ホーム 特徴 理論上: クラウド ゲームが帰ってくる理由
理論上: クラウド ゲームが帰ってくる理由

理論上: クラウド ゲームが帰ってくる理由

本来の形で持続可能なビジネス モデルを見つけることができなかったクラウド ゲーム テクノロジーが復活しつつあります。年末までに、いくつかの大手メーカーが、PC から家庭内のモバイル デバイスやセットトップ ボックスにゲームプレイをストリーミングできる機能をプレイヤーに提供する予定であり、次世代コンソールもこれに完全に追随する立場にあります。
Nvidia は、先月の CES での興味深い Project Shield の発表ですでにその計画を明らかにしています。 Tegra 4 の形で最先端のモバイル プロセッサを統合した Shield により、移動中でも Android ゲームができるだけでなく、WiFi 経由で GeForce “Kepler” GTX 搭載 PC に接続できるため、あらゆるゲームをプレイできるようになります。ホーム ネットワークを介してハンドヘルドにストリーミングされます。 Valve は、エントリーレベルの Steambox でこれに続く予定ですが、これはコンセプト的には OnLive マイクロコンソール (メディア ストリーミング用に設計され、ゲーム コントローラー用のインターフェイスを備えた低電力デバイス) に非常によく似ています。
これは、業界の主要企業 2 社によるゲームプレイ ストリーミング技術に対する 2 つのまったく異なる見解という、非常に興味深い出来事です。 Valve は、従来の PC フォーム ファクターはリビング ルームでは実際には機能しないと考えています。そのため、エントリー レベルの Steambox は、寝室/オフィス PC でホストされているゲームプレイをラウンジに再配置するだけの、小さくて控えめなセットトップ ボックス スタイルの配置です。 Nvidia は、同じネットワーク接続された PC 要素を保持していますが、Wii U スタイルの機能を追加しており、ゲーマーは Retina レベルのディスプレイと呼ばれる範囲内であればどこでも PC タイトルをプレイできます。
両方に共通しているのは、確立されたクラウド テクノロジーの原則に依存していることです。サーバーはゲーム コードをホストし、出力画像は圧縮ビデオ形式にエンコードされ、ホーム ネットワークを介してターゲット クライアント プラットフォームに送信されます。ここでは、それが解凍されて画面上に表示され、プレーヤーの入力がサーバーに送信されます。 Shield が Nvidia の Kepler テクノロジーと連携してどのように機能するかは、すでにわかっています。同社の最新の GPU には、グラフィックス コアに直接接続されたハードウェア ビデオ エンコーダが組み込まれており、遅延を最小限に抑えるように設計されています。画像はグラフィックス カードのビデオ出力に中継されるのではなく、エンコーダーに送られ、ホーム ネットワークを介して Shield ポータブルに送信されます。
「今後のゲーム テクノロジーの主要な部分はすべて、ハードウェア ビデオ エンコード ハードウェアを備えています。メーカーは IP 経由のゲームプレイに向けて準備を進めており、その移行はホーム ネットワークで始まります。」
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私たちは、同じ原理で動作するエントリーレベルの Steambox に多額の資金を投入します。エンコード プロセスがどこで (そして実際にはどのように) 行われるのかはまったく不明ですが、AMD カードと Nvidia カードの両方の最新カードにはハードウェア ビデオ コンプレッサーが搭載されているため、既存のテクノロジーに便乗しているだけかもしれません。あるいは、ビデオ エンコードとゲームプレイを並行して実行するのに十分な強度があれば、x264 ソフトウェア エンコーダーが CPU 上で同じタスクを実行することもできます (PC ゲームをライブ ストリーミングする人は、ここでの課題を知っているでしょう)。

ホームストリーミング: 将来のクラウドパフォーマンスのプレビュー?

