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音楽週間: 「音楽の折衷的な命知らず」を理解する、オリヴィエ・デリヴィエール

音楽週間: 「音楽の折衷的な命知らず」を理解する、オリヴィエ・デリヴィエール

ミュージック・ウィークは、バーティが彼に大きな影響を与えた作曲家と出会うところから続きますが、その作曲プロセスは彼が期待していたものとはまったく異なりました。
Vampyr の音楽の何が私をそんなに惹きつけるのでしょうか?私は素晴らしい音楽が流れるゲームをたくさんプレイしてきましたが、このゲームについて本当に考えさせられ、聞き、熟考し、不思議に思ったのはこれが初めてでした。それはチェロの孤独なのかもしれない。弓が弦をさらい、耳障りで朗々としたノイズの波を作る様子には、力強い憂鬱で、ほとんど切望するような性質があります。音の響きがあなたの注意を惹きつけます。そしてその中には痛みがある。考えれば考えるほど、それは1918年のロンドンの路上に一人で佇む吸血鬼のジョナサン・リードのように思えてくる。自分が何であるか、この世界が何であるか、そしてその中で自分がどこに位置するのかを受け入れながら、一人で。
私はサウンドとその連想が好きなだけでなく、その背後にある私が思い描く自信も大好きです。物事を違うやり方でやり、すべてを取り除いて、ただ裸のサウンドを提示するという自信。オーケストラも、音楽の力をあからさまにデモンストレーションすることも、感動を与える必要性を煽る不安もありません。代わりにチェロ。チェロがほぼ即興で演奏し、メロディーの断片が気まぐれに動いたかのように不規則に動きました。醜いことを恐れず、橋の上で演奏されてキーキー鳴るチェロ。誰がそんなことするの?ゲーム用にそれらの音を作るよう誰かに命令し、それで大丈夫、それで十分だと知っている人がいるでしょうか?
彼はフランスの作曲家、オリヴィエ・デリヴィエールであり、自身のウェブサイトで自らを「音楽界の折衷的な命知らず」と表現している。彼のことを知らなかったとしても許してください。なぜなら、彼はそれほど有名ではないゲームに取り組むのがほぼ習慣になっているからです。彼はそれについて冗談を言う。かつて Twitter で誰かが、デリヴィエールは「誰も知らないゲームでオスカーレベルの音楽」を作ったと言ってましたが、それはデリヴィエール本人が誇りのバッジのように身に着けて語ってくれたので、私もそれを知っています。しかし、なぜ?
それは彼にステップアップする機会、あるいは大ヒットゲームの開発に携わる機会がなかったからではない。 『アサシン クリード 4: ブラック フラッグ』拡張版フリーダム クライに合唱音楽を提供した後、理論的にはステップアップが見られました。しかし、彼はそれを受け入れませんでした。そして彼がそれを受け入れたのは、自由という非常に説得力のある(そしてテーマ的に楽しい)理由だけではありませんでした。
それは私がオリヴィエ・デリヴィエールについて予想していなかった多くのことの一つです。巧みにボサボサの髪と、「話がそれました」という話し方でした。しかし、私が驚かされるのは彼のプロセスと彼の音楽に対する姿勢です。彼は「音楽は感情だ」という考えの人でも、自分の音楽が神聖なもの、つまりゲームに与えられる一種の贈り物だと信じている人でもありません。それはまったく逆です。 「私はもっと大きなことの奉仕者なのです」と彼は言う。 「私は交響曲を書くためにここにいるのではありません。演奏者の音楽体験をできる限りサポートするためにここにいます。」そしてその経験は、ゲーム内で行うすべてのことに関係します。
デリヴィエールは最初から関わっています。彼はケーキの上に音楽的なアイシングを広げるために最後に連れてこられるのではなく、最初にどんな材料を入れるかを決定するためにそこに来るのです。「私は常に誕生の一部です。常に」と彼は言います。そして彼は 2 つの理由からこのままであると主張します。 1 つ目は、「プロセスの初期段階になければ、最高のアイデアを得ることができない」ということです。それは最初のアイデアが最高だからではなく、それらが独自に成熟し進化する時間があるからです。クリエイティブな人に 2 日、2 週間、または 2 か月与えて、違いを観察してください。
2 つ目: 彼は単に音楽を提供するだけではなく、ゲームのためにはるかに多くのことを行っています。 「私は実装するだけではなく設計もします。すべてを私が行います」と彼は言います。 「私から聞こえてくるすべてのゲームは、ここ何年も音楽システムを設計し、音楽システムを実装しているのは私です。」ゲーム内で聞こえるすべて、音楽的な反応はすべて彼の手によってデザインされ、配置されており、それは (適切な名前の) オブスキュア (2005 年) 以来、現在に至るまでこの方法です。だからこそ、彼は大規模で制限の多いプロジェクトを断るのです。へー、だから彼はハリウッドを断ったんだ!
