Dead Space 技術レビュー: クラス最高のリメイクはこんな感じ

Dead Space 技術レビュー: クラス最高のリメイクはこんな感じ

2008 年、EA は Visceral Games の Dead Space をリリースしました。これはダーク SF ホラー エクスペリエンスであり、すぐにファンを集め、複数のフォローアップを生み出しました。 15 年後、EA Motive のおかげで Dead Space が再び復活しました。この完全なリメイクでは、Dead Space は Frostbite エンジンの最新のイノベーションの多くを、新たな塗装と徹底的に見直されたゲーム デザインと融合させています。しかし、ゲームはどれだけ変わり、新しい技術は何をもたらすのでしょうか?それを知るために、私はPS5でゲームをプレイし、PS3でオリジナルをプレイし、EA Motiveの開発者DavidとPhillipeに話を聞いて、リメイクを支えるテクノロジーについてより深い洞察を得ました。知っておくべきことは次のとおりです。
オリジナルの Dead Space は珍しい場所から生まれました – 2000 年から 2007 年にかけてタイガー ウッズのゲームを強化したテクノロジーに基づいて構築されました – しかし、もちろん、それは完全に異なる体験です。美しいダイナミックな影とムーディーな照明は、プレイヤーにとって思い出に残る雰囲気のある旅を生み出すのに役立ちました。そしておそらく最も驚くべきことは、Xbox 360 と PlayStation 3 の両方で同等に動作することができたことで、当時としては珍しい偉業です。現代のレンズを通して見ると、Dead Space はその古さを示していますが、チームが作成したものは今でも視覚的に印象的です。しかし、そのリリース以来、テクノロジーは大幅に進化し、コンソールの 2 世代が経過し、Frostbite Engine はほとんどの EA スタジオにとって事実上のソリューションになりました。
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シニアプロデューサーのフィリップ・デュシャルム氏によると、当初からの目標は、その遺産を尊重しながら、オリジナルの Dead Space を Frostbite Engine で完全に再構築することでした。大幅に改善された照明と雰囲気を備えた最新のグラフィックス機能を組み込むことが重要ですが、原動力の 1 つは、単一でシームレスな USG 石村の作成を推進することでした。船内はセクションごとに分かれているのではなく、自由に探索できるようになりました。テクニカル ディレクターの David Robillard 氏は、シームレスで完全にストリーミングされた環境は以前は Frostbite エンジンの強みではなかったので、この機能を可能にするために多くの人が集まったと述べました。これは将来の Frostbite ゲームに利益をもたらすものであるため、賢明なことです。良い。
その結果、船は物理的に妥当な方法で再構築されました。実際、チームはオリジナルのマップ アセットを使用して石村のグレー ボックス バージョンを作成しましたが、船の設計の多くの側面が単に意味をなさないと判断しました。これが実際に意味することは、船のデザインがより広く、論理的になったように感じられながらも、依然としてオリジナルに忠実であるということです。たとえば、オリジナルでは第 2 章と第 5 章に登場する医療センターは完全に別のマップですが、リメイク版ではすべてが単一の環境に統合されており、ゲームが進むにつれてマップが変化するのを体験できます。
また、石村のエリアを探索および再探索すると、一見ランダムな攻撃を経験することになります。これは、新しいレベルのストリーミング システムに直接接続された「インテンシティ ディレクター」の結果です。船は独立したサブレベルに分割されており、それぞれに独自のサブディビジョンがあり、レベル データはカメラとプレイヤーの位置に基づいてストリーミングインおよびアウトされます。プレイヤーが住んでいる部屋にはゲームによって追跡される論理的なメタ情報があり、単に通気口をガタガタさせるだけから敵の群れを送り込むまで、ゲームがイベントをスピンアップさせます。
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これらの変更を組み合わせると、大幅な変更になる可能性があります。たとえば、リメイク版と 2008 年のオリジナル版で医療センターに到着する一連のイベントを比較できます。オリジナルでは、トラムに乗る唯一の選択肢は、次のレベルがバックグラウンドでロードされるまでグラフィックを鑑賞することです。ただし、リメイク版では路面電車がありません。そのため、オリジナルのゲームよりも少し早く、シームレスな別のエリアを移動して、新しい力であるキネシスにアクセスすることになります。その後、最終的に医療センターに到着します。出入り口のロックが解除され、今後の移動のためにトラムが利用できるようになります。ただし、オリジナルのようにトラムはプレイヤーのコントロールを解放することはないため、はるかにシームレスに感じられます。そして、この地面をもう一度踏むと、たとえ馴染みのある地形であっても、インテンシティ ディレクターによって何が起こるか全く分からないことが保証されます。したがって、この小さなセクションであっても、ゲームの感触は大幅に異なります。
もちろん、ゲーム デザインの変更は 1 つのことですが、ビジュアル要素もあります。結局のところ、リメイクは優れたグラフィックスを提供する必要があり、ここでもそれが実際に当てはまります。 EA Motive は、石村に命を吹き込むために幅広い Frostbite 機能を使用しており、特に照明とマテリアルが船のテクスチャを定義する上で重要な役割を果たしています。物理ベースのレンダリングは 2008 年には実際にはありませんでしたが、現在では標準となっており、Dead Space の利益のために作成されたすべてのアート アセットが対象となっています。金属の表面から壁を飾る肉厚な蔓まで、すべてがよりリアルに感じられます。