クラウド テクノロジーの原理をホーム ネットワークに移行すると、非常に変化しやすい OnLive エクスペリエンスを損なう問題の多くが解決される可能性があります。インターネットの気まぐれな環境を排除することで、街頭のキャビネットと自宅のクライアント ハードウェアの間で発生する可能性のあるさまざまな問題は言うまでもなく、遅延の処理がはるかに管理しやすくなります。画質の問題にも、より徹底的に対処できます。リアルタイムでビデオを圧縮する場合、エンコード効率は常にある程度損なわれますが、ホーム ネットワークは、OnLive と Gaikai が夢見ることしかできなかった種類の帯域幅を提供します。低品質のビデオエンコーディングの影響を軽減します。
Nvidia の Project Shield デモは十分に印象的ですが、同様の原理で動作し、優れた画質とパフォーマンスを実現するシステムがすでにご家庭にあるかもしれません。それは、任天堂の Wii U です。非常に基本的なレベルで、中心となる原則は、 GamePad のディスプレイの背後にあるものはほぼ同じです。ベース ステーション コンソールには、画像を圧縮し、WiFi のような接続を介してコントローラーに送信するハードウェア ビデオ エンコーダーが含まれており、そこでデータが解凍されて画面上にレンダリングされます。これはエレガントでシンプルなソリューションです。GamePad をこじ開けると、内部は Broadcom が提供する WiFi のようなトランシーバー、最小限のロジック、LCD と従来のゲーム コントロールの組み合わせになります。画質は一般に非常に優れていますが、画像は少し色あせており、十分によく見た場合にのみアーチファクトが見られます。
遅延は優れています。私たちのテストでは、GamePad は 33 ミリ秒の遅延で動作しました。これは、Wii U を HDMI 経由で接続した PlayStation 3D モニターとまったく同じでした。 Shield と Steambox の場合、データがルーターを通過する場合、または PC の「サーバー」自体が有線 LAN ケーブルではなく WiFi 経由でルーターに接続されている場合、遅延が増加する可能性があります。また、解像度の向上が画質とパフォーマンスに影響を与えるかどうかにも興味があります。Shield は Wii U GamePad の 858×480 解像度に対して 720p でストリーミングする予定であり、Valve の「Streambox」もそれに続くものと予想されます。しかし、最近の DICE 基調講演で、Valve の Gabe Newell 氏は、ここではラグは問題にならないと非常に自信を持っているようでした。これをテストするのが楽しみです。

