『Call of the Sea』は 2020 年の私のお気に入りのゲームの 1 つでした。今思い出しても、心が温かくなります。それは部分的には南国の島の文字通りの暖かさによるものですが、それ以上にゲームの穏やかな性質によるものだと思います。これは戦闘のないゲーム、パズルに関するゲームです。不気味な謎があなたをさらに引き込むゲームです。比喩的にも文字通りにも、歩く速度でプレイされる冒険です。そしてそれを楽しんでいます。私は毎晩、快適な肘掛け椅子のように沈み込むことができる冒険を楽しんでいます。寝る前に荒れたり、体を揺さぶられたりすることはありません。もっと多くのゲームがそのようなものであればいいのにと思います。
そして、『Call of the Sea』について読めば読むほど、それがより注目に値するものであるように思えます。これは、スペインの Out of the Blue Games というスタジオによるデビュー作であり、わずか 1 年半で制作されました。新しいスタジオによって、これほど短期間でゲームがこれほど確実に構築されることは、非常に印象的です。興味をそそられた私は、スタジオの共同創設者で『Call of the Sea』ゲーム ディレクターのタチアナ・デルガド氏を探し出し、話を聞いてみました。
こんにちは!元気ですか?マドリッドの状況はどうですか?
タチアナ・デルガド: そうですね、新型コロナウイルス感染症が始まってからほぼ1年になりますが、私たちはまだ家にいますし、大丈夫です。私たちは現在、ゲームのリリースを楽しんでおり、好評を博しています。
私はあなたのゲームがとても好きです。それは昨年の私のお気に入りのゲームの一つでした。そしてあなたは英国アカデミー賞にノミネートされたばかりです –
タチアナ・デルガド: そうだね!うわー、それはすごかったです。信じられません。それは…すごい。 (笑)
最優秀デビュー作にノミネートされましたね。では、Out of the Blue Games とは誰でしょうか?スタジオを設立したのはあなたですよね?
タチアナ・デルガド: はい。私にはマヌエル フェルナンデスというビジネス パートナーがいます。私たちはゲーム業界に 18 年間携わっています。このスタジオでの平均経験は 10 年以上で、ゲーム業界で長年働いてきました。そして私たちは、主に物事を行わない方法を学びました。私たちは、他の企業で行われた非常に多くの間違いを見てきました。だからこそ、私たちは制作に非常に集中しました。強力なプリプロダクションを行いたかったのです。ゲームの目標を設定し、最後まですべてを実行しようとしたので、途中でおかしなことを追加したり、システムを変更したりすることはありませんでした。 […] 誰もが自分たちが何をしなければならないかを知っていました。
私たちはチームをとても信頼していました。私たちはチームに本当にやりたいこと、つまりゲームに魂を込める機会を与えたかったのです。そして、誰もがゲームに多大な情熱を注ぎ込んでいたと思います。それは、プレイすると実際に感じることができるものです。すべてに驚くべきレベルの磨きがかかっています。
あなたは、自分がいかにやりたくないことを学んだと言いますか。クランチも含まれますか?なんとか回避できましたか?
[更新: タチアナ・デルガドは危機に関する彼女のコメントを明確にするために連絡を取り、彼女の更新されたコメントが続きます。] タチアナ・デルガド: 私たちはなんとか危機のほとんどを回避しています。時には制御不能な状況が発生することがありますが、マネージャーとしての私たちの義務は、チームに影響を及ぼすような状況を回避することです。そして、私たちはそれを達成した、または少なくとも最善を尽くしたと思います。絶対に受け入れられないのは、プロジェクト全体を通してクランチを続けることです。適切な計画を立てれば、完全にではないにしても、少なくとも危機を軽視することはできると思います。また、制作中にゲームの重要な部分を変更せず、当初の計画に忠実でなければなりません。
[原文転写:] 自分が気に入っている機能を備えた別のゲームが [開発中に] リリースされるのを見て、「ああ、それを自分たちのゲームに含めるべきだ」と感じると、非常に難しくなることがあります。そして、それを行うたびにゲームが中断されることになるのは、なぜなら-
Call of the Sea にそのような機能はありましたか?