「だからこそ、『リメンバー・ミー』は特別なのです」と彼は言う。これはフランスのスタジオ Dontnod による 2013 年のゲームで、Vampyr も制作しましたが、Life is Strange でよく知られており、彼がかなり協力してきたスタジオです。 「誰かが私にロンドン近郊のアビー・ロードで録音させて、エイフェックス・ツインのやり方の後処理エフェクトで録音全体を破壊してしまうとは、決して思いませんでした。」
彼は、クラシックの訓練を受けたミュージシャンとしては驚くべきことかもしれませんが、Aphex Twin が大好きで、そのスタイルで豪華なオーケストラの録音をマッシュアップする機会は彼にとって魅力的でした。 「わあ、こんなこともできるの!?」彼はこう思ったのを覚えている。ハリウッドなら絶対にそんなことは許さないだろう。それは危険すぎる、と彼らは言うだろう。 「これを見つけることができるのはゲームだけです」と彼は言います。面白いことに、最終的には逆のことが起こりました。ハリウッドは、リメンバー・ミーの仕事に惹かれて彼に電話をかけてきました。 「とても奇妙だ」と彼は言う。
彼は10曲を提出してそれで終わるような人ではない。デリヴィエールは、自分が取り組んでいるゲームのあらゆる音楽的側面を形にしたいと考えており、プロジェクトの開始瞬間からリリースの瞬間までチームに参加するのはそのためです。彼は Dying Light 2 に 3 年間携わっています。これを説明するために、手首に付けられた 3 つのゴム製ブレスレットを、1 年ごとに 1 つずつ見せてくれました。だからこそ、彼にとってゲームそのものではなく、ゲームを作るチームこそが最も重要なのだ。彼には創造的な自由と信頼が必要です。
彼がゲームの音楽にこれほど情熱を持っていると私が考えるもう 1 つの理由は、彼が少年の頃からゲームが彼の人生の大きな部分を占めてきたからです。彼は Commodore 64 や Atari ST などの古いマシンで音楽やゲームを遊んでいたからです。彼はデモ作成パーティーに行って、画面上の基本的な 3D 形状に興奮していました。彼はスーパーマリオブラザーズのあのスターが音楽にどのような影響を与え、時間を加速することで興奮を加えたかを見て以来。彼が音楽を勉強した理由はゲームです。 「ゲームは常に私にとって魅力的でした。そして音楽は常に私にとって必要なものだったので、この 2 つを融合させました。」と彼は言います。

それを知ると、デリヴィエールがゲームに何をもたらしたのか、そして彼が音楽システムの設計について語るときに何を意味するのかが理解できるようになりました。彼がやっていることは、音楽とメカニックを融合させることです。たとえば、Vampyr には Embrace と呼ばれるものがあります。これは吸血鬼の咬傷ですが、その誇張版であり、主要なキャラクター、対話、複数のステップ、そして最終的には血の経験のために彼らを殺す(抱きしめる)か、それとも道徳を救うために彼らを救うかの選択が含まれます。
それは簡単な選択ではありません。デリヴィエールは、音楽がこれを強調し、あなたに反応し、あなたにプレッシャーを与えることを望んでいました。そこで彼は、『ジョーズ』の音楽に似たものを作成しました(それは当然のことですが)。 「私たちは、獲物を食べようとする吸血鬼の熱意のようなものを感じさせたかったのです。それで、とても静かなドゥーム・ドゥームのような音楽から始まります。しかし、彼に噛みつくことができる場所に近づくにつれて、音楽は加速し、さらに激しさを増していきます。ドゥーム、ドゥーム、ドゥーム、ドゥーム。そしてこれはすべてリアルタイムです。[…] プレーヤーは、「ああ、そこがヤツを噛みつきたいところだ」という気持ちになります。 「。」
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Vampyr には、ゲーム内の病院エリアの周囲に、さらに微妙な例があります。 「クリエイティブ ディレクターはこう言いました。『外に出れば街があると感じたい。でも、中に入るともっと親密になる。そして誰かと話せば、さらに親密になる』。」
そこで Deriviere 氏が行ったのは、ゲームの外側のエリアに残響を追加し、病院内に入るときに音を暖めることでした。病院は新しい家だからです。そして、人々と会話を始めると、チェロの「近さ」が増し、音の細部まで聞こえるようになりました。そして、これらの方法で、彼はゲーム内の人々に近づいているように感じさせました。