次世代コンソールへの参入

この新しい家庭向けクラウド テクノロジーの反復は PC に限定されるものではなく、次世代コンソールもパーティーに招待されます。新しい Xbox とその PlayStation の競合製品はどちらも、メイン プロセッサにハードウェア h.264 ビデオ コンプレッサーが組み込まれており、システム パフォーマンスに影響を与えることなくライブ ゲームプレイをストリーミングできます。このテクノロジーが組み込まれるのにはさまざまな理由があります。オービスは画面上のアクションを継続的に記録し、いつでもその記録を他のユーザーと共有できるという噂がすでに広まっています。次世代 Xbox も専用のビデオ エンコーダーを搭載しているため、同等の機能を提供すると確信していますが、その同一のハードウェアは次世代コンソールを家庭用ゲーム サーバーとして位置付けるのに最適です。
しかし、最近買収したGaikaiテクノロジーの計画を差し引いても、おそらくより当面の可能性を秘めているのはソニーのOrbisプロジェクトだ(これについてはおそらく今週詳しく聞くことになるだろう)。プラットフォーム ホルダーは、Project Shield の方針に沿った完全なモバイル クラウド ストリーミング クライアントをすでにリリースしています。理論上は、PlayStation Vita (腕を撃たれても大丈夫) には、次世代 PlayStation の GamePad のようなデバイスとして動作するために必要なハードウェアがすべて備わっています。内部的には、目的に十分以上に適合する h.264 デコード ハードウェアを備えており、優れた物理制御を備えており、960×544 OLED スクリーンはただただ素晴らしいです。今後発売される Orbis Dual Shock 4 と同様のタッチパッド機能も備えています。理論的には、Wii U/GamePad WiFi 接続と同様の方法で新しい Sony コンソールに直接接続することも、ルーター経由で動作させることもできます。特注の Remote Play アプリを使用して、標準のクラウド ストリーミング インターフェイス (Android OnLive アプリに相当する PlayStation) を提供することもできますが、明らかに Vita の機能を使えば、プラットフォームはさらに多くのものを提供できるようになります。 PS3 を直接ハンドヘルドで使用すると、ハードウェアに直接コーディングする利点が実証されます。
Vita の大きな欠点は、Wii U の GamePad のように、すぐに使える標準コントローラではないことであり、開発者にとって魅力がはるかに低いです。結局のところ、なぜ貴重なリソースをほんの一部の機能に費やす必要があるのでしょうか。ユーザーベースは使用しますか?ここで良いニュースは、次世代のリモート プレイは完全に OS 主導型であるべきだということです。ゲーム メーカーは、スイッチを切り替えるだけでリモート プレイを有効にしたり、実際に無効にしたりするだけで済みます。これは、PS3 の既存のリモート プレイ機能で見られるセットアップとまったく同じです。違いは、現行世代のコンソールにはハードウェア ビデオ エンコーダーがないことです。その仕事を行うために Cell SPU に依存しており、それらのリソースを使用することはできません。保証されています。結果としてパフォーマンスが変動するため、この機能は事実上無視されており、その可能性はハッキングされた PS3 を所有している人だけが探求されています。
「ソニーはストリーミング技術を最大限に活用するのに非常に恵まれた立場にあり、リモートプレイシステムに関してすでに広範囲にわたる実験を行っているが、結果は芳しくなかった。」
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Vitaは他の点でもホームストリーミングに最適です。 960×544 の画面は、対象の Orbis タイトルの解像度の 4 分の 1 です。つまり、ゲーム画像はエンコード前にダウンスケールされます。そのため、プレイヤーは完全なネイティブ Vita 画面解像度の恩恵を受けるだけでなく、画質も 2x スーパーと同様の効果から恩恵を受けることになります。 -サンプリングアンチエイリアシング。明らかに、ネイティブ 1080p プレゼンテーションほど良くはありませんが、それでも見栄えは良いはずです。Wii U でも同様の効果が見られます。ネイティブ 720p フレームバッファが 480p GamePad ディスプレイにダウンスケールされ、エイリアシングの問題が滑らかになります。
では、ソニーがホームクラウドストリーミングに向けて十分な準備を整えているとしたら、マイクロソフトとその次世代システム(開発コード名:Durango)はどうなるでしょうか? Orbis とまったく同じように中央ゲーム サーバーとして機能する能力があることに疑いの余地はありませんが、情報筋によると、「セカンド スクリーン」GamePad スタイルの戦略は、既存のゲームパッドの延長線上にある可能性が高いと示唆されています。 – Smartglass 技術を使用しており、ストリーミング ビデオを受信できる機能から大きな恩恵を受けますが、現在の Xbox 360 セットアップではゲームでは使用できません。ただし、私たちがなんとかまとめてみたところによると、ストリーミング全般に対する Microsoft のアプローチはもう少し複雑です。 ARM アーキテクチャに基づいた、Windows RT を実行し、おそらく Xbox ブランドを特徴とする Apple TV スタイルのユニットが議論されています。これは、Windows 8 アプリを実行する非常に基本的なゲーム マシンですが、Netflix などのストリーミング ビデオ サービスに向けたものになります。
このキットはもちろんスタンドアロン ユニット (Apple TV の競合製品) として動作しますが、Durango にリンクされたホーム ネットワーク上のメディア エクステンダーとしても機能します。本質的に、ここでの戦略は、リモート PC ゲームプレイをラウンジに持ち込むエントリーレベルの Steambox に対する Valve のアイデアを逆転したものになります。Durango はリビング ルームの中心的な役割を果たしますが、ARM ボックスはメディアとゲームプレイを可能にします。家中に伝わること。理論的には興味深いアイデアのように思えますが、考えられる唯一の障害は、開発者に対して可能な限り Kinect の機能を次世代ゲームプレイに統合するよう Microsoft が強く求めていることです。エクステンダー上でカメラ機能を複製することは、特に、セカンダリ カメラからラウンジのホスト コンソールにすべてのデータをストリーミングするという点で問題が発生します。

1 つ質問があります。なぜですか?