タチアナ・デルガド: 私たちはそれを見ていませんでしたが、やりたかったことはありました。たとえば、他のキャラクターと対話できないことは最初からわかっていました。そうすれば…私たちは自分たちがどれほど小さいかを知っているので、持っているツールを使ってプレイする必要があります。 3D キャラクターやアニメーションも加わり、プロジェクトの範囲が大幅に広がる感じです。たとえば、プロジェクトの途中で、「これは 3D モデルを操作できるのはとても素晴らしいだろう」と判断した場合、生産スケジュールが狂い、このような結果になります。クランチで。
つまり、あなたの解決策は、ノラ・エバーハートという 1 人のキャラクターを設定し、彼女に独り言を言わせて日記を書かせるということでした。非常にエレガントなソリューションです。他のキャラクターの必要性がなくなり、アクションに重点が置かれます。また、それに伴う孤独感と脆弱性の感覚もとても気に入っています。
タチアナ・デルガド: そうですね。ゲームをデザインするとき、実際にはより多くの制限を設けることで、より素晴らしい結果が得られると私は信じています。実際、何かをデザインするとき、制限は良いことだと思うからです。
では、強力なプリプロダクションを伴う 1 年半の開発というこれらの作業方法は、今後数年にわたってあなたのスタジオの特徴となるでしょうか?
タチアナ・デルガド: ええ、それが非常にうまく機能しているのを私たちは見てきたからです。したがって、パズルと物語のあるゲームに焦点を当てたいと考えています。
良い!
タチアナ・デルガド: (笑)。おそらく、私たちはさまざまなことを探求するでしょうが、私たちは[それらを]作るのが大好きなので、それでもこれらの2つの核となるものを維持したいと思っています。私たちは多くのことを学んでおり、より良くできると考えているので、それを続けていきたいと思っています。
強力なプリプロダクションがプロジェクトの鍵だと思います。必要なすべての答えを備えたプリプロダクションを完了する必要があるため、実際には、物事を調査することなく、プロダクション、つまり再現を行うことになります。ギャップを作成して埋めるだけです。
「Call of the Sea」のアイデアはどこから来たのですか?
タチアナ・デルガド: 私たち、マヌエル [フェルナンデス、共同創設者] と私は、非常に長い付き合いです。私たちは卓上のロールプレイング協会で知り合った。
何をプレイしていましたか – ダンジョンズ&ドラゴンズ?
タチアナ・デルガド: いいえ、最初はそうですが、私たちは『Call of Cthulhu』が大好きです。
もちろん!
タチアナ・デルガド: (笑)。したがって、このゲームのインスピレーションは 2 つあります。 1つはこれらのロールプレイングゲームのストーリーです。私たちがプレイを始めたときは、もっとアクションやモンスターなどが多かったのですが、私たちはそれらをより捜査へと進化させ、より『Call of the Sea』のように、より心理的なものに [そして] アクションよりも物語に重点を置きました。そこで、私たちが演じているのと同じようなストーリーを伝えたいと思いました。
その一方で、私たちは Myst や Riven (第 2 部) のようなゲームで成長してきました。私たちはそれらのゲームが大好きです。そこで私たちは、それらのゲームを思い出させたり、それらのゲームからインスピレーションを得たりできるものを、現代の視聴者に届けたいと考えました。そのため、パズルはもう少し簡単になっています。
1つはそうではありませんでした! (第 4 章の最後にある言語パズル、絶対的なロッターについて言及しています。)
タチアナ・デルガド: そうそう! (笑)。どっちか知ってるよ!同意します。
多くの人がそのパズルに苦戦しましたか?
うん!実際、パッチの 1 つで、手がかりの 1 つを改善して、もう少しアクセスしやすくしました。
そう、私たちは重い物語部分を備えた一種の Myst ゲームを作ろうとしていました。
では、ノラ・エバーハートはどこから来たのでしょうか?この中で彼女はどこで生まれたのでしょうか?
