音楽週間: ゲームの雰囲気についてドビュッシーが教えてくれること

音楽週間: ゲームの雰囲気についてドビュッシーが教えてくれること

次の Music Week では、アートと音楽における特定の動きがゲームにどのように特に適しているかを見ていきます。
クロード・ドビュッシーは印象派運動で最も重要な作曲家とみなされていたにもかかわらず、このラベルを好まなかった。ドビュッシーは1908年に「私は何か違うこと、現実の影響をやろうとしている…愚か者たちが印象主義と呼ぶものをやろうとしている」と書いた。「この用語は、特に批評家たちによって、できる限り下手に使われている。芸術の世界で最も優れた神秘的な効果のクリエイターである[JMW]ターナーにそれを適用してください。」
おそらくドビュッシーは、この用語の起源が美術界で疑わしいため、この用語に警戒していました。批評家ルイ・ルロワによって造語されたこの用語は、当初、クロード・モネやピエール・オーギュスト・ルノワールなどの画家による展覧会を批評するために軽蔑的な方法で使用されました。 「印象派」は、ルロイ(そして当時の他の多くの人々)が未完成であると考えていた画家たちの緩い筆運びとカジュアルな構図を嘲笑するために使用されました。その後、この用語はドビュッシーの音楽に適用され、批評家たちは、画家が対照的な色、明るくぼやけた背景を使用することと、ドビュッシーがオーケストラの色彩とハーモニーを使用してリスナーを全体的な「印象」に集中させることとの間に類似点を見出しました。
もちろん、ルロワが批判した芸術家の多くは印象派というレッテルを採用することを選択し、現在ではクロード・ドビュッシー、モーリス・ラヴェル、ポール・デュカス、エリック・サティなど、19~20世紀の作曲家の作品を説明するためにもこのレッテルが使われている。ドビュッシーとラヴェルはこの用語が自分たちの音楽に適用されることを嫌っていましたが、印象派音楽の背後にあるアイデアは、さらに別の芸術形式、もちろんビデオゲームにも有効に適用できると提案したいと思います。
私がこのことについて考えるようになった最初のゲームは、Spiritfarer でした。このゲームは、プレイヤーに動物の友人の世話をし、彼らの魂をあの世に運ぶよう求めることで、死のテーマを探求しています。重いテーマですが、このゲームは音楽、鮮やかなアート、家庭的なタスクによって心地よい雰囲気を作り出しています。これは、詳細に重点を置いた物語や非常に複雑なゲーム システムを持たず、ムードを作り出すことに重点を置いたゲームです。
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私にとって、これはすべて、印象派の背後にある重要なアイデア、つまり感情を呼び起こすことに焦点を当て、個々の色を重ねて雰囲気を作り出すことに非常によく似ているように感じます。印象派音楽の最も重要な作品の 1 つと考えられているフォーヌの前奏曲は、ドビュッシーによってステファン マラルメの詩を直接合成したものではなく、「欲望と夢が通過する一連の場面」と説明されました。午後の暑い中での牧神の様子。」デュカスが言うように、印象派はコード進行を使って「音楽的思考の演繹ではなく、一連の感覚」を作り出すことに興味を持っていました。それは主題そのものを描くのではなく、主題に対する反応についてのものであり、牧神の実際の夢ではなく、夢を見ているときの牧神の感情です。
したがって、「フォーンのプレリュード」には、伝統的な意味での明確な構造はありません。代わりに、音楽モチーフがオーケストラのメンバー間で受け渡され、楽器の音色 (その独特な音) を強調するためにソロラインが使用されます。メインテーマの各出現は、さまざまなテクスチャーとカラフルなハーモニーによって異なる方法で処理され、繰り返しのたびに異なるレンズを通して聞くことができます。 6/8 拍子と 9/8 拍子の変化によってリズムは流動的に感じられますが、三全音 (「悪魔の音程」として知られる) の輪郭を描く半音階のメロディーが調性を曖昧にしています。これらすべてがこの作品に、目覚めているときと夢を見ているときの中間のような不安定な感覚を与えています。
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同様に、Spiritfarer の死後の世界の多くの側面は意図的に曖昧なままになっており、それは時間の外側の場所です。このゲームでは死を直接描写することなく死について議論し、色鮮やかな動物との関係や神秘的な橋での別れを通して死を取り巻く感情を探ります。さまざまなユニークなキャラクターによってクエストが与えられる複数のストーリーに分かれていますが、主要なテーマ (思いやりや別れなど) は全体を通して繰り返されます。
