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復帰レビュー – 壮大かつ怪物的

復帰レビュー - 壮大かつ怪物的
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Returnal では、Housemarque は高揚感と混乱するような低音の両方でゲームを構築します。
ゲームについて話すとき、ゲームの性格について考えると役立つことがあります。ゲームはあなたに何を求めているのでしょうか?彼らはどのように振る舞うのでしょうか?ここでの関係においてあなたはどのような役割を果たしていますか、そして彼らはそれに対してあなたのことをどう思っていますか?通常、これは非常に簡単です。考えてみれば、ゲームは法廷の道化師、真面目な俳優、頭脳エンジニアなど、それぞれの役割に喜んで当てはまることがわかるでしょう (どれがどれだというつもりはありません)。しかし、この場合は厄介でした。リターンを特定するのは難しいです。しかし、私はそれをしっかりと固定しました:リターンナルは歯が痛い猛烈な猫のような性格を持っており、その獣医になるのがあなたの仕事です。
私がこれを言っているのは、Returnal が良いからです – とても良いです! – しかし、それをあなたに知られるのは信じられないほど気が進まないのです。最高の瞬間は繰り返しとフラストレーション、そしてビザンチンな UI の下に隠され、埋もれてしまいますが、その瞬間はまさに特別なものです。多幸感さえあります!ただプレイさせてくれるのはゲームの利益にもなり、私自身の利益にもなりますが、Returnal はプレイしたくないビデオ ゲームです。
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これらすべてを分解する場合、ここでの歴史が重要になります。 Returnal は Housemarque の最新作です。Housemarque は、Resogun のような見事なアーケード スタイルのシューティング ゲーム、Dead Nation や Alienation のようなツインスティック シューティング、そして最高の Nex Makina を開発したフィンランドのチームです。ただし、これは彼らにとって初の「トリプルA」作品であり、多額の予算があれば、その範囲も大きくなります。 Returnal は広大です – それはすべてになりたいと思っています。死によって最初に戻り、ダンジョンのような世界がそれを実行するたびに自動的に変化するという点では、これはローグライトです。しかし、これはメトロイドヴァニアでもあり、ボスを倒した後に新たな道を開く新しい能力が与えられます。そして、それは明らかに三人称視点のシューティングゲームです。弾幕アーケード ゲームでもあります。そして一人称視点の物語ホラー。そして魂のようなもの。リドリー・スコット、ユージン・ジャービス、宮崎英高、HR・ギーガーから選ばれます。メトロイド、PT、コントロールから。ディフェンダーとヴァンキッシュより。あなたの毒を選んでください – Returnalはあらゆるものを取り揃えており、ほとんどすべてが崇高です。
まずはストーリー。 Returnal のストーリーは、まだ書き終えていませんし、おそらく最後まで書き終えることはないことを警告しておく必要がありますが、それについては後で詳しく説明します。少なくとも今のところは素晴らしいです。そして、私がストーリーについてできるだけ広い意味で言ったのは、Returnal がゲームのストーリーの比類のない広さを理解しているゲームの稀なケースだからです。設定は、あなた、セレーネが、命令に反抗したかのように、未知の理由でアトロポスと呼ばれる非常に敵対的な惑星に墜落するというものです。実行はゲームにあるすべてのものを通して行われます。
セリーンは、ジェーン・ペリー(アン・ベイヤーの似顔絵付き)によって厳格な完璧さで声を当てられています。冷酷で自己主張が強く、偵察戦士兼科学者であり、最初の反応はカタログを調べて尋ね、モンスターを撃ち殺す前にモンスターと話すことです。彼女のレンズを通して見ると世界はすべて動植物ですが、徐々にそのレンズは砕かれていきます。彼女は、20 世紀の宇宙飛行士のビジョンに導かれ、あるいは誘惑され、地球上のどこかから発信された信号である「白い影」を追っています。