OnLive は特にうまく機能せず、会社は破産に陥りました。一方、Remote Play は遅延が多く、事実上サポートがありませんでした。 Apple の AirPlay システムも同様の原理で動作し、理論上はゲームに「機能」しますが、パフォーマンスはそれほど優れているわけではありません。自宅であろうとインターネット上であろうと、ネットワーク インフラストラクチャ上でゲームをストリーミングするという概念全体が、これまでのところ私たちを驚かせたわけではないと言っても過言ではありません。しかし現在では、Valve がエントリーレベルのストリーミング ボックスをラインナップし、Nvidia が IP コンポーネントを介した強力なゲームプレイを備えた独自のハンドヘルドを発売しています。同時に、ソニーがGaikaiを買収し、そのサービスを何らかの形で次世代PlayStation製品に統合するとされています。問題は、なぜですか?
OnLive の戦略全体は、それが示す否定できない利点をすべて備えたクラウド ゲームの支配的なブランドになることに基づいているようでした。この戦略により、Steve Perlman の企業は、ほとんど成果を上げずに異常な速度で現金を使い果たしました。問題は、エクスペリエンスを美しく見せたり、安定して快適にプレイしたりするためのインフラストラクチャが存在していないことです。同社のソフトウェアの危険な価格帯と、サーバーベースのアーキテクチャの利点を活用した独占的なゲームの欠如が足かせとなり、カードは山のように積まれていました。
「OnLive は、優れたエクスペリエンスを維持するためのインフラストラクチャがまだ存在していないことを証明しました。自宅で IP を介してゲームプレイを行うことで、最終的に大きな問題が克服された後にテクノロジーがどのようになるかを早期にプレビューすることができます。」
OnLive は機能しましたが、レイテンシーと非常に不安定な画質により、ローカルで実行する場合よりもゲームの見栄えが悪くなりました。これは、しばしば衝撃的なスペース マリンの映像で実証されています (720p の再生には全画面ボタンを使用してください)。インフラストラクチャの巨大な課題が克服されるまで、最適なエクスペリエンスを得るためにテクノロジーをホーム ネットワークにローカライズすることは理にかなっています。
Project Shield とエントリーレベルの Steambox の出現に対する私たちの見解は、メーカーはまず、テクノロジーが最高の状態でどのように機能するかを示し、クライアント ハードウェアでプレイするという中核概念に慣れさせることで、ストリーミング ゲームプレイの視聴者を構築しようとしているということです。 。時間が経てば、ブロードバンド インフラストラクチャの問題は許容できる程度まで解決されるため、IP 経由でゲームプレイをストリーミングする OnLive モデルは、より高度なゲームをプレイするには長くなりすぎた寝室やオフィスのゲーム PC を置き換えるよりも魅力的なアップグレードになります。ゲイブ・ニューウェル氏は、将来のデータセンター主導のゲームプレイをほのめかしており、一方、Nvidiaは、GeForce GRIDクラウド・アーキテクチャーに基づくサービスの展開を計画していることをすでに明らかにしている。ソニーとマイクロソフトはおそらく、自社の次世代システムの寿命のうちのある時点で、インターネット ストリーミング ゲームプレイが実現可能になる可能性があることを認めており、それに備えたいと考えているでしょう。 Gaikai の買収を考慮すると、ソニーはここでポイントを獲得することを決定する可能性さえあります。
今ここで、私たちは今後の家庭用ネットワーク ゲームプレイ ストリーミング システムの登場を歓迎します。PC ゲームプレイをリビング ルームに移すという Valve のアプローチは時代遅れというだけではなく、Wii U はゲームを HDTV から分離できることの価値を実証しました。家の周りでゆっくり遊ぶために。技術的な観点から見ると、私たちはこれらのシステムをそのペースで運用するのが待ちきれません。少なくとも、インフラストラクチャの主要な問題が最終的に克服されれば、クラウド ゲームがどれほど実行可能になるかについて、魅力的なプレビューを提供してくれるはずです。

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