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Call of Duty Black Ops: Cold War – PS5 に匹敵する PC ハードウェアは何ですか?

新しいゲーム世代の到来は常に現状を揺るがします。コンソール分野だけでなく、PC 所有者にとっても同様です。新しい Xbox および PlayStation ハードウェアが事実上ベースラインをリセットしたことで、既存のゲーム機器はどのように積み重なるのでしょうか?アップグレードする必要がありますか?コンソールのエクスペリエンスに匹敵するために、現在どのような PC キットが必要ですか?私たちはすでに「Assassin’s Creed Valhalla」をテストしており、その作業を完了するには比較的ハイエンドの PC キットが必要であることが判明しましたが、「Watch Dogs Legion」は Nvidia RTX カードを持っていれば期待値が低かったです。 Call of Duty Black Ops: Cold War が私たちの次の寄港地です。
以下の埋め込みビデオで PlayStation 5 のビジュアル メイクを PC に合わせるプロセス全体を見ることができますが、慎重なテストのプロセスを通じて、レイ トレーシング機能に至るまで非常に近い一致を提供することができました。早速核心に入ります。ボリューム ライティング設定は、ゲーム内のライトされたボリューム フォグの解像度を制御します。PS5 は PC の低い設定に最も近くなります。水のテッセレーションは水の変位を制御し、より詳細な表現を提供しますが、これは PlayStation 5 ではオフになっています。ただし、他の機能は有効です。PS5 のモーション ブラーは、「すべて」設定の PC ゲームと同等ですが、動きのあるサンプルは少なくなります。最も近い「高」品質レベルよりも優れています。一方、PS5 のテクスチャ品質は、高品質テクスチャ パックがインストールされている限り、PC の最大設定と同等です。
オブジェクトの詳細設定は興味深いものです。これは、通常は遠距離でのみ認識される、環境の詳細の奇数の 1 回限りのビットの描画距離を制御します。消去法で考えると、PlayStation 5 は中程度で PC に最も近く見えます。他の設定は、開発者がハイエンドに向けてより多くの間違いを犯していることを明らかにしています。たとえば、画面空間の反射はゲームのビジュアル構成の重要な側面であるため、PS5 は PC の高いプリセットと一致するように見える状態で動作しますが、モデルの品質は低下します。オプション (これは一目瞭然です) も、PC に最適な状態でマッチするためのものです。順序付けられた独立した透明度により、透明効果の並べ替え品質が向上します。無効にすると、非常に奇妙なアーチフェーシングが発生します。ただし、低設定と高設定に違いは見られなかったので、PS5 はいずれの設定にも相当する可能性があります。一方、サブサーフェス スキャタリングは、光がキャラクター モデルの皮膚と相互作用する様子をよりリアルにレンダリングします。これはオン/オフ設定であり、コンソールでは必ず有効になります。
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レイ トレーシングについて説明する前に、最後に説明する必要があるエフェクト プリセットについて説明します。これにはある程度のあいまいさが生じます。これは火のような透明なエフェクトの忠実度を制御し、PC の媒体に最も近いものですが、低精度のバッファを使用するという昔からのコンソールのパフォーマンスのトリックが機能しています。これは、コンソール ビルドでよく見られることを示しています。PC バージョンと多くの共通点がありますが、開発者は特定のエフェクトのカスタマイズされた演出を作成でき、より高い費用対効果を提供できるように設計されています。そして多くの場合、これらの妥協点は、実装できない技術的な理由がない場合でも、ゲームの PC 版には存在しません。通常、透明度の低い解像度のバッファを使用すると、パフォーマンスが向上し、帯域幅が大幅に削減されます。
