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 Call of Duty: Vanguard - バグと吃音の問題によって損なわれたテクノロジーの驚異

Call of Duty: Vanguard – バグと吃音の問題によって損なわれたテクノロジーの驚異

Call of Duty: Vanguard のリリースは物議を醸していますが、技術レベルでは、Sledgehammer Games の最新製品の野心的な内容に対応するために強化および拡張された、素晴らしい Modern Warware 2019 エンジン (社内では IW8 として知られています) の復活です。 。マルチプレイヤー向けに特別に設計されたエンジンの進歩もありますが、私の意見では、ショーの主役はキャンペーンです。セットピースに次ぐセットピースを通じて届けられるエリート飛行隊のストーリーを伝えるこのテクノロジーは、見事なマテリアルワーク、見事な照明、驚くべきボリュームのおかげで輝きを放ちます。 IW8 は常に世代を超えて拡張できるように設計されており、開発者が対処すべきいくつかの奇妙さや欠点はあるものの、最終的には新しいマシンの波に合わせて非常に洗練された結果が得られます。
バグ?はい、そこにいます。私は、主にトンガ作戦ミッションで、没入感を損なう AI とアニメーションの問題を見てきました。敵は集団でぎこちなくアニメーションを繰り返します。あなたは、戦場で銃も持たずにじっと立っている兵士を捕まえるかもしれませんが、彼の周りで大虐殺が行われていることに気づかないかもしれません。主要キャラクターに対して奇妙な縫いぐるみのような反応があります。ただし、これまでに見た中で最も顕著な問題はパフォーマンスにあります。 Xbox シリーズのコンソールでは、散発的ではあるものの、キャンペーンの進行にひどい途切れが見られますが、PlayStation 5 では、チェックポイント保存で約 0.5 秒の一時停止が見られます。非常に洗練された印象を与えるゲームにしては、少しがっかりです。さらに、バグから少し離れて見ると、デフォルトで全画面モーション ブラー エフェクトが有効になっています。その強烈さは過剰であり、どんな素早いカメラパンも汚れに変えてしまいます。私はすぐに電源を切りましたが、多くの人にとっては電源を切ったほうが楽しいのではないかと思います。
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また、いくつかの奇妙なプレゼンテーションの選択にも問題を抱えなければなりません。ゲームは 60 fps で実行されますが、これは Call of Duty タイトルに期待されるとおりですが、一部の要素は、代わりに 30 fps で実行されるゲーム エンジン上に構築されたプリレンダリングされたシネマティックスに移行します (マクロブロック アーティファクトを含む)。通常、開発者はプリレンダリングされたシーンを使用して、ハードウェアがリアルタイムで提供できないポストエフェクト、大規模な戦闘、巨大な環境をプッシュします。ただし、ここでは、通常、コンソールが直前にエンジン内で処理できる内容の継続です。そして、章の終わりのシーンがあります。これらは本物です。美しく演出され、モーションキャプチャーされ、そのビジュアル品質はほとんど映画のようで、その上に重いフィルムグレインが重ねられています。しかし不思議なことに、それらは 24 フレーム/秒で実行されます。これは「映画のような」 24 fps ですが、ゲームプレイの 60 fps や他のシーンの 30 fps からさらにフレーム レートが上昇しています。それはすべてとても奇妙です。
バグ、奇妙さ、矛盾を取り除いて核となるゲームプレイに集中すると、非常に特別なものが見えてきます。 Modern Warfare 2019 と Warzone には多くの共通点があります。つまり、60 Hz モードのネイティブ 4K ターゲット、時間的スーパーサンプリングで強化されたもの、および水平軸上でのみ実行されるように見える動的解像度スケーラーです。シリーズS?印象的なことに、これは代わりに 1440p をターゲットにしています。最近、Rich Leadbetter 氏がポーランドにある Infinity Ward の技術ハブを訪問したこと (これについては今後さらに詳しく説明します) と、現地でのデバッグ画面の長時間の観察に基づくと、PS5 (ひいては Xbox Series X) は通常、フル解像度で動作しますが、非常にまれに解像度が低下します。これは、IW8 がソフトウェアを介して処理する可変レート シェーディング (VRS) の進化したシステムによって部分的に実現され、AMD のハードウェアの反復を超える精度レベルで実現されます。これは 8×8 ピクセル ブロックの処理に限定されますが、IW8 ははるかに高い精度を備えています。解像度が一貫して高い理由の 1 つは、特にこの VRS システムによるものです。画面の特定の領域の解像度をより細かく調整することで同様の効果が得られるのに、なぜ X 軸全体を動的にスケールするのでしょうか?
シリーズ X と PlayStation 5 は、少しずつ離れていますが、120Hz モードのサポートには若干の違いがありますが、均等に一致しています。 Xbox Series S も含め、すべての現行世代バージョンでこれが実現され、解像度の低下と引き換えにターゲット パフォーマンスが 2 倍になり、シリーズ X と PS5 では 1536p、シリーズ S では 1080p のピークに達するようです。その他はすべて同様のようです。 60Hz モードと一致しますが、異なる点は、120fps が目標である一方で、同じレベルの一貫性がないことです。
要するに?ここでは、シリーズ X と PS5 のパフォーマンスに明確な「勝者」はありません。どの時点でもどちらかが他方を上回ることができ、多くの場合、両者を分けるものはほとんどありません。Microsoft コンソールの画面ティアリングを除けば、画面の一番上。 Microsoft の利点はシステム レベルにあります。可変リフレッシュ レートのサポートにより、ここで見られる小さな途切れが解消され、完全に除去されます。シリーズS?これは 120Hz の目標を達成するのに最も苦労しています。冒頭のハンブルクミッションは、60fps から 80fps の間で変動する素晴らしいトレーニングであり、シリーズ S が通常モードで 60fps 未満にどれだけ近づいているかを示しています。ここで 120Hz をフルに活用することはめったにありませんが、それでも、少なくとも選択肢があることを嬉しく思います。
私はヴァンガードをマルチプレイヤー モードでプレイしたことがありますが、私にとって、それは今年のエントリーの特に魅力的な要素ではありません。短命かもしれませんが、今回は技術的に印象的なキャンペーンを実現しましたが、途切れの問題、バグ、洗練によって後退しただけです。ただし、パフォーマンスはほとんどの箇所で適切に最適化されており、120Hz モードで常に目標を達成できるわけではありませんが、適切なディスプレイを持っている場合は、それでもプレイする価値があります。繰り返しますが、Vanguard は、IW エンジンがシステム間でいかにシームレスに拡張できるかを示しています。シリーズ S のピクセル数を除けば、ほとんど何も失われません。シリーズ S の視覚的な方向はすべてのシステムで維持されます。エンジンのマイルストーン リリースとして、また 60fps ゲームと素晴らしいスクリプト化されたセットピースの瞬間のショーケースとして、プレイする価値は十分にあります。

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