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 Dead Space Remake PC: 邪魔なスタッターによって損なわれたプレミアムポート

Dead Space Remake PC: 邪魔なスタッターによって損なわれたプレミアムポート

PS5 版や Xbox 版と同様、PC 版 Dead Space は素晴らしいゲームですが、いくつかの深刻な問題があり、残念ながら 2008 年の名作の高品質なリメイクであることが影を潜めています。これらの問題について知っておくべきことは次のとおりです。さらに、PC と PS5 の比較、およびさまざまな PC ハードウェアでビジュアルを犠牲にすることなくパフォーマンスを向上させる最適化された設定についても説明します。
ゲームのメニューから始めて、Dead Space は、明確に説明されたオプションと、グラフィック設定の変更をライブで示す背景を備えた、設備の整った PC 移植版であり、すべての PC 移植版がエミュレートしようとすべきものです。ただし、奇妙なことに、メニューは 30fps でアニメーションし、変更後はパフォーマンスが予想よりも低下することがあります。そのため、設定を変更した後はゲームを完全に再起動することをお勧めします。
どのオプションを変更する価値があるかについては後ほど説明しますが、ここではシェーダーのコンパイルについて説明します。これは、初めてゲームを開始するときにプリコンパイル手順によって処理され、Core i9 12900K では 1 分強、よりメインストリーム指向の Ryzen 5 3600 では 3 分弱かかります。これは通常良いニュースです。シェーダー コンパイルの途切れを防ぐのに役立つはずですが、ここでの実装には欠陥があるようです。同じドライバー バージョンを使用している場合、ドライバーを再インストールしてシェーダー キャッシュを消去しても、このプリコンパイル ステップが再度トリガーされないため、大規模なシェーダー コンパイルが実行される可能性があります。このようにどもります。
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さらに、さまざまな PC でのプレイスルー中に、シェーダー コンパイルの途切れと思われる現象を何度か経験したため、プリコンパイル ステップは実行されても不完全であるように見えます。これは比較的まれですが、それでも残念です。そして残念ながら、フレーム時間のスパイクが発生すると、それだけでは終わりません。
また、ストリーミングおよびトラバーサル関連のスタッターもあり、キャラクターがマップ上の個々の境界を越えたり、新しいセクションが読み込まれたりするときに、ゲームで頻繁に反復可能で防止不可能なフレーム時間のスパイクが発生し、Core i9 12900K では最大 150 ミリ秒または 9 フレームに達します。セッションで初めてこれを実行すると、スパイクは大きくなりますが、同じしきい値 (最初に 150 ミリ秒のスパイクを引き起こした例では 33 ミリ秒または 2 フレーム) を超えるたびに再発します。
これらのスパイクの影響と頻度は、低速の PC では増加し、12900K + RTX 3080 ビルドの 33 ミリ秒のスパイクと比較して、Ryzen 5 3600 + RTX 2060 Super PC では 100 ミリ秒 (6 フレーム) のフレーム時間スパイクが繰り返し発生します。残念ながら、プレーヤーとしてこれを修正する方法は、総当たり攻撃が可能な仮想の将来の CPU を使用する以外にないため、将来のパッチで修正できることを願っています。
次に、以下の表にまとめられている最適化された設定に取り組んでみましょう。つまり、ハードウェアで利用可能な場合は、FSR よりも DLSS をお勧めします。FSR では、ゲーム世界のアニメーション UI で顕著なパーティクル ゴーストや問題が発生します。これは、DLSS や TAA のネイティブ解像度では発生しない問題です。興味深いことに、DLSS と FSR は両方とも間違ったテクスチャ バイアス設定に悩まされていますが、これは Nvidia GPU では Profile Inspector を使用して修正できます。設定方法の詳細については、少し複雑であるため、ビデオ (9:53) を参照してください。
最適化された設定 PS5のパフォーマンス設定
モーションブラー ユーザーの選択 該当なし
動的解像度スケーリング の上 の上
可変レート シェーディング (VRS) オフ、内部解像度 >= 4K を除く オフ
アンチエイリアシング DLSS または FSR 2 FSR 2 の品質
光の質 ミディアム/ウルトラ* ミディアム/ウルトラ*
影の品質 中くらい 中くらい
反射品質 ハイ/ウルトラ* ハイ+ (カスタム?)
体積分解能 中くらい ミディアム/ウルトラ
アンビエントオクルージョン SSAO (RTX 2080 以降の RTAO) SSAO
被写界深度 ユーザーの選択 高い
*オプションは見た目も動作も同じです
それ以外の場合は、4K 未満の内部解像度 (つまり、アップスケーリング前) でパフォーマンスが低下するため、可変レート シェーディング (VRS) をスキップすることをお勧めしますが、動的解像度スケーリングはオンにする価値があります。特効薬ではありませんが、解像度を少し下げることでパフォーマンスを滑らかにすることができます。
他の設定はパフォーマンスにあまり影響を与えません。たとえば、照明の品質は中、高、超の間で同じように見え、動作します。異なるのは低設定のみで、見た目が悪くなり、パフォーマンスが 20% 向上するため、中をお勧めします。影の設定がパフォーマンスを向上させることはまれなので、最小限の費用でフレーム レートを向上させるために中程度に設定する価値があります。最後に、RTAO はよりリアルな影を提供しますが、RTX 2060 Super ではパフォーマンスが約 10% 低下するため、RTX 2080 クラス以上のハードウェアでは RTAO をオンにし続けることをお勧めします。それ以外の場合は無効にします。
他の設定の詳細については、上の表またはビデオを参照してください。ただし、ここでは動的解像度と DLSS/FSR がパフォーマンス向上の大部分を提供するため、ここではそのままにしておきます。
最適化された設定以外にも、PC のパフォーマンスに関する問題を発見しました。ゲームによって数ギガバイトのデータがビデオ メモリにフラッシュされることがあります。これは、長期間にわたる大幅なフレーム レートの低下に相当します。私はこれを 10GB VRAM と 4K の出力解像度を備えた RTX 3080 で経験しましたが、1440p の出力解像度を備えた 8GB RTX 2060 Super では経験しませんでした。この問題は毎回発生するわけではありませんが、発生した場合は、RTAO が有効になっている場合は無効にするか、出力解像度を下げてビデオ メモリを解放することを検討してください。
関係のないメモですが、Nvidia Profile Inspector ツールを使用して、Nvidia グラフィック カードのサイズ変更可能な BAR を手動で有効にして、パフォーマンスを少量 (テストでは約 1 ~ 4 パーセント) 向上させることができます。詳細については、ビデオ (21:06) を参照してください。詳細。
PC 版 Dead Space については以上です。私はこのゲームが好きですが、PC 版では特定の領域に修正が加えられる可能性があることは明らかです。トラバーサル スタッターは、ゲームプレイと雰囲気に邪魔であり、コンソールよりも PC でより激しく現れるため、現時点で最大の問題です。このリリースと、その他のそれほど緊急性の低い問題が将来のパッチで修正され、このリリースが適切な状態になることを願っています。

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Dead Space Remake Is A Remake Done Right (PC)