360 度のスクリーンに囲まれた暗い部屋で、パトリック モランは床に置かれた一連の青いスポットライトの中を系統的に飛び越えます。バービカンのキュレーターは、無限のページを持つ本についてのホルヘ・ルイス・ボルヘスの短編小説にちなんで名付けられた特別委託作品である『砂の書』のセクションを高速で実行するための内部チートコードを私に見せてくれた。私たちの周囲に映し出される瞑想的なシーンは、テキーラ ワークスの 2017 年のパズルゲーム「RiME」のもので、ここシンガポールのアート サイエンス ミュージアムで新たな形で生まれ変わりました。
Book of Sand は、Virtual Realms での 6 つの新しいインスタレーションのうちの 1 つです。Virtual Realms は、バービカンとセガの同窓生である水口哲也氏が共同企画した展示会で、水口哲也氏が自身のゲーム Rez の要素をショー用の新しい作品に取り入れたものです。 6 人のゲーム開発者が最終候補者に選ばれたメディア アーティストとペアになり、ミズグチ氏が言うところの共同グループ プレイのための「体験型の新しい芸術形式」を作成しました。 onedotzero のシェーン・ウォルターは、バービカンを、結婚相手のリストを持った一種の結婚ブローカーだと冗談めかして表現している。そのアイデアは、訪問者にゲームをアートとして考えてもらい、その過程で限界を押し広げてもらうことでした。
各レルムはテーマ*によって定義されます。
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Synesthesia:
Enhance と Rhizomatiks による「Rezonance」
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Unity:
thatgamecompany と FIELD.IO による「Together: (私たち) の間の距離」
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関係:
小島プロダクションとザ・ミルによる「Wall」
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プレイ:
Media Molecule と Marshmallow Laser Feast による「Dream Shaping」
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物語:
テキーラ ワークスとザ ワーカーズによる「砂の書」
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すべて:
David OReilly と onedotzero による「Eye」
※各インスタレーションの詳細については美術館のウェブサイトをご覧ください
Virtual Realms は、物理世界で活動する有名なゲーム開発者の注目を集めた事例ですが、これはすべての開発者にとって初めてのことですが、同時に「ゲームはアートになり得るか?」という骨の折れる質問を再検討しています。遊び心のあるインタラクティブ性とゲームのような体験は、Scott Snibbe の Boundary Functions から Jamie Zigelbaum の Pixel に至るまで、何十年にもわたって「確立された」アートの世界の一部でした。アーケード レーシング ゲームの外観を反映したローレンス レックの 2065 は、2019 年にバービカンに登場しました。MoMa PS1 に買収された Ian Cheng の Emissaries は、Unity を使用して「自動的にプレイするビデオ ゲーム」を作成しました。また、Meow Wolf のシーン全体もあります。イマーシブ シアターからヒントを得た、巨大でスペクタクルのようなアート インスタレーションです。
「アートとしてのゲーム」は新しい概念ではなく、仮想領域に関して最も興味のない角度です。この美術館の最も魅力的な点は、新型コロナウイルス感染症によってこの建物が制作者の直接の視線から外され、訪問者 (さらには美術館のスタッフ) がそれぞれの空間とどのように関わるかが変化する可能性があるという点にあります。各インスタレーションは、人々のグループがプレイできるように設計されており、絶えず変化する社会的距離のルールの下では、せいぜい挑戦的なものです。
Virtual Realms のクリエイターは世界中にいますが、完成したインスタレーションをまだ現場で見ていないため、何年も展示会に足を運ぶことができない可能性があります。ショーは2022年1月にシンガポールを出発し、オーストラリア、その後英国に巡回する予定です。モランはバービカンチームの中でシンガポールに飛ぶことができた唯一のメンバーだ。他の誰もが、3 年がかりの展覧会に行きたいと切望していました。パンデミックに関する制限については誰もが痛感しているものの、多くの人が不満を表明した。
