでは彼は勉強、厳格さ、勢い、攻撃性、才能、表現など、バーチャファイターが称賛するすべての象徴として立っていた。
Evolution の Akira は、本物の熟練度を実感するには、徹底的な献身が必要でした。しかし、一度学習すると、画期的な発見がありました。彼は他に類を見ないほど恐ろしい威圧的で懲罰的な力となり、その突破口の感覚がおそらくバーチャファイターの魔法のような神秘性に貢献しているのでしょう。プレイヤーが見習いからプロに躍進するのは、筋肉の記憶を訓練し、本能的に技を繰り出すことでは決してありませんでした。バーチャファイターでは対戦相手のあらゆるミスを罰することに重点を置いていたため、戦略も統合する必要がありました。そして、アキラは非常に素晴らしいパニッシャーであり、熟練したアキラにラウンドのリズムを指示させることは事実上敗北に等しいという点で、ドラゴンランスで壁に突き刺し、1フレームの膝で追撃するときに多くのひるみを伴いました。私がこれまでプレイしたすべての格闘ゲームの中で、これほど正々堂々と私を打ちのめしたキャラクターはありませんでした。そして、アキラはストリートファイターを体現するリュウよりも、バーチャファイターの哲学をより深く体現していると心から思います。
私の個人的な「メイン」はケイジで、『バーチャファイター 4 エボリューション』では彼は派手な忍者の技をたくさん身につけており、本物の忍者が想像するのと同じくらい滑りやすく、わかりにくいものになっていました。 『デッド・オア・アライブ』のリュウのような気の利いた誇張や吉光の派手な道化ではなく、もっと恐ろしい変人が頭上を宙返りして、彼の悪ふざけに対する本能的な反応に応えるセットアップと構えを作り、これも最大限の懲らしめと命令を求めているのだ。リズム。
さらに、3杯以上の飲み物、ジェフリーのスプラッシュ・マウンテン、そして鈍いコンボ(ダメージと同じくらい遅い)を飲む老人シュンの恐怖もあります。ラウの泣き叫ぶアッパーカットと娘パイのマシンガンスタイルを反映したカンフーの悪役、すべての稲妻のジャブと千のカットによる死があります。ヴァネッサの切り替え可能なスタイルは、必要に応じて 1 つではなく 2 つのリズムを打ち出すことができます。 『Virtua Fighter 4 Evolution』では、キックボクサーのブラッド・バーンズと柔道ゾンビの火ノ神豪がラインナップに同様に特徴的な追加を加えた。ゴーは非常に奇妙で、彼のペースはほぼすべての格闘ゲームの中で最も遅いように感じますが、彼の勢いは着実に増加しています。彼の投げは、あなたが不可能だと思っていたところにつながり、彼の一見印象に残らないコンボは、どういうわけか気づかないうちに体力バーを食い荒らします。これがバーチャ ファイターのやり方です。どのキャラクターにも深みと支配する可能性があり、それぞれが常に対戦相手の質問に対する答えを持っており、何が正しいかを学ぶのはあなた次第です。
PS2でキャプチャーされた、王州アキラとBunBunMaruの絶妙なウルフの間のハイレベルなプレイ。
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もちろん、『バーチャファイター 4 エボリューション』では、その継続的な教育の感覚が中核的な分野として促進されました。トレーニング モードの技術を再定義し、移動セット テストと、ステータス、移動、位置の特定の組み合わせに対する驚異的な構成オプションを提供しました。また、入力データを表示するさまざまな方法があり、動きの入力方法 (パッドではなく画面上のジョイスティックを使用) を正確に表示できる最初のゲームでした。上達方​​法のヒントも提供され、バーチャファイターのより高度なテクニックやダークアートを学ぶための付録も付いていました。これだけでは十分ではないかのように、Evolution はディスク上に、勉強する初心者を求めて戦っている有名なプレイヤーのリプレイや、プレイ中のアーケード キャビネットのビデオ (Kage の最大のトリックやコンボを叩き出すばかばかしいデモンストレーションを含む) を収録するスペースをなんとかディスクに確保しました。片手だけ)。
『バーチャファイター 4 エボリューション』は、『バーチャファイター 5』と昨年の『バーチャファイター 5 ショーダウン』が続く姿勢を強化しました。デビュー作の『バーチャファイター』は概念実証であり、2 回目と 3 回目のバージョンではキャラクターと技セットが拡張されましたが、技術的な要求と戦術の深さにも関わらず、このゲームには依然として競合他社と比較して、ある種の浮遊感が残っていました。進化によって、ダイナミクスは重みを帯び、具体的になりました。ザクザクとした衝撃と震えるような落下で安定しており、キャラクター名簿とその拡大するムーブセットと組み合わせることで、将来の反復でのみ維持できる真の成熟度の高音に到達しました。
バーチャファイター 6 は現時点では単なる噂に過ぎませんが、ある意味では重要ではありません。バーチャファイター 4 エボリューション以降のどのゲームも、キャラクターを内外から真に学ぶという情熱とコミットメントを持つプレイヤーに報いるでしょう。それは彼らに際限なく報酬を与えるだろう。バーチャファイターは常に最初の 3D 格闘ゲームであり、他のゲームも常にその例に倣うでしょう。彼らはその機能やボーナスの一部を採用するかもしれないが(特に鉄拳 5 はエボリューションの革新性を全面的に採用している)、しかし AM2 の才能と経験、あるいはおそらくあの計り知れない鈴木裕の魔法のおかげで、バーチャファイターは残りがすべてただのチェッカーであっても常にチェスのようにプレイするだろう。 。

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