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冬が近づいているので、またサン・フロイドをプレイする時期が来ているはずです

何年も前、私の大学の講師の一人が、もうあまり好きな本を読まなくなったと私に言いました。私のエッセイの一つに採点していたんじゃないかと思いますが、先日読んだ詩の一節に、彼はこう言ったのです。考えは驚異的でした。それから彼はそれを大声で言いました、そして私が覚えているのは彼が言ったことは文の一部に過ぎません、まさにこれです:
「冬、オオカミは風以外に食べるものがないとき…」
それ以来、この行を追跡できていないので、ほぼ間違いなく間違っています。しかし、私が決して忘れられないのは、その考えに形と力を与えるこれら 3 つの主要な W ワードを彼が強調した方法です。冬、オオカミ、風。そのどれもが、ほとんど痛みを感じていて、口から出るときの猛烈な寒さによって漂白され、きつく殴られたようだった。即興演奏に感動しました。私は今もそうです。ありがとう、ジャン。
つまり、冬が近づいているということです。日が暗くなるのが早くなり、正午の空は低く灰色になり、私は再び冬の通常のことをすべて行っています。クローゼットの中から手袋やスカーフを探しています。毎日午後 4 時半に私が仕事をしている部屋の窓を閉めていると、近所の人たちが膨らませるクリスマス恐竜のスイッチを入れ、「サンタが街にやってくる」の同じ数小節をループ再生し、私はサング・フロイドになりました。 : テイルズ オブ ウェアウルフが PC に戻ってきました。もうすぐ私も風以外に食べるものがなくなるでしょう。
Sang-Froid は 1858 年 12 月のカナダが舞台で、クリスマス ゲームというよりは完全に冬のゲームです。孤独で人里離れた農場で、悪魔自身が、地元の木こり二人の姉妹で、窮地に陥っていることに目を付けています。それは単純でかなり厳格な前提であり、そこから展開されるのは、素晴らしい構造上の発明と想像力のゲームです。 Sang-Froid の核心は、タワーディフェンスの基本的な考え方から外側に拡張されているように見えますが、全体の動作方法、特にそのペースと場所の感覚、敵 AI へのアプローチは、常に私に本物のストーカーされている感覚を与えます。そして野生動物に囲まれます。つまり、サン・フロイドは、『ウィロビー・チェイスの狼たち』やメイスフィールドの素晴らしく奇妙な『歓びの箱』のような奇妙で冷ややかな古典とともに、私の老講師が私に教えてくれた詩の系譜に属しているのである。これらはすべて、モミの木々の中に野生の危険が永遠に潜んでいる物語であり、窓口係が少なくとも片足を雪の吹きだまりに突っ込んでいる物語です。
Sang-Froid はタワーディフェンス ゲームだと私は言いますが、このジャンルの標準的なひねりを期待している人は混乱するでしょうが、できれば喜ぶでしょう。毎日、農場と周囲の荒野の戦術マップ上でマウスを移動し、罠を設置し、防御を強化します。なぜなら、悪魔は毎晩オオカミや他の怪物を送り込んであなたを攻撃させているからです。ただし、防御を設定したら、ガジェットが隊列を間引くにつれて、オオカミやモンスターがコンガを並べてあなたに向かってくるのをただ座って待っているわけではありません。
代わりに、森や雪の中に出て、自ら敵と戦わなければなりません。これは、Sang-Froid では常に劣勢に立たされているためです。罠でできることは限られており、計画が成功するかどうかも限られているため、斧とライフルを持って暗闇の中を駆け回り、勝利に導く唯一の移動要素にならなければなりません。
物事を単純化しています。いくつかのトラップは素晴らしいです。たとえば、岩で満たされた網は、網の間を通過する敵に落下し、一度に 2 頭か 3 頭のオオカミを倒すことができます。しかし、彼らを倒すためには、あなたが物理的にそこにいてシュートを打つ必要があります。彼らが仕事をするには、あなたが直接その場にいる必要があります。古い漫画でよく見る、つかみやすいクマトラップのような他の罠は、ある程度のダメージを与えますが、問題の完全な解決策にはなりません。トラップの中には、特定の敵に対して強いものと、他の敵に対して弱いものがあります。そして、日中に設置するものの多くは実際にはトラップではありませんが、より速く移動できるようにするための塔やジップライン、または敵が攻撃する前にもう少し時間を与えるためのたき火です。
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Sang-Froid が本当に歌うのは、これらすべてをまとめることです。事前に多くの情報が得られます。敵がどのウェーブで攻撃してくるのか、何匹いるのか、どのような種類が到着するのかがわかり、敵が毎晩たどるルートも確認できます。したがって、あなたの仕事はそこに入り込んですべてを台無しにすることです。敵がたどるルートを罠にはめるのはもちろんですが、叫び声や風に乗って物を使って敵をルートから誘い出し、敵をボトルネックにして行き止まりに集め、最適な場所へ誘導することもできます。それらを実行してください。
これ自体は素晴らしいことですが、直面する敵こそがすべてを本当に思い出深いものにします。簡単に言えば、Sang-Froid のオオカミやその他の真夜中のホラーは、何度も対戦するのにとても魅力的です。彼らは本物の野生動物のように感じます。ある程度は予測可能ですが、血の欲望によって動かされており、狂乱が始まるとショートする傾向があります。
この点で、このゲームは、Fear Factor と呼ばれるメカニズムによって非常に楽しくなります。Fear Factor は、いつでも敵がどれだけあなたを怖がっているかを測定し、それを刻々と刻むカウンターに変えて、敵が敵に襲われるまでの時間を表示します。彼らの恐怖を脇に置き、攻撃してください。それで彼らはペースを変えて旋回します、そしてあなたは最初に屈服して突進しようとしている最初の人が特別なマーカーで強調表示されるのを見ることができます。次に、あなたはそこに立って敵を監視し、空間上だけでなく、攻撃の間隔を管理するという観点からも敵との距離を保ちます。このような一時的なギャップの中で、ライフルの再装填に必要な時間と、威圧的な咆哮の再充電に必要な時間を考慮してください。近接攻撃の効果と回避頻度を制御するスタミナを考慮してください。一日を通して仕掛けたすべての罠と、まだ使用可能な罠があるかどうかを検討してください。
それが最後の材料だからです。これはただ唸り声を上げ、風が吹き荒れる世界ではなく、侵食する欠乏の世界でもあります。トラップにはアクション ポイントとお金がかかりますが、どちらもあまり得られません。一晩勝てば、すべての資源がなくなり、ほとんどの罠も機能しなくなった状態で脱出することができます。生き残ったものの、まだひどい状態です。どのくらいひどいですか?私が試合の途中でヒットを打って、毎晩2つの弾丸トップを持って戦いに臨むことになり、バックアッププランにはほとんど役に立たないことは珍しいことではありません。恐怖、怒り、絶望 – これは大脳辺縁系向けにプログラムされたゲームです。
はい、これはすべて見事に恐ろしいように聞こえますが、19 世紀のカナダの暗い荒野で脅迫されることについてのゲームに望むものはこれです。しかし、ゲームの中心にある真の野生の破片、その喘ぎ声と鋭い歯の狼っぽさによって、Sang-Froid はプレイヤーに特異な呪文を唱えることができます。リソース不足、時間切れ、アイデア切れ、経済的および空間的崩壊に見舞われ、これほどドスンと打ちのめされたような気分にさせてくれるゲームはほとんどありません。しかし、遭遇するたびに感じる動物的な知性は、干渉するのが非常に魅力的であり、常にあなたを呼び戻します。暗闇と氷に戻ります。オオカミの話に戻ります。

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