もう 1 つの重要な側面は、ボリューム ライティングです。これは、ボリュームの印象を与えるために配置された看板に依存する元のゲームとは大きく異なります。このリメイクでは、チームは Frostbite の優れた錐台に整列したボクセル フォグを展開し、暗闇を突き抜ける光のシャフトから床に沿って低く垂れ下がる霧まで、あらゆる場所で使用されており、ビジュアル メイクの重要な部分を占めています。
さらに、ゲームが 2 つの状態の間で遷移する可能性があることを考慮して、ボリュメトリック照明ボディがゼロ G 環境でどのように反応するかについて特別な考慮が払われました。かなりうまくいきます。開発者はパーティクル システムも刷新しました。パーティクルは美しくレンダリングされるだけでなく、周囲の環境やオブジェクトと物理的に相互作用し、火花がアイザックのスーツに跳ね返り、鎧全体に小さな跡が残ります。
物理性に対するこれと同じアプローチはオーディオにも当てはまります。フィリップ氏によれば、オーディオ エンジニアリングと作成には多くの時間と労力が注ぎ込まれています。 Dead Space は、ホーム シアターをお持ちの方向けに、非常に豊かな低音を含むサラウンド サウンド オーディオをうまく活用します。ヘッドフォンでもうまく機能します。
しかし、私が本当に感銘を受けたのは、音の伝播のシミュレーションです。ゲームによってサウンドが生成されると、このサンプルは移動の距離、速度、方向をシミュレートするために処理されます。たとえば、曲がった廊下でサウンドが再生される場合、サウンドは再生される前に環境内でリアルに跳ね返り、現実的な動作をシミュレートします。それは大きな違いを生みます。さらに、David 氏は、PBR パイプラインで使用するためにマテリアルを正規化する方法と同様に、サウンド サンプルを正規化するシステムを実装しており、サウンドの再生時に質量、表面、表面接触点などが考慮されると述べました。世界の物理的特性を確実に尊重するために戻ってきます。ここで重要なのは、Dead Space は本当にいい音だということです。
さらに、再びビジュアルについて言えば、ゲーム内のほぼすべてのライトが影を落とすことができるため、はるかに一貫性のあるプレゼンテーションが保証されます。また、品質モードでは、ゲームは Frostbite のレイ トレースされたアンビエント オクルージョンを採用しており、船の周囲の隙間に深みを与えます。これは、Callisto プロトコルで利用できる RT モードほど堅牢ではないため、大きな変化は期待できませんが、全体的な忠実度を向上させる素晴らしいボーナスです。これは、視覚的な品質をほぼ犠牲にすることなく、PS5 またはシリーズ X で 60fps パフォーマンス モードを選択できることも意味します。
コンソールについて言えば、画質と、おそらく私が望んでいたように動作しない 1 つの機能について触れておきたいと思いました。 Xbox Series X と PS5 は両方とも、60 fps のパフォーマンス モードと、RTAO および 30 fps に制限されたフレーム レートを備えた品質モードを提供します。このゲームは、FSR2 を使用してパフォーマンス モードで 1440p、品質で 2160p をターゲットとしていますが、DRS のおかげでピクセル数がはるかに低いことがよくわかりました。
これらの解像度は妥当ですが、可変レート シェーディングが正常に機能しません。この機能は、フレーム全体でシェーディング レートを動的に変化させることでパフォーマンスを節約するように設計されています。概念的には、レンダラーは、焦点を当てやすい明るい領域では最大のシェーディング レートを維持する必要がありますが、暗いシーンでは、大きなブロックを使用してレートを下げて使用できます。この機能はすべてのプラットフォームで適用されますが、特に PS5 で使用されるソフトウェア VRS ソリューションには深刻な問題があり、基本的に画質が損なわれます。基本的に、画像の暗い領域ではより極端な VRS が使用され、その結果、内部レンダリング解像度に合わせてスケールされるように見える深刻なピクセル化が発生します。良いニュースは、開発チームがこの問題を正式に認めており、PC 上で VRS を完全に無効にするオプションを提供しながら、コンソール上で問題を改善するためのパッチに取り組んでいることです。
そのパッチを待つことができず、選択肢がある場合は、今すぐ PS5 ではなく Xbox Series X でプレイすることをお勧めします。 3 つのシステムを相互に比較したオリバー氏の記事が到着次第、より詳細な情報が提供される予定です。
つまり、ローンチバージョンを悩ませている VRS の問題にもかかわらず、それ以外はすべて、クラス最高のリメイクがどのようなものかを示す一例です。 『Dead Space』はカプコンの『バイオハザード』リメイク版とまったく同等の作品で、ファンにも初心者にも同様に何かを提供します。基本的な構造は踏襲しつつもデザインが大幅に変更されているので、特に原作ファンにとっては遊び応えがあると思います。プレイしていると、予想していたような出会いは起こらなかったり、アイテムが移動したり、すべてがあなたの期待で遊んでいるように感じます。
ビジュアル的に言えば、Dead Space のリメイクは The Callisto Protocol の高さに匹敵しませんが、それでもすべてのコンソールでスムーズなパフォーマンスを備えた素晴らしいゲームです。結局のところ、SF ホラーが好きなら、これを試してみる必要があります。

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