ホーム ゲーム 死の扉 Death's Door レビュー – ソウルフルなエッジを備えた素晴らしく研ぎ澄まされたゼルダ風
 Death's Door レビュー - ソウルフルなエッジを備えた素晴らしく研ぎ澄まされたゼルダ風

Death's Door レビュー – ソウルフルなエッジを備えた素晴らしく研ぎ澄まされたゼルダ風

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美しく、リズミカルで、独創的で面白い、Titan Souls の開発者 Acid Nerve は、これまでで最高のゼルダ風の作品の 1 つを提供しました。
このようなゲームではリズムを取り戻し続けています。アクション ゲームでは常にリズムが重要な役割を果たしており、良い戦闘はダンスであり、悪い戦闘は少しずれています。それはすべて、ワン、ツー、ドッジ、ボスの 2 回目のスマッシュから 3 回目のスマッシュまでの小さな受動的なメンタルカウンター、そして 3 回目とジャンプの間の半拍にあります。
『Death’s Door』も同様で、不変の時間の鼓動、生と死のリズムを描いた贅沢で美しいゼルダ風の作品です。他に何か特別なものを与えているように見える、配置するのが難しいものがあることを除いて。 Death’s Doorには、実際にはフレーバーではないかもしれないフレーバーのような、むしろ感覚に近い何かがあります。うま味。ダンスのうまみって何だろう?
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Acid Nerve の最後のゲームは、2015 年に発売された Titan Souls でした。Titan Souls はシンプルさを重視したゲームの 1 つです。矢は 1 本で、一撃で死にます。探索する世界があり、かなりの数のボスがいます。殺すために、行ってください。その賢さは、古典的なインディー クリエイティブの賢さです。物事に集中し、コンセプトを純粋に保つために自分に任意の制限を与え、そこから外に向けて構築するだけです。そして、ここでの背景は重要です。なぜなら、Titan Souls から外側に向けて構築していくと、制限はありませんが十分な制限があるゲームである Death’s Door に多かれ少なかれ正確に到着するからです。ボス、戦闘、神秘的なオーバーワールド、いくつかの軽く不可解な環境 – 最初の全体が次の基礎となるため、印象は明瞭です。スタジオとして、Acid Nerve は明確な計画、明確な計画を持っているように見えます。しかし、その結果としてゲームもそうなります。
Death Door の明快さ、つまり世界と戦闘の見かけの希薄さと、そこに実際に埋もれている複雑さとの間のバランスがすべてです。設定では、あなたはカラスで、他のより官僚的なカラスたちとともに死後の世界の一種の公務員として死神として雇われています。あなたの通常の仕事は、死者の魂を集めに行くことです。誰かが死を欺き、自然な長さよりも寿命を延ばす方法を見つけたら、まず剣で彼らを殴らなければなりません。
これはすでに複雑に聞こえますが、繰り返し現れる目に見えない一種の魅力のおかげで、そうではありません。 Death’s Door は少し暗く、しばしば非常に憂鬱になります。墓掘り人の友人は、彼自身も死の安らぎを切望しているが、どうしても死にそうにないので、殺された敵への追悼文を読むだろう。ここでは、死に抗うことは魂を堕落させるので、別の友人は、新たな喪失に直面できない反抗的な祖母のために平和を望んでいます。その素朴でパステル調の世界(実際には全体が陶器のように感じられるが、固まるまでまだ 1 ~ 2 時間ある作品かもしれない。粘土のように潰すことも花瓶のように潰すこともできるように見える世界)は半分空っぽで、半分生きている、クモの巣、落ち葉、沈んだ遺跡、森でいっぱい。生と死と常秋の世界の狭間で板挟みになった登場人物たち。