開発中、Media Molecule の John Beech や onedotzero の Walter など英国を拠点とするデザイナーは、バービカンの地下にあるプレイテスト ルームを訪れることができました。ロサンゼルスを拠点とする OReilly は、ウォルターにメモとスケッチを送り、ウォルターは「Eye」の座席レイアウトとホイール コントローラーの小さな 3D モデルを作成しました。マドリッドでは、テキーラ ワークスは 360 度スクリーンにアクセスできず、間に合わせなければなりませんでした。 CEOのラウル・ルビオ氏は「(我々のモックアップは)非常にひどいものだった」と笑いながら語る。 「私たち自身では再現できないものがありました…私たちにとっては、それを垣間見ることができたようなものでした。」
日本では、水口氏の Enhance スタジオと Rhizomatiks チームが、Covid-19 が発生する前に直接 Rezonance の初期コンセプトに取り組み、その後 VR で作業しました。 「私たちは現実空間で同じサイズの[アートサイエンス ミュージアム スペース]をシミュレートし、デザイナーやサウンド デザイナー、エンジニアが… Oculus Quest を使ってそれを作成しました」と水口氏は言います。 Rezonance では、「旅行者」が触覚「シード」(モーション キャプチャ センサー、WiFi、ライト、オーディオ接続を含む白い球体)を持ちながら、多感覚体験と対話する必要があります。カスタムメイドのハードウェアは最終的にテストのためにバービカンに運ばれ、その後、3 月にスエズ運河を渋滞させる悪名高いコンテナ船「エバー ギブン」でシンガポールに送られました。 「誰もがショックを受けました。『なんてことだ、あれは私たちの容器だったんだ』という感じでした」と水口氏は振り返る。
これらすべての試練と艱難、そして渡航禁止令が発令される前にバービカンへ数回行ったにもかかわらず、共同キュレーターの水口氏はまだ本格的な展示が実際に行われているところを見ていない。 「うらやましいです」とビデオ通話で彼は真剣に言いました。 「これは私へのインタビューです…しかし、[展覧会]についてお聞きしたいのです。」
自分が作ったものの完全には見ていないものについてクリエイターにインタビューするのは非常に奇妙です。特に、各クリエイターが実際に制作やインスタレーションに参加できていたら同じ結果になっていたかどうかわからない場合にはなおさらです。彼らの仕事の。シンガポールでは社会的距離に関する規則が変更されており、半ロックダウンから抜け出したばかりなので、一部の試合は予定通りにプレイできなくなった。ここ数週間、私たちは 2 人のグループでしか交流できませんでした (最近は 5 人に増えました)。他のペアと交流することはできませんでした。これは、理想的には 4 人が必要な Rezonance を、発売週には一度に 2 人の訪問者のみがプレイでき、博物館の職員が 3 人目と 4 人目として参加し、一度に 2 つのシードを保持することを意味しました。それは経験全体を変えました。
他のインストールでは、制限の変更は必ずしも悪いことではありませんでした。 Virtual Realms の正式オープンの前日に、Moran 氏は、Covid-19 のせいだけではなく、単独訪問者に対応するために Book of Sand にパッチを再適用していると私に語った。開発の初期に、博物館に一人で行くことを好む自称反社会的な人物、ラウル ルビオ氏が、『砂の書』をシングルプレイヤー体験にすることについて問い合わせてきました。 「当時の公式の答えは、『いいえ、いいえ、この体験はグループ向けです』というものでした」とルビオ氏は言う。 「そして問題は、最初の日、一人になりたい人がいることに気づきました。それは非常に人間的です。」残念ながら、パッチ後にソロ体験を試すために戻ったとき、Book of Sand は修理のため停止していました。
仮想領域の最も魅力的な部分は、人々を一緒に何かをさせようとする際の創発的な行動が豊富に存在することです。これらはさまざまな文化を超えて作られた体験であり、各人が学んだ社会的行動をその空間に持ち込んでいます。これが自分たちの仕事に与える影響について尋ねると、ゲーム開発者の中には、私がこの問題を取り上げるまで、この問題についてまったく考えていなかった人もいました。メディア アーティストは、ハイブリッド メディアやフィジカル メディアのベテラン実践者として、この文脈における人間の予測不可能性に取り組む経験が豊富でした。
Rhizomatiks の佐藤綾彦氏は、社内のプレイテストでは、「実際の」訪問者がインスタレーションをどのように体験するかを反映していないことが多いと述べています。 「人々が日本でそれを体験しているのを見ていたとき、私たちは人々が[シンガポールで]それをどのように体験するかを想像していました。より、より抑制され、よりリラックスしていました。人々は踊り回っていませんでした。」と彼は説明します。 「そして、それを楽しんでいる(シンガポールの人々の)YouTube のビデオを見ましたが、まったく違っていました。私たちが期待していたものと完全に異なるとは言いません。誰もが異なる、異なる国、異なる文化を持っているため、ある程度の差異は予想していたからです」 。」