これは彼女のギャップの神となり、科学ができないことに答えるものとなる。たとえば、なぜセレーネは死ぬたびに目を覚まし、墜落した船に戻り、航跡の始まりに戻り、その終わりに戻るのか。きっとあの白い影にいるはずだと思い込んでいる。途中で訪れる不気味な家があり (突然一人称視点になります)、さまざまなレベルの狂気に苦しんでいる過去と未来の死んだセレネスの音声ログがあります (これにはダークソウル風の要素があります:遺体は他のプレイヤーの死を反映しており、リソースを得るために「サルベージ」するか、ミニボス戦で「復讐」するかを選択できます)、ツアー用のゼノアーカイブと収集できるゼノルーンがあり、さまざまな種類の少量を提供します宇宙 – ギリシャ神話。私たちが再び参照を行う場合、それは非常に救済的です-不安と暗示的な恐怖ですが、決してあからさまではありません。 (これは当然のことです。Returnal は、Gregory Louden や Eevi Korhonen のような物語デザイナーの才能を Remedy と共有しており、彼らがどのような才能を持っているかを示しています)。
しかし、繰り返しますが、これは本当に重要なストーリーの始まりです。それはまた、その他の雑多なものを熟知することでもある。その音、世界が腐り、腐敗し、古いことを告げる、世界のきしむ音、滴り落ちる音、ゴロゴロする音。それは霧、砂の渦、厚く汚染されたもや、レトロフューチャーのメニューとコンピューターです。Returnal は常に部分的に隠れており、読みにくく、半分理解できます。静かでエコーのある音、スモッグや森林を通るロボットのクラクションやゴロゴロとしたうなり声、休眠しているが生き返るのを待ち望んでいる(そしてその後あなたを引き離す)エイリアンの生命の使用。 3 番目のバイオームは、とうの昔に消滅し、理解できないほど広大なロボットの城塞であり、芸術作品であり、おそらく私がゲームで訪れた中で最高の SF 世界です。コントローラー自体もそれに組み込まれており、手の中でクリックしたり回転したりカリカリと素晴らしく動作し、率直に言ってただ見せびらかすだけで「次世代機での最初の大きな独占」を行っています。これらは小さなことですが、ストーリーの方向性を引っ張るもの、同じ方向に進む筆致、そしてこれほどの一貫性とそれを実現するゲームの希少性から明らかなように、これは難しいものです。
リターナルがこのようなことをやり遂げようとしているのは、敵対心だ。敵対的な惑星、セレーネの敵対的な思考、あなたがいたくない場所。実際の結果はまちまちですが、活動は継続されます。 Returnal には 6 つの「バイオーム」があり、それぞれの最後には次への進行を妨げるボスがいます。各バイオームは一連のエリア (ほとんど部屋) で構成されており、死亡するたびに切り替わり、他のメインの部屋や目標につながる「メイン パス」と「サイド パス」という 2 種類のドアでリンクされています。アイテムやその他の「発見」にリンクするもの (重要なことに、これらは必ずしも良いものではありませんが、これについては後で詳しく説明します)。最初のバイオームでは、薄暗くミッドナイトブルーの森で、ナビゲートするのが少し難しくなる可能性があります。マップは、最も鮮明ではないにしても問題なく、HDR やすべての贅沢品を備えた派手な OLED (これは今世代で繰り返されるテーマになるのではないかと思います) で問題がなければ、世界は暗く、初期段階では 1 つの部屋がぼやけてしまう可能性があります。次は、少なくともそれらすべてを何度も経験し、結合組織の最も短いストレッチさえも筋肉の記憶にコミットされるまでは。
これは問題ありません – それはすべて地獄のような雰囲気であり、私はそれについてすべてです – しかし、巧妙な敵意は、しばらくすると実際の敵意のように感じ始めます。チェックポイントを取得します: チェックポイントがあることをご存知ですか?まあ、ありますし、ありません。 Returnal は意図的に物事を適切に説明することを避けており、未知のデバイスでギャンブルをするよう奨励し、その行為に対して罰を与えることに喜びを感じています。そのため、生物のマジマジグの再構築について何か書かれている、ある種の体の形をしたエイリアンの装置が置かれた部屋があり、それには法外なイーサコストが課せられているのが見えるかもしれません (イーサは超希少な資源であり、そこから引き継げる唯一のものです)久しぶりの長距離ランでは、「リスクを冒さないほうがいい」と思うかもしれません。あるいは、大金を費やしてランニングの開始間近になって気づいたかもしれません。それは完全な無駄であり、4 ~ 5 時間のリソースをドブに捨てました。いずれにせよ、一度実行すると、別のことがわかるでしょう。チェックポイントは実行ごとに 1 回しか機能しないため、チェックポイントに半日のリソースを費やすときは、必ず確認する必要があります。
