ギルティギア ストライブももうすぐです。開発元のアーク システム ワークスは、アニメ格闘ゲーム シリーズのファンから寄せられた独自の問題を抱えた数多くのベータ テストを開催してきました。しかし、全体像は次のとおりです。Strive では、チーフ クリエーターの石渡大介氏が、ギルティ ギアをアクセスしやすくするという、一見不可能に見えることを目指しています。
ギルティギアの評判はそれ自体が先行しています。おそらく、ギルティギアの評判はカウベルのように首にぶら下がっていると言ったほうがよいでしょう。ボン!もう一つのギルティギアが登場します。丘を目指して!今回は前回よりさらに難しいです!長いコンボ、残忍なタイミング、複数の複雑なメカニズムとトリッキーなキャラクター – Guilty Gear にはすべてがあり、さらにいくつかがあります。シリーズの控えめながらも真剣にファン層を相手に、新人としてオンラインでプレイすると、物事がどれほど困難になるか想像できるでしょう。
アークシステムワークスは、Strive でギルティギアが PSone でデビューしてから 23 年後に、ついにギルティギアを「オープン」したいと考えています。それは石渡大介氏がZoomでの最近のインタビューで私に語ったものだ。 45 分にわたって、私は Strive の開発とその目標について石渡氏と話し合い、その過程でチームが行ったさまざまな設計上の決定について洞察を得ようとしました。ギルティギアの有名なガトリングコンボへの調整、ウォールブレイクの追加、コロナウイルスのパンデミックの影響でローンチできなかったモード、すでに物議を醸しているStriveの2Dロビー、新キャラクター、そして一見圧倒的な看板少年ソル・バッドガイまで、あらゆるものについて議論します。ちなみに石渡さんは本人の声を担当している。
特にシリーズの以前のゲームとの差別化に関して、Strive での目標は何でしたか?
石渡太輔:これまでの『ギルティギア』シリーズは、一般的にコアなファンしかついていけないものになっていました。そこで私たちは、新しい観客が楽しめる、まったく新しいものを作りたかったのです。
新しい視聴者が楽しめるものにするために、ゲームはどのように変更されましたか?
石渡大介氏: 一番変わったのは、これまでの『ギルティギア』では長いコンボを覚えないとプレイできなかったということです。以前は、プレーが上達する前に、これらの難しいことを暗記する必要がありました。
誤解を生じたくないのです。シリーズファンの間では、ゲームがシンプルになり、内容が薄くなってしまったという印象を持たれることがあります。ただ、結局変わったのは最初の感覚、つまり初めてゲームをプレイした時の印象です。よりシンプルに感じるかもしれません。ただし、より深く、より複雑なレベルでゲームをプレイすると、同じくらい難しく、やりがいのある側面がまだあります。
変更された点の 1 つは、Strive でのガトリング コンボの動作方法です。それらはいくらか剥ぎ取られているように見えます。新しいシステムの設計目標について説明していただけますか?
石渡大介:『Xrd』までの『ギルティギア』はアーケードからスタートしていました。それ以来、『ギルティギア』をプレイし続けているファンがたくさんいるので、それぞれのゲームが他のゲームの上に構築されています。つまり、長年プレイしてきたファンにとっては、もう学ぶ必要のないことがたくさんあります。新しいギルティギアが発売されると、彼らはすでにそれをよく知っています。
そのため、これまで『ギルティギア』シリーズをプレイしてきたプレイヤーと、初めてシリーズに興味を持つであろう新規プレイヤーとでは、レベルに大きな差がありました。そこで私たちはこの問題について何かをしたいと考えました。私たちは振り返って、これは残念だと思いました。ギルティギアをオープンしたかったのです。
ギルティギアは非常に難しいという評判があり、これが一部の初心者にとって障害となります。なぜ彼らはStriveにチャンスを与える必要があるのでしょうか?彼らがゲームで最初にやるべきことは何ですか?