2019年に遡ると、クリエイティブディレクターのニコラ・ゲリン氏は、開発者のサンダー・ロータスがスピリットファーラーのレガシーと移行に焦点を当てたいと考えていると語った。 「あなたは自分より前のすべての世代の遺産に目を向けます。そして、人間としてのあなたを形作ったあらゆる相互作用のおかげで、あなたはそこにいます」と彼はテーマについて語った。言い換えれば、自分自身を、これまでの愛する人たちの総和として見るということです。つまり、印象派の音楽のように、Spiritfarer は個々の色、感情、瞬間を重ねてこのメッセージを伝え、雰囲気を作り出します。そして、Spiritfarer の最も重要な側面は気分です。死に対する前向きな姿勢を奨励するものであり、開発者の Thunder Lotus 氏は、このゲームの背後にある重要なアイデアであると述べました。
印象派音楽と類似点を共有するもう 1 つのゲームは、Nomada Studio のプラットフォーマーである Gris です。 Gris は、Spiritfarer よりもさらに曖昧な物語アプローチを持っており、会話はまったくなく、ゲーム メカニクスの使用方法に関する最小限の指示があり、主に色 (および付随する能力) の復帰によって進行が示されます。 Gris はドビュッシーの「シーンの連続」としての形式の説明と本当に一致しています。それは一連の瞬間として構成されており、多くの場合、プレイヤーを洞窟に連れて行き、カメラを広げて景色を賞賛するよう促す以外に実際的な機能はありません。感覚を生み出すことに焦点を当てています。プレイヤーの動きがとぼとぼと歩くことだけに限定されている最初の部分では物理的な重さの感覚が伝わりますが、その後のシーケンスでは落下や飛行が伝わります。小さなディテールでさえ、感情的な反応を引き出すように設計されています。キノコに飛び乗ってチリンチリンと波紋を鳴らすと、儚い素敵な瞬間が生まれます。
これらの瞬間は、それ自体が美しいだけでなく、悲しみや憂鬱、そして忍耐といった特定の感情をプレイヤーに呼び起こします。これは、喪失を直接描写したり、一言も発したりすることなく、悲しみの段階を探求するものです。そしてどうやら、これを感じているのは私だけではないようです。ゲームをレビューしたとき、ヴィッキー・ブレイクはグリを「夢のような幻想的な断片、不完全な感覚と感情の暖かく陰鬱な混乱」として表現しました。ラヴェルのソナチネのような作品にも簡単に適用できるものです。その第 1 楽章では、きらめくトレモロ リズム、ハーモニーの平行性、わずかなシンコペーションが、変化する浮遊感を生み出します。確かに、つかの間の瞬間です。
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これらは印象派の作品との比較に適していると思われるいくつかのゲームにすぎませんが、おそらく印象派の背後にあるアイデアの一部は、大規模なオープンワールド タイトルにも見られるかもしれません。アサシン クリード ヴァル​​ハラは、適切に名付けられた「ワールド イベント」を通じてその世界の感覚を確立します。これは、Ubisoft のアングロ サクソン イングランドのより広い全体像を構築する、短くて未解決の人生の断片です。強い感情的な反応を引き起こしたもの(魔女の毒小屋に閉じ込められたときの恐怖、認知症の高齢の農夫に出会ったときの悲しみ、そして景色を眺めながら夫婦で共有した一瞬の静けさ)は、私のゲームの最も強い思い出として残っています。これらが組み合わさって、ゲーム内に言葉で言い表すのが難しい雰囲気が生まれましたが、その感覚ははっきりと思い出せます。
おそらく、ゲームはテーマや瞬間を扱うことに特に長けており、厳密なストーリーラインよりもこの点で優れていると言えるでしょう。ビジュアルやサウンドを超えて、私たちは個々の入力から実験によるルールの限界の発見に至るまで、何百ものインタラクションを通じてゲーム世界のイメージを構築します。映画や文学とは異なり、ビデオ ゲームではプレイヤーを狭く焦点を絞った作者のビジョンに閉じ込めておくのは難しいことがよくあります。別のアプローチとしては、ゲーム空間内で多くのテーマや色を発見させ、それらをすべてつなぎ合わせるという方法があります。印象派音楽の窓を通してゲームを見ると、これらの強みが強調されます。ゲームがムードや雰囲気に重点を置くと、非常に強力なものが得られます。

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