もちろんそれ以上に重要なのはアクションです。これは他の Housemarque ゲームとは異なります。実際、それは実際には何も同じではありません。変わったハイブリッドですね。セレーネの動きは滑らかで、教えられており、落ち着きがあり、完璧に反応します。スプリントは超人的だ。無限に使用でき、クールダウンが非常に短いダッシュは、武器が弾薬ではなく過熱によって機能する間、i フレーム (何に対しても無敵) を与えます。敵は、奇妙なレーザー、奇妙な急接近、奇妙な爆発など、さまざまなオーブの波を送り出します。それらは問題ありませんが、戦闘の大部分はそれを超えることはありません。銃は満足のいくものですが、それらはすべて単なる銃であり、ゲームが半分ほど進むまでは十分に区別できません。近接攻撃は満足のいくものですが、奇妙なダメージブーストやそれに類するものを除けば、機能する近接ビルドと呼べるほどエキゾチックなものは見つかりませんでした。一般に、ビルドはビルドというよりはむしろ祝福と呪いの混乱のように感じられ、特定のプレイ スタイルに押し込むにはあまりにもランダムに決定されます。
結果はその中間、つまりプレイ時間の大部分を占める瞬間にあり、Returnal の戦闘はこれまでになく少し残念なものとなった。これは持久力のゲームであり、愚かな間違いを犯さずに動き続け、体力の切れ端やわずかに高い発射速度の銃を探し回ることです。非常に多くのシステムが存在しますが、実際にボスと戦うまでは、認識できるものには固まりません。ボスと戦った時点で、「バン!」となります。ハウスマーク。
Resogun や Nex Makina と同様に、Returnal は実際には最もハードな状態が最高です。ハードを超えると、画面上に多くのものがあり、発射物、粒子、インスタントのボルトの渦によって一種のトランス状態に入らなければなりません。死、ボビー・クルリックの叫び、荒れ狂うテクノメタルは、巨人の咆哮でぼやけ、一種のサブリミナルサバイバルビートを呼び起こします。回避、ダッシュ、発砲、リロードするためには、このリズムに固執する必要があります。本能と無意識についてこれらのセクションをプレイすると、困難の向こう側からまったく別の何か、奇妙に穏やかな何かが現れるでしょう。これらは、歴史を遺産として見る場所であり、それが義務や奴隷的な献身以上のものであり、保護され保存されるべきものであることを示しています。まったく比類のないものです。
そして、なんとドスンと地球に戻ってきました。これらのクライマックスと比較すると、Returnal の通常の戦闘は適切なペースを見つけることができず、ビートを見つけることができません。それはストップとスタートを繰り返し、劇的に急上昇し、平凡から残酷まで不規則に切り替わり、しばしばあなたをつまずかせたり捕まえたりしたいと感じます-率直に言って、あなたを怒らせます、そしてそれは頻繁に起こります。ここで敵意が再び戻ってきます。Returnal は Gears of War のアクティブ リロードにニックネームを付けています (なぜ他のゲームがそれを盗み出さないのでしょうか?) が、それをより危険で、より厄介で、よりギャンブルにしようと主張しています。リロードは火災と同じトリガーにマッピングされています。つまり、すべてのスプレー、すべてのタップを監視して、渋滞に巻き込まれないように、最適なタイミングで一時停止して再開できるようにすることを意味します。左トリガーを半分引くとエイムが割り当てられ、Alt-Fire に似たキーを完全に引くと、コントローラーをどれだけ強く握るかについての余分なスキルチェックのように感じられます (私にとっては、私の人生がかかっていることが判明しました)その上で)。
さらに、Returnal の不可解な UI は、Selene 自身の頭の霧に浸るための意図的なプレイです。特に最初のボスとの偶然の再戦に遭遇したゲーム序盤のマップと、笑えるほど小さなクールダウン メーターへの叫びです。 Alt-Fire、幅約 4 ピクセルの小さな正方形です。アリ用のクールダウンメーター。