石渡太輔氏: 1つ目の理由は、「ギルティギア」シリーズのファンと新規プレイヤーの間に大きな知識の差がなくなったことです。そのため、シリーズに馴染みのないプレイヤーにとっても、経験豊富なプレイヤーのスタートラインがそれほど遠くなくなり、入り込みやすくなるはずです。
第二に、このゲームでキャラクターが与えるダメージは、以前のタイトルに比べて大幅に増加しています。そのため、ラッキーヒットのように偶然ヒットしたとしても、相手にかなりのダメージを与えることができます。これまでの『ギルティ ギア』ゲームでは、小さくて弱い攻撃を当てるだけで、そこから大きなダメージを与えることができました。そこでコンボレシピを学ぶ必要がありました。しかし『ギルティギア ストライブ』では、状況にもよりますがワンパンチを当てると相手にかなりのダメージを与えることができます。したがって、初心者にとっては、より直感的な方法でプレイしやすくなるはずです。
Strive の新しいメカニズムの 1 つは、ウォール ブレイク システムです。それによって何を達成したいと考えていますか?
石渡大介氏: 格闘ゲームの要素の 1 つは、一方のプレイヤーがもう一方のプレイヤーをステージの隅で獲得すると、かなり有利になるということです。つまり、相手をコーナーに追い込むだけで試合に勝つことができるのです。もちろん、相手をコーナーに追い込むこと自体が達成であると考えていますので、それに対する報酬はあるべきです。しかし、私たちは両方のプレーヤーにとってより多くのチャンスが得られるようにしたいと考えました。したがって、一定量のダメージを与えると次のステージに進み、再び最初の位置から開始されます。基本的には、プレイヤー間でやり取りが多くなります。
コーナーで相手を攻撃し続けるために、壁を壊すことを避けようとする選手もいると思いますか?それともほとんどのプレイヤーが壁を壊してステージ移行すると予想しますか?
石渡太輔氏: はい、これは実は以前の『ギルティギア』シリーズでも直面した問題です。ご存知のとおり、ギルティギアシリーズにはダスト攻撃というものがあり、敵を攻撃すると相手を空に吹き飛ばし、追撃することができます。実はこれまでは、ダスト攻撃後に相手を追いかけるのではなく、相手が倒れるのを待った方がより多くのダメージを与えることができました。そのため、プレイヤーが上級になればなるほど、ダストの後に従わないという選択がより一般的になるでしょう。デザインの観点から見ると、それは私たちが求めていたエレガントなゲームデザインではありません。したがって、この問題を回避したいと考えました。壁を壊した後にステージ移行できる仕組みがあるのであれば、システムを無視して壁を壊す選択をするのではなく、壁を壊す選択をするメリットがあるくらいの報酬が欲しいです。
ストーリー モードはカットシーンのみであり、インタラクションはありません。あなたはなぜこれをやっているのですか?
石渡大介氏:『ギルティギア』は格闘ゲームであるだけでなく、IPとしてのストーリーモードを見たいというシリーズファンも多いです。中にはゲームをプレイすること自体が難しく、ストーリーの続きを見るのに苦労する人もいます。 IPの『ギルティギア』に興味を持っているプレイヤーからは、このような話をよく聞きます。そこで、ストーリーモードでもこのオプションを採用することにしました。
新型コロナウイルスのパンデミックはゲームの制作にどのような影響を与えましたか?
石渡大介:細かい部分に関しては、細かい部分がたくさんあります。しかし一般的に、人々と直接会って直接話し合うことができないことは、開発全体に大きな影響を与えます。したがって、その結果として速度が低下したと断言できます。
以前のインタビューで、パンデミックの影響により、いくつかのモードの発売を中止せざるを得なくなったと読みました。それらのモードについて、また将来のある時点でゲームに追加する予定があるかどうかについてお話しいただけますか?
石渡大介氏: ゲームに含まれない可能性のあるものについては、まだあまり言えません。ただ、ひとつ言えるのは、これまでのタイトルにもあったデジタルフィギュアモードですが、これは発売時に搭載される予定だったものです。しかし開発が遅れて間に合わなかった。これは後ほど無料アップデートで追加される予定です。
かつてPlayStation 5専用モードの計画があったと聞いています。それがカットされたのか、それとも後で来るのか教えていただけますか?