タチアナ・デルガド: ということで、これは難しい質問です。ストーリーについてあまりネタバレしたくないのですが、私たちは HP ラヴクラフトの物語の 1 つにインスピレーションを受けました。私たちは焦点を変え、ひねりを加えたかったのです。私たちは女性の主人公を望んでいました。しかし、重要な部分は、ノラが人生で危険なことを何もしていない女性だということです。彼女が家から出るのはこれが初めてだ。彼女は40代になり、今自分が太平洋の真ん中、そしてこの島にいることに気づきました。そこで私たちは、この女性が普通の生活を送っている人から冒険家へと進化し、この状況にどう立ち向かうのかを見せたかったのです。
ラヴクラフトの物語のほとんどでは、人々がその状況に圧倒され、それが狂気に陥る理由であることがわかります。しかしここでは、「それでは、人々が自分のコントロールの及ばないものを受け入れたらどうなるでしょうか?」というようなものです。そこで私たちはそれに答えてみたかったのです。
「『Call of the Sea』は狂気への降下ではなく、正気への上昇である」というあなたの引用を読み、本当に衝撃を受けました。これは彼女の旅を説明するのに最適な方法です。あなたに影響を与えたラヴクラフトの物語はどれですか?
タチアナ・デルガド: ネタバレしすぎかもしれませんが、『インスマスを覆う影』。
南国の島もそこから来たのでしょうか?
タチアナ・デルガド: 熱帯の島々についての物語を語る船乗りがいるわけですね。そして、ラヴクラフトのゲームのほとんどはニューイングランド、マサチューセッツ、つまり米国のこれらの地域で行われているので、これはとてもクールなことだと私たちは言いました。それは私がポリネシアの文化を3年間勉強しているからでもあります。
ああ、そうですか!
タチアナ・デルガド: オラ・タヒチを学んでいる友人がいます。それは彼らがタヒチで行うダンスです。そして私は「わかりました、様子を見に行きましょう」と言いました。しかし実際には、彼らが行っているのは文化に関する学校であり、踊り方を教えるだけではなく、言語、神々、彼らの生き方など、文化に関するあらゆることを教えてくれます。それはとてもよかったです。これらの知識をすべて盛り込んだゲームを作らなければならないと常に思っていました。私の先生はニューカレドニア出身なので、私たちは本当に幸運でした。私は彼に「分かった、私たちと一緒にスタジオに来て、文化についてのワークショップをやってもらえませんか?」と言いました。そこで私たちはチーム全員で 4 時間を費やして、村がどのように建てられたか、太平洋にはどのような種類の植物があるか、それらがどのように展示されているか、マラエとは何か、つまりゲームの冒頭で私が定義したこれらの石造りの建造物について学びました。 。そして、太平洋発祥の実際の文化をゲームに取り入れることができたので、とてもクールだったと思います。
ラヴクラフトがフィクションの創作者として多大な影響力を持っているのは明らかだが、問題は彼が人間として少々怪物だったということだ。彼は人種差別主義者であり、女性蔑視者でした。彼からインスピレーションを受けながら、彼の遺産のその側面にどのように対処しましたか?
タチアナ・デルガド: 「正気の覚醒」でひねりを加えたときと同じように、「ラヴクラフトだが違う」をやりたかったのです。すべてが逆です。だからこそ女性主人公を希望したのです。また、『インスマスを覆う影』は人種差別的であるため、ゲームが逆になるように変更したかったのです。そこで私たちは彼の作品を出発点として[使用]し、それを私たちの視点に適応させます。
ゲーム終了時に人々がどのような決断を下したかについてのデータはありますか?どちらの選択肢がより人気だったか知っていますか?
タチアナ・デルガド: 違います。私が持っている唯一のデータはストリーム内のデータですが、それは五分五分だと思います。私はこの裁判を見るのが本当に大好きです。なぜなら、ストリーマーが質問に到達するのを見るたびに、彼らは「いやー!」というようなものだからです。その瞬間を見るのはとてもクールです。
ゲームに対する評判はどうでしたか?人から言われて驚いたことはありますか?
