チャレンジ モードではこれが多少増幅されますが、マップ内を「集中」できる 300 人のフリーカーを収容する設定で、ナパーム火炎瓶、爆発物パッケージ、燃料トラック、そしてもちろん時間によってそれらの帯を排除できるように設計されています。 -名誉ある赤いバレル。ここで、コンソールが近くにある多数の存在に対する爆発の影響を処理する際に、一時的ではあるが深刻な CPU 制限に遭遇します。同様のシナリオでは、300 人規模の Horde を爆撃した際にベースの PlayStation 4 で 284 ミリ秒の大規模なフリーズが発生することに気付きましたが、PS4 Pro では約 200 ミリ秒に低下しました。 Horde が間引かれるにつれて、途切れは問題ではなくなります。これはおそらく、処理するエンティティが少なくなり CPU への負担が軽減されるためと思われます。 PlayStation 5 では、この場合のスタッターは最悪の場合でも 83 ミリ秒まで低下します。実際、この速度低下を見つけるには複数回の実行が必要でした。通常、16 ミリ秒のフレーム ドロップが数回発生しますが、それが問題です。長い話を手短に言うと、『Days Gone』は 60fps で完璧に動作するわけではありませんが、奇妙なフレーム落ち以外にも、ゲームに実際に迷惑をかけるには、チャレンジ モードを介して積極的にシナリオを設計する必要がありました。プレイの大部分は滑らかに行われます。
フレームレートの向上を超えて、これは以前にプレイしたことがあるのと同じように、Days Gone のようです。 Ghost of Tsushima や実際の Cyberpunk 2077 (ただし、Star Wars Jedi: Fallen Order ではありません!) と同様に、PS4 Pro から PlayStation 5 への移行では大きな変化はありません。チェッカーボードのアーティファクトがシーン カットで発生し、既存の 4K 再構成を確認しているようです。ゲーム – 表示距離、影の品質、その他のグラフィック機能が一致します。 CPU とストレージの強化により、ポップインがある程度解消されているようですが、これは古い PlayStation でも大したことではなく、PlayStation 5 ではさらに洗練されたレベルになっているだけです。
そして、私はそれについてまったく問題ありません。前世代では、CPU と GPU の馬力がなかったため、60 fps でプレイされたオープンワールド ゲームはほとんどありませんでしたが、より重要なのは、入力遅延の削減が明白でした。 Days Gone、The Last of Us Part 2、Red Dead Redemption 2 などのゲームは優れたアニメーションを備えていますが、さまざまなユーザー入力間でアニメーションをブレンドすると、さらに遅延が発生します。 PS5 の Days Gone ではこの問題を解決できませんが、視覚的なフィードバックを 2 倍にすることで、単純にゲームの感触を良くする固有のブーストが提供されます。これは、Horde によってもたらされたパニック中に特に役立ちます。