石渡大介:はい、それは具体的にはコロナウイルスのパンデミックの影響を受けて実現できなかったことです。このモードに関して私たちが考えた非常に素晴らしいアイデアです。したがって、それを台無しにすることはできません。ごめん!
ゲームが発売された後のある時点でリリースされるものになるかどうか言えますか?それとも完全に廃棄されたのでしょうか?
石渡大介:中止ではないことを確認しております。廃棄されていません。
最近、Strive の最後のオープン ベータ版を開催しました。最終ベータ版をプレイしたプレイヤーは、製品版と比較してどのような変更点に気づくでしょうか?
石渡大介:詳しいことは言えません。ただ、毎回オープンβテストで提供してきたものは、総じて『ギルティギア ストライブ』の最終製品としての理想の姿ではありませんでした。私たちは問題の解決に努めています。オープンベータをプレイしたプレイヤーは、オープンベータと最終ゲームのかなりの違いに気づくと思います。
新しいロビー システムが公開されて以来、ファンは議論してきました。他の格闘ゲームで見られるようなランク付きの通常のマッチメイキング システムではなく、アバターやさまざまなルームがある 2D ロビー システムを採用したのはなぜですか?
石渡大介:このロビースタイルにした理由は大きく2つあります。 1 つは、これまでの Guilty Gear ゲームとは完全に分離して区別したかったということです。これは、これまでの「ギルティギア」ゲームとは一線を画すものにするという私たちの決意でした。
2 番目の理由は、リリース後にロビーを拡張できるようにしたいということでした。アークシステムワークスの他のゲームの以前のスタイルでは、より多くのコンテンツを拡張して作成することが困難でした。ただし、この種のデザインを使用すると、将来的にはユーザーに追加の新しいコンテンツを拡張して提供することが容易になります。
ロビーシステムをどのように拡張していくのか教えてください。人々はその中でどのような新しいコンテンツを見ることになるでしょうか?
石渡大介氏:これまでのゲームでは、ユーザーにアバターをカスタマイズしたり、何かを持たせたり、アクセサリーを追加したりする機会を提供したいと思った場合、それを作成してユーザーに提供するのは非常に困難でした。 。しかし、このアート スタイルを使用すると、より多くのオプション、特にアバターが保持するオブジェクトを提供することが容易になります。
今後、マッチングの流れを改善できると思いますか?それともマッチメイキングの流れとしては、現在のロビーシステムをそのまま維持していく予定なのでしょうか?
石渡大介:今は具体的なお約束はできません。ただし、チームは現在のロビー システムが最善の解決策であるとは考えていません。そのため、具体的にどうなるかは言えませんが、リリース後はユーザーの意見や要望、チーム内でシステム上の問題点と考えられる点などを聞き、検討していきたいと考えています。私たちはこれらの問題に取り組みたいと考えています。
キャラクターバランスの点では、ベータ版ではソル・バッドガイが他のキャラクターよりも強いです。これはあなたも特定したものですか?キャラクターをリリース前またはリリース直後にナーフするつもりですか?
石渡大介氏: オープンβテストとリリース時ではキャラクターバランスが若干異なります。ただし、ソル・バッドガイが強いという点に関しては、これは開発チームとして意図的に行われたものです。それは、「ソル・バッドガイが強すぎるとみんなが言ったので、彼を弱くします」という形にはなりません。そういう状況ではないでしょう。ただし、キャラクターには変更が加えられます。
ソル・バッドガイをこんなに強くしているのは、彼がギルティギアの看板であり、あなた自身が声を当てているからですか?!