しかし、最も厄介なのは世界そのもの、その配置方法、世界をナビゲートする方法、世界が生み出すインセンティブです。 『アトロポス』はほぼ傑作だ。何をしているかに応じて、伸びたり縮んだりします。初めて新しいバイオームに入ると、そこは広大です。終わりがどれくらい遠いのかも分からないし、どんなドアの向こう側にも、どんな秘密の通路にも、どんな宝箱にも何があるのか​​も分からない。探索するには何時間もかかります。プロシージャル プールには、各実行が取得される多数の設定領域があります。すべてが致命的だ。すべてが異質で新しいものです。この時点ではそれは崇高ですが、バイオームは 6 つしかなく、それぞれがその第一印象を与えるのは 1 回だけです。さらに、ボスに到達すると、ボスは縮小し、ゲームは自動的に折り畳まれ、ほとんど自信を失います。ショートカットが自動的に利用できるようになり、突然、探索する意欲も動機もなくなります。なぜなら、決定的な理由は、リスクの。
それからそのボスを倒すまで、あなたは悲惨なループに閉じ込められます – 明らかに意図的です。結局のところ、これがセレーネの運命であり、どちらの選択肢も苦痛に等しいというジレンマが生じます。 Returnal で行うことはすべてギャンブルとなり、賭けた通貨が時間となります。私は時間をかけて最初の世界を磨き、常に死ぬと必ずとぼとぼと歩き回り、おそらくより大きなヘルスバー、より多くの消耗品、より多くのシングルランパッシブを獲得する必要がありますか?あなたは常にそうだと思うでしょう – しかし、他のほとんどすべてのピックアップには、Returnalの悪意システムを介したギャンブルが伴います。そこでは、一部のアイテムは、本質的に呪われており、スーツの誤動作であなたを殴る一定の確率があることを通知します(例: 15 人の敵を倒すまで武器を交換し、一度に 4 人の敵を倒すまで回復量が半分になるなど)、または健康を削り取るまで回復します。そして、ミニボスや不運によって死亡するという非常に現実的なリスクが常に存在します。分岐点での代替手段は、ボスに向かって真っすぐに全力疾走することです。これには 1 ~ 2 時間ではなく 30 分かかるかもしれませんが、実際にボスを倒す可能性ははるかに低くなります。ヘルスバーを拡張せずに試してみませんか? 「何が一番楽しいか?」ではない問題になります。しかし、「最も最悪に感じられないものは何ですか?」 2 時間頑張って不運に見舞われたか、それとも 30 分のランニングを数回続けて壁に頭を打ち付けましたか?
これが最後まで行くのを妨げた原因です。実際の困難を超えて疲労困憊。ボスは数回の試行で倒すことができ、一部のボスは最初の試みで倒されることもありますが、ボスに戻るのは非常に困難で不快です。突然、アトロポスの世界の比類のない美しさは見慣れなくなり、セレーネは完全に静かになります – 記録すべき新しい動物はもういません – そしてそこにいるのはあなたと同じ古いモンスターだけです。このゲームに対する全員の並外れた努力が不必要に評価され始めます。
戦闘に戻ります。さらに言えば、敵意。そして歴史。そしてReturnalが本当に追い求める野心。これは、アーケードの醜い側面と共謀して、頭をもたげているローグライトの醜い側面です。 Returnal の構造からすると、本物であるためには厳しいものでなければならないという暗示があります。たとえば、キャリーオーバーリソースをもう少し使いやすくしたり、不運の罰を少し軽減したりして、永久死を永続的でなくすることは、それを骨抜きにすることになるでしょう。実際にはその逆でしょう。これが優れたローグライトのやることです。彼らは、非常に順調に進んで、運が悪かったり、プレイが悪かったり、あるいは一瞬だけ集中力を失ったりしたために死ぬのは気分がよくないことを認識しているので、最良の部分をロードします。最終目標ではなく、ゲームの実行そのものに集中します。これが、Hades のランダム化されたビルドが常に少なくとも神のような気分にさせてくれる理由であり、FTL が不可能な盲目的な決定そのものを通じてストーリーを伝える理由であり、Spelunky があなたを殺すときは必ず次のような逸話を添えて殺す理由です。ロープをすべて下ろして穴に落ちました。」ジャンル自体が敵対的だ。あなたを再び招待するのがゲームの仕事です。
リターンは半分まで進んでいます。それは本物の正真正銘のビデオゲームの魔法でいっぱいですが、死ぬたびにそれは特別ではなくなり、より日常的になります、そしてこれが再びコントローラーを手に取るのが非常に難しく感じる理由であり、Returnalがそれをしたくないと感じる理由です遊んだ。しかし、その魔法は超越的です。だから、Returnal が好むと好まざるにかかわらず、私はまだそれをプレイしたいと思っています。

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