2008 年、EA は Visceral Games の Dead Space をリリースしました。これはダーク SF ホラー エクスペリエンスであり、すぐにファンを集め、複数のフォローアップを生み出しました。 15 年後、EA Motive のおかげで Dead Space が再び復活しました。この完全なリメイクでは、Dead Space は Frostbite エンジンの最新のイノベーションの多くを、新たな塗装と徹底的に見直されたゲーム デザインと融合させています。しかし、ゲームはどれだけ変わり、新しい技術は何をもたらすのでしょうか?それを知るために、私はPS5でゲームをプレイし、PS3でオリジナルをプレイし、EA Motiveの開発者DavidとPhillipeに話を聞いて、リメイクを支えるテクノロジーについてより深い洞察を得ました。知っておくべきことは次のとおりです。
オリジナルの Dead Space は珍しい場所から生まれました – 2000 年から 2007 年にかけてタイガー ウッズのゲームを強化したテクノロジーに基づいて構築されました – しかし、もちろん、それは完全に異なる体験です。美しいダイナミックな影とムーディーな照明は、プレイヤーにとって思い出に残る雰囲気のある旅を生み出すのに役立ちました。そしておそらく最も驚くべきことは、Xbox 360 と PlayStation 3 の両方で同等に動作することができたことで、当時としては珍しい偉業です。現代のレンズを通して見ると、Dead Space はその古さを示していますが、チームが作成したものは今でも視覚的に印象的です。しかし、そのリリース以来、テクノロジーは大幅に進化し、コンソールの 2 世代が経過し、Frostbite Engine はほとんどの EA スタジオにとって事実上のソリューションになりました。
シニアプロデューサーのフィリップ・デュシャルム氏によると、当初からの目標は、その遺産を尊重しながら、オリジナルの Dead Space を Frostbite Engine で完全に再構築することでした。大幅に改善された照明と雰囲気を備えた最新のグラフィックス機能を組み込むことが重要ですが、原動力の 1 つは、単一でシームレスな USG 石村の作成を推進することでした。船内はセクションごとに分かれているのではなく、自由に探索できるようになりました。テクニカル ディレクターの David Robillard 氏は、シームレスで完全にストリーミングされた環境は以前は Frostbite エンジンの強みではなかったので、この機能を可能にするために多くの人が集まったと述べました。これは将来の Frostbite ゲームに利益をもたらすものであるため、賢明なことです。良い。
さらに、ゲームが 2 つの状態の間で遷移する可能性があることを考慮して、ボリュメトリック照明ボディがゼロ G 環境でどのように反応するかについて特別な考慮が払われました。かなりうまくいきます。開発者はパーティクル システムも刷新しました。パーティクルは美しくレンダリングされるだけでなく、周囲の環境やオブジェクトと物理的に相互作用し、火花がアイザックのスーツに跳ね返り、鎧全体に小さな跡が残ります。
物理性に対するこれと同じアプローチはオーディオにも当てはまります。フィリップ氏によれば、オーディオ エンジニアリングと作成には多くの時間と労力が注ぎ込まれています。 Dead Space は、ホーム シアターをお持ちの方向けに、非常に豊かな低音を含むサラウンド サウンド オーディオをうまく活用します。ヘッドフォンでもうまく機能します。
しかし、私が本当に感銘を受けたのは、音の伝播のシミュレーションです。ゲームによってサウンドが生成されると、このサンプルは移動の距離、速度、方向をシミュレートするために処理されます。たとえば、曲がった廊下でサウンドが再生される場合、サウンドは再生される前に環境内でリアルに跳ね返り、現実的な動作をシミュレートします。それは大きな違いを生みます。さらに、David 氏は、PBR パイプラインで使用するためにマテリアルを正規化する方法と同様に、サウンド サンプルを正規化するシステムを実装しており、サウンドの再生時に質量、表面、表面接触点などが考慮されると述べました。世界の物理的特性を確実に尊重するために戻ってきます。ここで重要なのは、Dead Space は本当にいい音だということです。