石渡大介氏: 冗談はさておき、実は新規プレイヤーが最初に始めるときにキャラクターを用意して、これらのキャラクターを使用することでゲームに簡単に参加できるようにしたいと考えています。したがって、最初は、これらのキャラクターは、強くなるために非常に難しいことをする必要はないと感じるでしょう。
ただし、もちろん、ゲームをプレイし続けると、これらのキャラクターには、すぐには分からない弱点などの穴が現れるでしょう。これは意図的なものです – ソルに限らず、新規プレイヤーにとって始めやすいキャラクターがいくつかあります。
新しいキャラクターの 1 人は、なごりゆきです。このキャラクターのデザイン目標は何ですか?また、他のキャラクターと比較して彼がプレイするとどう感じられるかについての希望は何ですか?
石渡大介:デザインに関しては、Xrdを始めたときからのアイデアでした。こんなキャラクターを作りたい、頭の中にイメージがあったので、あとはそれを具体化するだけです。
演じたときの感触としては、攻撃の一つ一つに重みがあるような感じにしたいと思っていました。そしてもちろんキャラクター自体も非常に重くて強いです。したがって、彼をプレイするときは、一撃を当てることに集中してください。そしてもちろん、一撃は非常に強力で、大きなダメージを与えます。
Strive のもう 1 人の新キャラクターはジョバンナです。彼女のデザインの背後にあるインスピレーションは何でしたか、そして彼女はどのようにプレイできるようにデザインされていますか?
石渡大介: 実は彼女のデザインはすごく悩んだんです。ゲーム内での彼女の状況はより現実的です。他のキャラクターが持つファンタジーな雰囲気に比べて、彼女はほとんど普通の服を着ています。彼女のデザインがギルティギアっぽくないのではないかと心配していました。私たちはこれについて議論するのに多くの時間を費やしました。
彼女のプレイスタイルについては、特に新規キャラクターとして、新規プレイヤーが彼女としてプレイしたいと思った場合に、このキャラクターでギルティギアの最も楽しい部分をすぐに体験できるようなものにしたいと決めました。
Striveは素晴らしいゲームです。 『ストライヴ』では、これまでの『ギルティギア』ゲームと比べて、ビジュアル制作のアプローチはどのように変わりましたか?
石渡大介氏: これまでの『GUILTY GEAR Xrd』では、2D アニメのような見た目を 3D グラフィックスで作成していました。 『ギルティギア』はアークシステムワークスの主力タイトルなので、常に新しいことに挑戦し、タイトルを重ねるごとに改良していきたいと思っています。そこで、Strive で私たちがやりたかったのは、3D なので、2D と比較した場合の 3D の優れた点、利点をいくつか示すことです。
たとえばストーリーモードでは、モーションやアニメーションが重要です。それ以外でも、戦闘ではカメラがさまざまな角度から動きます。全体的な視覚的なボリュームが増加します。カメラがどの角度から見ても美しく見えるものを作らなければなりませんでした。これにより、かなりの改善が見られました。
『ギルティギア』シリーズには『ストリートファイター』や『鉄拳』などと競合できる可能性があると思いますか? Strive はこのシリーズにこの機会を提供すると思いますか?
石渡大介:そう願っています! 『ギルティギア ストライブ』の目標の一つは、シリーズを拡大することです。ギルティギアのこれまでのタイトルで起こったことは、ゲームを知らない人が経験豊富なプレイヤー同士の試合の映像を見ても、何が起こっているのか全く理解できないということです。 Guilty Gear Strive の重要な目標の 1 つは、試合を見たときに、たとえ熟練したプレイヤー 2 人の間であっても、何が起こっているのか、どのような相互作用が起こっているのかを理解できるようにすることです。ボクシングのようなものです。ボクシングの試合を見ていると、2 人の戦闘機の間で何が起こっているかがわかります。
なので、「ギルティギアは難しい」という先入観を持っている人でも、「ギルティギア ストライブ」の対戦を見たら、「あ、これなら私でも遊べるかも」と思ってもらえるかもしれません。それが私たちのギルティギア ストライブの願いです。
『Guilty Gear Strive』は PlayStation 4、PlayStation 5、PC で 6 月 11 日に発売されます。