でも、それも面白いんです。とても面白い、実際、本当のコメディのような意味で、驚きのコメディ。うっかり剣で半分を切り落とした後でもまだ判読できる看板のようなものだが、テキストの下半分だけで、残りの半分もそうだ。 、今床に横たわっているビットを読んだ場合。登場人物が奇妙だ。本好きのカラスもそうだけど、死体を使って男の姿を隠しているタコや、頭に鍋をかぶった男、魔法の壺やスライムの塊など、すべてが素晴らしい注意力でアニメーション化されていて、小さなカラスがコッキングしている。時々頭が落ち、こちらでは肩を落とし、あちらでは肩をすくめ、木や石の上でカラスの足跡がパタパタと音を立てる。人間性を重視したアニメーション、奇妙に生きていると感じる奇妙なキャラクター。
どれもとても優しい響きですね!しかし、そうではありません。つまり、戦闘です。 Death’s Door は、時には少し要求が厳しく、機械的に難しいこともありますが、常に実行可能であり、決して残酷ではありません。あなたの主なタスクは、3 つの主要なボスを倒すことです。それぞれが主要なハブ 1 からアクセスできる独自の世界の奥深くにあります (また、移動するにつれてロックが解除され、戻ることで一種のファストトラベルを提供するドアを介して間を簡単に移動できます)死神局の実際のハブに移動し、そこから別の場所への別のドアに飛び込むことができます)。それぞれが、弓や投擲可能な爆弾など、剣を超えた新しいスキルのロックを解除します – こんにちは、ゼルダ – それはまた、メトロイドヴァニア スタイルで、世界の新しい道と新しい部分のロックを解除します。
ボス自体は楽しいもので、プレイできる体力と攻撃手段が少し増えたおかげで、より多くのレイヤーとより多くの進行ラウンドを追加することで、Titan Souls の見事に独創的な戦いを構築することができます。トレーラーで見たことがあるような信じられないほどのモバイル バトル シャトーを含むいくつかのボス戦は、私がプレイした中で最も記憶に残るボス戦の一部として私の記憶に残ります。メカニカルテストと同じくらい、実写パズルのような戦闘感覚。実際の戦闘自体は、ロックを解除するほど洗練され、タイトではあるものの少し基本的なものから始まり、最後に向かってうなり声やミニボス、攻撃可能な発射物の熱狂的で魅惑的な弾幕のようなクライマックスに達します(実際にロックを解除することもできます)スキルの強化版で、戦闘にさらなる権限と繊細さを追加しますが、その方法を説明することで物事を台無しにするつもりはありません)。
「『死の扉』とは、何と美しく簡潔で、慎重で、厳密で、意図的なものなのでしょうか…」
その裏返しとして、やはり環境には秘密が散りばめられています。隠されたトンネル、偽装はしご、からかい、届かないレバー、生垣の隙間、そして奇妙にも破壊できそうな壁がいたるところにあります。それらはすべて、役に立つアップグレード通貨、または実際に興味深いもの、時には機能的なものにつながります。 – 収集品、能力、スタミナ、健康の秘密のアップグレード。横断を能力と結びつけることは、それが常に機敏であることを意味し、世界の美しい悲しみは、それが常に神秘的で、常に魅力的であり、後戻りが決して面倒ではないことを意味します。
その組み合わせこそが魔法なのです。二人の宮崎はどこにでもいるが、ゲーム内で言及し続けるのは苦痛であるが、悲しいピアノのポンと鳴るキーストロークや悲しげな変遷をたどる世界(速雄)や、挑戦を通じた手を離す目に見えない指導(秀隆)の中に、さりげなく登場している。そしてまた、あからさまに、機械仕掛けの腸と、あなたをむさぼり食う鋭い歯の箱を備えた魔法の城にいる、かぎ針編みの年老いたおばあちゃんの魔女の登場です。そして大きな剣を持った小さな男。
しかし、なんと参考になるペアでしょう。 Acid Nerve が、輝かしいデビュー作だけでなく、ゼルダから 16 ビット アドベンチャーを経て、ここまで、途中で一切の荷物を拾うことなく、その上に築き上げてきた驚くべき系譜とは何だろう。 『死の扉』はなんと美しく簡潔で、慎重で、厳密で、意図的なものなのでしょう。なんて温かくて面白くて悲しいんだろう。なんて質感なんだ。そしてなんと楽しいことでしょう!絶対に見逃せません。

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