タチアナ・デルガド: はい、ストーリーとは関係ありませんが、私がとても気に入っているのは、パートナーと一緒にプレイしている人々についてのコメントをたくさん受け取ることです。
やった!
タチアナ・デルガド: 私はそれがとても気に入っています。なぜなら、これまでゲームをプレイしたことのない女性や、あまりゲームが好きではなかった女性がカップルとして一緒にプレイしているということを読むことができるのは素晴らしいからです。結局のところ、これもラブストーリーだからです。また、Riven や Myst などのゲームをプレイしていたときのことも思い出します。当時はインターネットがなかったため、人々が一緒にパズルを解こうとしているのを見て、よく友達と遊んでいました。私にとって、それは本当にクールでした。
振り返ってみて、試合中に何か違うことをしたでしょうか?
タチアナ・デルガド:ジャーナル。非常に便利なので見た目ではありませんが、内部のロジックはデザイン チームにとってクレイジーで、すべての情報、すべてのテキスト、すべての画像を作成し、適切なタイミングでトリガーされるようにしています。それはとても-
ああ、私は日記が本当に気に入りました。その日記の二面性、そしてそれが物語を要約し、もう少し物語を語るのに役立つだけでなく、ヒントを保存して提供する機能的な場所であるという点も気に入りました。
タチアナ・デルガド: いいえ、いいえ、それが私たちが信じていたのでカットしなかった理由だと思います…私は横にメモ帳を持ってプレイし、すべてを書き留めるタイプのプレーヤーでした。選手たちも私たちもそれが重要であることを知っていました。
ゲームが始まったとき、障害のあるキャラクターであるノラを操作できるという期待に非常に興奮しました。なぜなら、そのような機会は滅多にないからです。島から離れるとノラは杖をついて歩かなければなりません。しかし、島に到着すると、彼女は何らかの形で回復し、自力で歩くことができるようになりました。むしろ、彼女はそうじゃなかったほうがいいと思います。彼女の障害をそのままにしておくことを考えたことはありますか?
タチアナ・デルガド: これは多くの人が私たちにフィードバックをくれたものです。ノラの歩く速度は決して速すぎることがないからです。私たちは彼女にたくさん走ってほしくなかったので、もっと走ってもよかったという多くのフィードバックを受け取りました。一部のパズルでは何度も行ったり来たりする必要があるため、これを下回ることのできないスピードがあるため、これには苦労していました。それ以下に行くと退屈になります。つまり、私たちは彼女が走っているというスイートスポットにいるのですが、あまり健康な人とは言えないと思います。
ここでもっと完全な答えがあると感じたので、私は電子メールでデグラドにこの件をフォローアップしました。
タチアナ・デルガド: ストーリーをあまりネタバレしませんが、ノラがしばらくの間苦しんでいる病気は、彼女の肉体的 (彼女は杖を使って歩く) と感情の両方に影響を及ぼしており、彼女の自己の断絶に関係しています。彼女が島に到着し、ゆっくりと本当の自分を見つけ始めると(そしてそれに伴うすべてのこと。これもまたネタバレしたくないのですが)、彼女の気分はますます良くなり始め、それは物語と映画の両方に反映されています。彼女の動き。ノラの物語は、自己発見とそこから得られる自由、そしてそれが彼女に与える深い影響の物語です。
つまり、Call of the Sea は Game Pass ゲームでした。何人がプレイしたか知っていますか?
タチアナ・デルガド: そのデータは共有できません。ごめんなさい。幸せだと言えます!
さて、将来のある時点で、Game Pass 契約が終了したときに、他のプラットフォームで Call of Sea が見られる可能性はありますか?
タチアナ・デルガド: ごめんなさい!それについては話すことができません。
それでは最後に、今日はお時間をいただきまして誠にありがとうございます。今後は何をする予定ですか?スタジオは今どうなっているのですか?
タチアナ・デルガド: そうですね、私たちは今新しいゲームを始めています。先ほども言いましたが、それにはパズルがあり、また強力なストーリーがあります。私たちはこれからもこのようなゲームを作り続けていきたいと思っていますので、次の取り組みを皆さんにお伝えできるのがとても楽しみです。