アートサイエンス ミュージアムのスタッフも、必然的に Virtual Realms の将来のホスト ミュージアムとは異なる行動をとることになります。それぞれのインスタレーションが訪問者に特定のこと(反応する壁に触れる、光る車輪に近づく、または音に反応する光の彫刻の下を動き回る)をするよう促すように設計されている場合、主な目標は人々に自分で探索してもらうことです。限られた時間内で、できる限り最善を尽くします。したがって、それは、あなたが『砂の書』に足を踏み入れて、その謎を解き明かし、青いスポットライトを解明する準備を整えて、何をすべきか、何を期待するかについて、すぐに説明員に完全な説明を与えるという目的を打ち消してしまいます。
レゾナンスの説明会に参加してください。これは 3 つの異なる行為からなる直線的なシーケンスですが、5 分しか時間がない場合でも、ガイドは常にエリアの中央に移動して、特定の方法でシードを保持するように指示します。実験する時間がないのは当然ですが、展示の外には社会的距離を保った順番待ちエリアがあります。 thatgamecompany と FIELD.IO の Sky の要素を取り入れた「Together」では、複数の訪問者が、豪華な交響楽の作品を一緒に作成する方法を見つけることを奨励されています。暗い部屋に入り、Kinect で装備されたセンサーを介して空間に光と音をゆっくりと取り込むことを意図しているのですが、博物館が入口の遮光カーテンを締めていたために台無しになってしまいました。 2回目の訪問では、光の彫刻が完全に反応していないようだったので、複数の人が入ってきてすぐに立ち去るのを見ました。 70歳の母を人間モルモットとして連れてきたとき、彼女は、説明が過剰で発見の要素が台無しになるリスクを排除するために、なぜコンパニオンアプリや短い説明ビデオを作らなかったのか知りたがりました。
それにもかかわらず、私が話を聞いたデザイナーやアーティストは皆、人々が予測不能な行動をするというアイデアに興味を持っていました。それは結局のところ、それが新しいインスピレーションをもたらすからです。 Media Molecule の John Beech は、未知の未知について語ります。 「私たちは [Dream Shaping] をこのような方法で構築しました。チュートリアルなどはなく、どのように操作しても機能するというものでした。これが Media Molecule と Marshmallow Laser Feast の哲学のようなものです」とにかく、それはそういう説明であり、自由な創造性であり、表現なのです。」もちろん、これは子供たちがハードウェア、この場合はセンサーが埋め込まれたソフトプレイシェイプを叩きつけることも意味します。私の最初のランニングでは、誰かがハードウェアを強く置きすぎて、センサーの 1 つが床に落ちてしまいました。
「時々、それを認めるというよりも…何が起こっているのかまったく分かりません。そして、努力することが愚かだとか愚かだとか、頭がおかしいと感じることはありません」とルビオは、次のような理由で人々がどのように行動を変えるかについて尋ねたとき、こう言いました。さまざまな文化的および社会的要因。彼は、人々が物事を考えて楽しんでいるのを見ることは、従来のゲームから連想される成功/失敗の二元論から離れる重要な一歩であると信じています。 「子供たちとその祖父母を一緒に見て、それが正しいか間違っているかを気にしないのは啓発的だと思います。それがおそらく最大のことです。」
何度も聞いたように、Virtual Realms は、さまざまな視聴者 (高齢者、子供、ゲームに興味のない人々) を新しい環境でゲームに参加するよう招待するように明確に設計されています。ここでの「ゲーマー」と「非ゲーマー」の区別が実際に重要なのかどうかについて、David OReilly に尋ねます。 「誰もがゲーマーであり、あらゆるシステムがゲーム化されています」と彼は言います。 「ソーシャルメディアに関わっている人は皆、ゲーミフィケーションをしながら他人をゲームしている。私たちは現実をゲーミフィケーションから解放し、アンゲーマーになることが緊急に必要だ。そうして初めて、私たちは真に生きている(死んでいる?)ことができる。」
私は仮想領域の最終形態を形成する制約と条件について学び、イライラしながらその場から立ち去りました。展覧会に費やされた時間、仕事、献身にもかかわらず、すべての芸術と同様に欠陥があり、すべてのゲームと同様にバグや技術的問題が存在します。それはすべて、各クリエイターの強力な能力を垣間見たように感じました。インタラクティブな実験的アートやアート ゲームに熱心なら、ここには車輪を再発明するようなものは何もありません。おそらく組み立てる必要があった方法が断片的であり、各インスタレーションの個々の体験は非常に主観的なものであるためです。しかし、他の芸術形式がそれ自体を発展させて「正当化」するのに何世紀もかかったのに対し、平凡さの中で実験を行う余地もまた存在しなければなりません。