遅延は優れています。私たちのテストでは、GamePad は 33 ミリ秒の遅延で動作しました。これは、Wii U を HDMI 経由で接続した PlayStation 3D モニターとまったく同じでした。 Shield と Steambox の場合、データがルーターを通過する場合、または PC の「サーバー」自体が有線 LAN ケーブルではなく WiFi 経由でルーターに接続されている場合、遅延が増加する可能性があります。また、解像度の向上が画質とパフォーマンスに影響を与えるかどうかにも興味があります。Shield は Wii U GamePad の 858×480 解像度に対して 720p でストリーミングする予定であり、Valve の「Streambox」もそれに続くものと予想されます。しかし、最近の DICE 基調講演で、Valve の Gabe Newell 氏は、ここではラグは問題にならないと非常に自信を持っているようでした。これをテストするのが楽しみです。
次世代コンソールへの参入
この新しい家庭向けクラウド テクノロジーの反復は PC に限定されるものではなく、次世代コンソールもパーティーに招待されます。新しい Xbox とその PlayStation の競合製品はどちらも、メイン プロセッサにハードウェア h.264 ビデオ コンプレッサーが組み込まれており、システム パフォーマンスに影響を与えることなくライブ ゲームプレイをストリーミングできます。このテクノロジーが組み込まれるのにはさまざまな理由があります。オービスは画面上のアクションを継続的に記録し、いつでもその記録を他のユーザーと共有できるという噂がすでに広まっています。次世代 Xbox も専用のビデオ エンコーダーを搭載しているため、同等の機能を提供すると確信していますが、その同一のハードウェアは次世代コンソールを家庭用ゲーム サーバーとして位置付けるのに最適です。
しかし、最近買収したGaikaiテクノロジーの計画を差し引いても、おそらくより当面の可能性を秘めているのはソニーのOrbisプロジェクトだ(これについてはおそらく今週詳しく聞くことになるだろう)。プラットフォーム ホルダーは、Project Shield の方針に沿った完全なモバイル クラウド ストリーミング クライアントをすでにリリースしています。理論上は、PlayStation Vita (腕を撃たれても大丈夫) には、次世代 PlayStation の GamePad のようなデバイスとして動作するために必要なハードウェアがすべて備わっています。内部的には、目的に十分以上に適合する h.264 デコード ハードウェアを備えており、優れた物理制御を備えており、960×544 OLED スクリーンはただただ素晴らしいです。今後発売される Orbis Dual Shock 4 と同様のタッチパッド機能も備えています。理論的には、Wii U/GamePad WiFi 接続と同様の方法で新しい Sony コンソールに直接接続することも、ルーター経由で動作させることもできます。特注の Remote Play アプリを使用して、標準のクラウド ストリーミング インターフェイス (Android OnLive アプリに相当する PlayStation) を提供することもできますが、明らかに Vita の機能を使えば、プラットフォームはさらに多くのものを提供できるようになります。 PS3 を直接ハンドヘルドで使用すると、ハードウェアに直接コーディングする利点が実証されます。
Vita の大きな欠点は、Wii U の GamePad のように、すぐに使える標準コントローラではないことであり、開発者にとって魅力がはるかに低いです。結局のところ、なぜ貴重なリソースをほんの一部の機能に費やす必要があるのでしょうか。ユーザーベースは使用しますか?ここで良いニュースは、次世代のリモート プレイは完全に OS 主導型であるべきだということです。ゲーム メーカーは、スイッチを切り替えるだけでリモート プレイを有効にしたり、実際に無効にしたりするだけで済みます。これは、PS3 の既存のリモート プレイ機能で見られるセットアップとまったく同じです。違いは、現行世代のコンソールにはハードウェア ビデオ エンコーダーがないことです。その仕事を行うために Cell SPU に依存しており、それらのリソースを使用することはできません。保証されています。結果としてパフォーマンスが変動するため、この機能は事実上無視されており、その可能性はハッキングされた PS3 を所有している人だけが探求されています。
Vitaは他の点でもホームストリーミングに最適です。 960×544 の画面は、対象の Orbis タイトルの解像度の 4 分の 1 です。つまり、ゲーム画像はエンコード前にダウンスケールされます。そのため、プレイヤーは完全なネイティブ Vita 画面解像度の恩恵を受けるだけでなく、画質も 2x スーパーと同様の効果から恩恵を受けることになります。 -サンプリングアンチエイリアシング。明らかに、ネイティブ 1080p プレゼンテーションほど良くはありませんが、それでも見栄えは良いはずです。Wii U でも同様の効果が見られます。ネイティブ 720p フレームバッファが 480p GamePad ディスプレイにダウンスケールされ、エイリアシングの問題が滑らかになります。
では、ソニーがホームクラウドストリーミングに向けて十分な準備を整えているとしたら、マイクロソフトとその次世代システム(開発コード名:Durango)はどうなるでしょうか? Orbis とまったく同じように中央ゲーム サーバーとして機能する能力があることに疑いの余地はありませんが、情報筋によると、「セカンド スクリーン」GamePad スタイルの戦略は、既存のゲームパッドの延長線上にある可能性が高いと示唆されています。 – Smartglass 技術を使用しており、ストリーミング ビデオを受信できる機能から大きな恩恵を受けますが、現在の Xbox 360 セットアップではゲームでは使用できません。ただし、私たちがなんとかまとめてみたところによると、ストリーミング全般に対する Microsoft のアプローチはもう少し複雑です。 ARM アーキテクチャに基づいた、Windows RT を実行し、おそらく Xbox ブランドを特徴とする Apple TV スタイルのユニットが議論されています。これは、Windows 8 アプリを実行する非常に基本的なゲーム マシンですが、Netflix などのストリーミング ビデオ サービスに向けたものになります。
このキットはもちろんスタンドアロン ユニット (Apple TV の競合製品) として動作しますが、Durango にリンクされたホーム ネットワーク上のメディア エクステンダーとしても機能します。本質的に、ここでの戦略は、リモート PC ゲームプレイをラウンジに持ち込むエントリーレベルの Steambox に対する Valve のアイデアを逆転したものになります。Durango はリビング ルームの中心的な役割を果たしますが、ARM ボックスはメディアとゲームプレイを可能にします。家中に伝わること。理論的には興味深いアイデアのように思えますが、考えられる唯一の障害は、開発者に対して可能な限り Kinect の機能を次世代ゲームプレイに統合するよう Microsoft が強く求めていることです。エクステンダー上でカメラ機能を複製することは、特に、セカンダリ カメラからラウンジのホスト コンソールにすべてのデータをストリーミングするという点で問題が発生します。
1 つ質問があります。なぜですか?
OnLive は特にうまく機能せず、会社は破産に陥りました。一方、Remote Play は遅延が多く、事実上サポートがありませんでした。 Apple の AirPlay システムも同様の原理で動作し、理論上はゲームに「機能」しますが、パフォーマンスはそれほど優れているわけではありません。自宅であろうとインターネット上であろうと、ネットワーク インフラストラクチャ上でゲームをストリーミングするという概念全体が、これまでのところ私たちを驚かせたわけではないと言っても過言ではありません。しかし現在では、Valve がエントリーレベルのストリーミング ボックスをラインナップし、Nvidia が IP コンポーネントを介した強力なゲームプレイを備えた独自のハンドヘルドを発売しています。同時に、ソニーがGaikaiを買収し、そのサービスを何らかの形で次世代PlayStation製品に統合するとされています。問題は、なぜですか?