標準的なラスタライゼーションは不要ですが、レイ トレーシングの設定は興味深いものです。 PS5 と Xbox Series X ではレイ トレーシング シャドウの形でサポートされていますが、有効になっていてもゲーム全体で RT が存在しないことがすぐにわかりました。たとえば、コンソールの Fractured Jaw ミッションではレイ トレーシングがまったく使用されていないようです。おそらく、コンテンツの性質上、ターゲット 60fps で効果を実現するには負担が大きすぎるためだと思われます。 RT のメモリ使用量もかなり多く、これが Xbox Series S にレイ トレーシングがまったく搭載されていない理由の 1 つである可能性があります。考慮すべきもう 1 つの側面は、追加の CPU 負荷です。RT には、関連するエフェクトを計算するためにレイを発射するシーン ジオメトリの実質的なコピーである「BVH 構造」が必要です。 Fractured Jaw は非常に複雑なステージであるため、RT 用にこのシーンを設定することは重要ではありません。ここでコンソールは標準のシャドウ マップに戻りますが、PS5 が PC のウルトラ プリセットを超えるシャドウ品質を備えているように見えるのは興味深いことです。
コンソール バージョンでは動的な解像度スケーリングが実装されているため、これらの知識すべてを実際の条件で実際にテストすることは困難です。これは、GPU の負荷に応じてピクセル数が常に変化することを意味します。しかし、トルコのエア ストリップのセットでは興味深い異常が発生しています。PlayStation 5 では DRS が無効になっているようで、ピクセル数はすべてネイティブ 4K レンダリングを示唆しています。そして、はい、パフォーマンスは 60fps の目標を維持できません。その結果、シーケンス全体で平均 45.6fps に達しました。これは、コンソールと PC を直接比較するための最良の方法ですが、考慮すべき非常に重要な注意点があります。PS5 ではエフェクト バッファの精度が低く、これを PC で再現することはできず、測定を開始することさえできません。 GPU のパフォーマンスが低下する可能性があります。簡単に言えば、ボールパークは我々が得られる最高のものだ。
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いずれにせよ、トップエンドでは、RTX 3090 は同等の設定でこのセグメントのパフォーマンスを 81.2 パーセント向上させますが、RTX 3070 はわずか 8.6 パーセント高速です。 RTX 2070 Super は PlayStation 5 に匹敵することはできません。実際、20% 遅いです。 AMD 側では、RX 6800 XT の結果がペースからずれていることがわかりました。PlayStation 5 の内部に 36 個の計算ユニットがあるのに対し、RX 6800 XT には 72 個の計算ユニットがあり、同じアーキテクチャに基づいており、クロック速度はほぼ同等ですが、 29.4% の追加パフォーマンス。最適化の問題であれ、ドライバーの問題であれ、私はもっと期待していました。
これは興味深い演習ですが、この場合はいくつかの点で主に学術的な演習です。設定の正確な一致や、PC 上で動的解像度スケーリングにアクセスできない問題 (さらに残念なことに!) 以外にも、実際の使用例のシナリオを完全に表しているわけではありません。 RTX 2070 Super を例に考えてみましょう。私たちのテストでは、同様の状況で PlayStation 5 に対して大幅なパフォーマンスの低下が示されていますが、DLSS 品質モードを有効にすると、GPU のパフォーマンスがコンソールよりも 17.7% 向上します。この統計は、DLSS バランス モードまたはパフォーマンス モードに低下した場合にのみ上昇します。 、4K解像度でも美しく見えます。また、品質モードではネイティブ レンダリングよりも画質が向上すると思います。
全体として、これはコンソール発売タイトルの「温度を測定」し、新しいマシンがどのようなパフォーマンスを提供できるかを確認するための楽しい方法であり、その結果は印象的でした。 2014 年に同様の実験を行ったとき、100 ポンド以下のグラフィックス カードが主要タイトルで Xbox One や PlayStation 4 に匹敵する可能性があることがわかりました。今回の状況は明らかにそうではなく、Microsoft と Sony が世代の飛躍を実現することに、より野心的になりました。そしてもちろん、これはほんの始まりにすぎません。世代が進むにつれて、開発者はハードウェアからさらに多くのことを得ることができるようになり、PC が技術的優位性を維持するためにどのように進化するかを見るのは興味深いことになるでしょう。

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