または、私が現在プレイしているゲーム、A Plague Tale: Innocence を検討してください。このゲームでは、あなたは年上の女の子とその弟としてプレイし、凶悪な兵士や疫病に侵されたネズミの群れから逃げます。デリヴィエールとゲームのディレクターは、子供が大人に対して感じる脅威の認識を増幅させたいと考えていました。繰り返しますが、それはチェロです – そして、デリヴィエールはこれを認めるのを尻込みします。なぜなら、同じようなことを二度行うことは、彼がほとんど嫌悪感を持っていることだからです – そして、音は、ゲーム内の大人の敵にどれだけ近づくかに応じて変化します。
「遠くからの質感は非常に軽かった。そして近づくと中くらいの質感だ。そしてさらに近づくと、非常に低く、非常にうるさい。つまり、eeeeからurrr、vvvffという感じだ」と彼は言う。 「だから、誰かを追い越すときは、『なんてことだ、こんなに大きいんだ!』と感じるのです」なぜなら、耳の中で音楽が流れているからです。でも、脅威から離れると、音楽がリラックスして、「大丈夫、大丈夫」という感じになります。だから、そういう緊張感が生まれるんです」
『A Plague Tale』の音楽は、アミシアと弟の関係を反映しています。 (ゲームの開始時に説明された理由により) 関係がない最初は、あなたの間に音楽はありませんが、お互いのことを知るにつれて、音楽が存在します。
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それらは、おそらく気づかない小さなことだ – もちろん、『リメンバー・ミー』のようにあらゆるアクションに音楽が反応するほどあからさまではない – しかし、それらは、デリヴィエールが音楽を音楽に織り込むために費やした余分な長さのイメージを構築するのに役立つものである。ゲームの実際の構造。そして、これを念頭に置いて1つに戻るのは魅力的です。今では、『疫病物語』でネズミが近づいてきたときの狂ったように弦を擦る様子や、ゲーム内に常に存在する緊張感を彼の音楽がどのようにサーフィンしているかなどに対する彼のタッチに注目しています。しかし、私はまた、彼がゲーム内に残したスペースや、音楽が常に耳の中で再生されているわけではないことにも気づきました。彼は世界に耳を傾ける余地を残していて、私はこれに本当に感謝しています。彼は呼吸する余地を残しています。それは、ゲームをプレイする経験に対する彼の本能的かつ根本的な評価によるものだと私は考えています。
彼にとってゲームは特別なものだ。彼にとって、それらがどのように認識されるかが重要だ。彼は、ゲームが時間を消費し、子供に害を与えるものであり、信頼すべきではないという主流の認識に言及して、それらを彼の言う「恐ろしい子供たち」とみなされることを望んでいません。彼は人々に自分たちのアートを見てもらいたいと考えています。だからこそ彼は自分がやるプロジェクトを選ぶのです。 『Vampyr』が闘争についての作品であるか、「私たちは皆苦労している」ということか、それとも子供たちを危害から守ることについての『Plague Tale』であるか。あるいは、植民地化を調査する『グリードフォール』や、大西洋の奴隷貿易との戦いを描く『フリーダム クライ』でもいいでしょう。彼らは皆、言いたいことがあります – 「ストリート オブ レイジ 4 を除いて!」彼は急いで付け加えた。
だからこそ、あなたは彼のことを聞いたことがないかもしれません。何十年もこの業界に携わった後、彼は初めて 80 点以上のスコアを獲得したゲーム (A Plague Tale と Streets of Rage 4) を手に入れたのはつい最近のことです。したがって、彼は他の人がまだ辿っていない道を切り開いているのかもしれません。 「しかし、開発者たちがこのアプローチにますます注目しているのがわかります」と彼は言います、「大規模なオーケストラ、美しい音楽、音楽は感情であると主張する人々だけだった以前のアプローチではなく、さあ。
「音楽そのもののためにやっているのではなく、ゲームのためにやっているのです。だから、自分の技術を、どのように言い換えればいいのかわかりませんが、ゲームを作るという技術を抑制する必要があります。そして「私にとって、それはとても難しいことです。なぜなら、私は何年も何年も何年もそれを擁護してきたからです。つまり、「難しい」という意味です。私が苦しんでいるわけではありませんが、これについて見方を変えるのは難しいですよね? 」
知るか?もしかしたら彼はそうしているかもしれないし、そうするかもしれない。おそらく『ダイイング ライト 2』は彼が必要とする説得力のある議論となるだろう。 「(そこには)たくさんの驚きがあります」と彼は言う。 「つまり、今、人々が私の行動に驚くのは驚くべきことでしょうか?」それはあなたがオリヴィエ・デリヴィエールについてどれだけ知っているかによると思います。

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