20年経っても、マックス・ペインは相変わらずスタイリッシュ

20年経っても、マックス・ペインは相変わらずスタイリッシュ

それは Remedy に任せる必要があります。彼らは物語を派手に始める方法を知っています。 『マックス・ペイン』が始まると、私たちのアンチヒーローは超高層ビルの頂上に立っており、その下ではサイレンが暗闇の中で鳴り響いています。 「彼らは全員死んでいた」とマックスはあの有名なしかめっ面で言う。 「最後の銃声は、これまでのすべてに対する感嘆符だった。」
次に私たちは数年前に遡り、マックスの妻と生まれたばかりの子供の残忍な二重殺人事件に戻り、その後彼の復讐任務を追跡します(銃が物語を成し、実際に2つの過ちが正義を生みます)。第 2 幕と第 3 幕では、銃はさらに大きくなり、死体の数も増え、嘘の網がゆっくりと解けていきます。次に気づくと、結末が再びやってきます。マックスはパトカーのうるさい音を聞きながら止まり木に戻ってきました。
最後から始めて一周するということは、マックスが物語全体を語ることができるということを意味します。これは古典的な文学的トリックであり、もっと多くのゲームで採用されるべきです。マックスの骨の折れるナレーションの内容は、章の区切りやレベル中に表示されるグラフィック ノベルのパネルに重なっています。パネルに命を吹き込む責任者であるキア・カリオに話を聞きました。 「当初、ビデオのカットシーンを作成するというアイデアがありました」とカリオ氏は語ります。「しかし、そのための予算がなかったため、ストーリーテリングの代替方法としてグラフィックノベルのパネルが使用されました。」
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最初のいくつかのストーリーボードは、ライト テーブル上の水彩紙の下に写真を置くことで作成されました。水彩は手作業で追加され、すべてがスキャンされて Photoshop に戻されました。 「脚本が約 50 ページあるときは、これで十分でした」とカリオ氏は言います。 「しかし、グラフィック ノベルのページが 100 ページを超え、終わりが見えず、ますます多くの物語が書かれるようになると、すべてを手描きするのは適切な解決策ではないことが明らかになりました。」
ゲーム開発ではよくあることですが、レベルも最後の瞬間に変更されます。その結果、カリオは仕事をやり直さなければならなくなりました。ソリューション? Photoshop 用に開発されたカスタム水彩フィルターで、アーティストがすべてを苦労してペイントしなくても適切な外観を実現します。多層イメージはその場で調整できるため、チームは変更を加えてより迅速に作業できるようになります。
最終的なビルドには約 250 ページが含まれており、それらは Max Payne のエクスペリエンスに不可欠であると私は主張します。これは表面的には古典的なサードパーソン シューティング ゲームかもしれませんが、斬新なストーリーテリング技術と時折現れる幻覚の夢のシーケンスにより、Max Payne は何か新しいことを試みている独立したアーティストの作品のように感じられます。従来のカットシーンは、たとえうまく実行されたとしても、ゲームからこの魅力を奪っていたでしょう。
それでも、バレットタイムについて話さずにはこれ以上進むことはできません。 『マトリックス』と類似したこのメカニズムは、ゲームでは珍しいものでした。しかし、これは比較的簡単に達成できました。カメラとカーソルが影響を受けないようにしながらタイム スケールを設定するという単純な作業でした。 「見た目がとてもクールだったので、スローモーションで銃撃戦を行う予定でした。しかし、3D Realms の Scott Miller と George Broussard が、これを制御可能なゲームプレイ メカニクスに変えることを提案しました」と Peter Hajba 氏は語ります。こうして、バレットタイムが誕生しました。」
Hajba 氏は最初から参加し、開発中はさまざまな役割を担い、4 年間にわたるゲーム制作のサウンドとビジュアルを担当しました。彼はグラフィック アート パネル (「フォーリー トラック」) に現実世界のサウンドを追加し、本物のようなアニメーションにも貢献しました。何年も経った今でも、部屋に入ってマックスをスローモーションで飛び込み、ギャングたちがドミノ倒しのように倒れていく様子には、何か楽しいものがあります。殲滅が完了すると、マックスは武道の達人のように飛び起きて立ち上がる。適度にスタイリッシュな感じがします。
アクション映画ではスタイルがすべてであり、マックス・ペインはジョン・ウーの映画から多くを借用しています。目に見えるところに隠れているイースターエッグから、純粋なハードボイルド犯罪ものの脚本に至るまで、どこを見ても参考になっています。 (マックスは、セキュリティパネルが「嘲笑するような笑い声」を発している、ニューヨークが「暗闇に覆われている」、「ロスコーストリート駅では死の気配が漂っている」と語った。)地上では、便利な一時停止ボタンが機能する。シーンを 360 度ビューで見ることができ、ヴィンテージのポーズをとったマックスのスナップを撮ることができます。すべてが時代を先取りしているように感じられ、実に映画的です。
皮肉なことに、初期の形式では、マックス ペインは Remedy の最初のタイトルである Death Rally と同様にトップダウンの視点でプレイされました。 GPU の改良のおかげで、名高い主人公の後ろにカメラを設置することが決定されました。これにより、家の中で最高の景色を眺めることができ、映画セットの監督のように大虐殺を演出する機会が得られます。
そして、それはなんと素晴らしい乗り物でしょう。市の地下鉄の薄汚れた地下室を訪れた後、雪を頂いたニューヨークの通り、次に賭博場、造船所、ギャングの邸宅などへと向かいます。死はすぐにやって来ますが、段階的な難易度カーブにより挑戦は軽減されます。それでも、ほぼ直線的なレベルの鎮痛剤を探し、マックスの体力が切れる前に(むしろ、体力バーがいっぱいになる前に鎮痛剤をポップするのが賢明です。今考えると少し奇妙な設計選択です)。ところで、あなたが撃っているギャングたちは全員? 「俳優の多くは開発者の友人や家族の中から発見され、建物内には別の会社の顔も何人か見つかりました」とピーターは言う。グラフィックノベルのコマに登場するキャラクターも同様です。 「ゲームの予算はそれほど膨大ではなかった」ため、それに応じてコストを削減する必要がありました。
もちろん、意図せぬ最大のスターはマックスの肖像を提供した作家サム・レイクだった。サムは自ら主演を志願した。すべてのテクスチャは手描きであり、類似性が一致しなかったため、最初はこれはそれほど大したことではありませんでした。しかし、チームがテクスチャのソース素材として写真を実験し始めたとき、サムがその人になりました。痩せこけたスカンジアンの頬骨の横に、フリーマーケットの要素もあり、ハイファッションの要素もあるワードローブが登場しました。
マックス・ペインは現在20歳だが、このプロジェクトに命を吹き込んだ人々は今もこの業界で働いている。 Kallio は、デスクトップ GPU とゲーム コンソール用のアーキテクチャを提供する会社、Siru Innovations に所属しています。ハジバについては?彼は 2011 年に Remedy を退職し、サウンド デザイナーとしてスウェーデンの Avalanche Studios に移りました。彼は Just Cause 3 と Rage 2 に取り組みましたが、パーティクル エフェクトの作成にも戻りました。 「楽しかったです。バラエティはいいですね」。
最終的に、才能あるチームが、少ない予算で非常に壮大な雰囲気を醸し出すことができました。マックス・ペイン2が登場したとき、子猫はもっと大きかった。 「登場人物のモデルとして本物の俳優を雇うこともできました」とピーターは思い出します。 「アニメーションのカットシーンはモーション キャプチャで作成できます。より多くのプログラマーやアーティストが私たちの仲間に加わりました。プロジェクト全体をより速く完了できるでしょう。」しかし、私の意見を言っておきますと、最初のゲームの方が記憶に残っています。より大胆で、より削ぎ落とされ、よりパンクに感じられます。また、私は続編に雇われた「本物の」俳優(ティモシー・ギブス)よりも、サム・レイクのマックスの方が好きです。 3番目のゲームは数年後に続くことになっていましたが、この時点でRemedyは前進していました。
それでも、彼らは学んだ教訓を忘れていませんでした。マックス・ペインの痕跡はその後のすべての作品に残っています。三人称カメラ。スペードのスタイル。そして最も重要なのは、ストーリーへのこだわりです。
結局、サム・レイクがマックスを演じたのは1試合だけだったが、彼は執筆プロジェクトの合間に一人で鏡に映る自分を見つめ、ミームの金字塔になるであろう少し便秘気味の顔を作る時間を見つけたと思いたい。今日発売されたゲームでした。実際、ファンは今でもツイッターで彼がまさにそれを要求しているのを見つけます。長い時間が経ったかもしれないが、結局のところ、アンチヒーローの中には簡単に忘れられない人もいる。

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