Natal を主流の報道機関や著名人に宣伝する Microsoft の PR 活動は、さまざまな結果に終わった 1 週間でした。 Peter Molyneux は、消費者と専門報道機関の両方にこの技術を広めるために懸命に努力を続けていますが、不可解なことに、実践デモは古い E3 2009 プラットフォームで実行され続けています。 NDA を遵守して選ばれた開発者以外には、製品版の品質を知る人はいません。
しかし、その可能性は明白です。ジョナサン・ロスも同様に、それを「印象的だ…空は限界だ」と表現していますが、同時に「まだそこまで到達していない」とも警告しています。一方、彼の息子は、父親の「アクション」を映した YouTube 動画にラグがあることについての免責事項。ねえ、ナタールのニュースはあまりにも情報が薄いので、入手したところから取り上げます。
実のところ、Xbox 360 ゲーム全般、特に Natal では、いわゆるコントローラー ラグ、つまり人間の動きが画面上で発生するアクションの間にかかる時間を測定するのが非常に簡単です。私たちは 360 度の応答を測定するための Ben Heck コントローラー ボードを用意しましたが、昨年の gamescom でのハンズオンでの Natal のビデオ デモがそれを物語っており、その応答性を測定するための最初の本格的な取り組みでした。
では、PlayStation 3 とそのいわゆる「Arc」モーション コントローラー製品は、何らかの有意義な方法でテストできるでしょうか?これまでのところ、このプロジェクトはナタールよりもさらに注意深く守られてきました。今から 2 週間も経たないうちに GDC が始まり、杖をよく見て、できればモーション コントローラーを実際に使ってみることができる最初の機会となります。私はそれが非常に優れていることを期待しています。結局のところ、システムを構成するコンポーネントテクノロジーのほとんどは、誰でも試せるようになっているのです。
ワンド自体は、SixAxis や Dual Shock 3 と同じように、Bluetooth 経由で PlayStation に接続されます。一方、ワンド自体のモーション追跡は、誰でも無料で利用できるもう 1 つの技術である PlayStation Eye を使用して実現されます。私はクリスマスにオンライン SonyStyle ストアから 15 ポンドで購入しました。
その場合、ワンドのボタンの押下は従来のコントローラーの場合と同様に瞬時に行われ、加速度センサーと慣性センサーは同じ方法で同じ速度で送信されると想定できます。動きは、すでに入手可能な PS3 周辺機器を使用して追跡されます。PlayStation Eye には、すでに動きを判断してビデオを処理するソフトウェアがたくさんあります。この非常に優れた小さなテクノロジーは、進取的なプログラマー「AlexP」の厚意により分解され、PC ドライバーが利用できるところまでリバース エンジニアリングされました。同氏は、ソニーの仕様である 640×480 の画像処理を最大 60FPS で実現できる一方、低解像度の 320×240 モードではその 2 倍の画像処理が可能であることを認めています。
私たちの議論の目的にとって重要なのは、彼がわずか 1 フレーム、つまり 16.67 ミリ秒でカメラの遅延を測定できることです。 Arc プロジェクトの場合、ソニーはカメラを廃棄して新しいカメラを使用することもできましたが、PlayStation Eye の優れた仕様は十分に達成されているため、その必要はありませんでした。
しかし、その 1 フレームの遅延は実際のゲームプレイにどのように反映されるのでしょうか?
モーション検出は、PlayStation Eye がアークワンドの輝く球根状の先端を追跡することで機能します。ソニー本社のコア ライブラリの多くのツールや最適化が期待できますが、それでもモーションとビデオをどのように処理するかについては十分なアイデアを得ることができます。今ここで働きます。
Sony にバンドルされている PlayStation Eye ツール EyeCreate を使用すると、可能な限り最良の処理シナリオを実現できます。起動すると、PlayStation Eye の入力がそのまま、フル解像度 640×480、60 フレーム/秒で表示されることがわかります。これらの「最良の」条件では、遅延はわずかであり、Burnout Paradise のような 60FPS ゲーム タイトルとほぼ同じです。 PSN タイトル Mesmerise も興味深いテストです。カメラ入力をあらゆる変更に対して処理し、その変更を 3D ビジュアルに変換します。これは Arc ではありませんが、両方とも、ゲームのラグが発生する可能性のある周辺機器の唯一の領域で同じ基礎となる技術が使用されていることを示しています。
結果は興味深いものです。 Mesmerise – 60FPS タイトル – は人間の動きより 100 ~ 133 ミリ秒遅れているように見えます。より正確な測定は実際には不可能です。この数字は、モニターのスケーリングが遅く (720p は 3 フレーム、50 ミリ秒の遅延がある)、単に調整されているという理由で使用されたという事実を考慮に入れています。速度がどれだけ遅いかがわかっているため、測定がより正確になります。同じようなゲーム環境では、Arc も同等かそれ以上になると思います。
これらの数値の類似点は実際のゲームプレイを測定することで見つけることができ、Arc がジョイパッドの直接の代替品としてうまく機能することを期待して GDC に行きました。信頼できるデュアル ショック 3 よりもボタンを押したときの反応が遅いと予想する理由はまったくありません。動きのタッチの反応が鈍く感じるかもしれませんが、ワンドの動きは動き/軌道に関してはるかに多くの情報を伝えるはずです。基本的に言えば、ポインティングはより正確、正確、そして自然になります。同様に、Wii リモコンは PS3 パッドよりも遅延が大きいですが、たとえば、Wii 版の Call of Duty 4 では、敵に向けてはるかに速く射撃できることは疑いの余地がありません。
もちろん、コントローラーを考慮に入れても、ゲームのラグはタイトルごとに大きく異なる可能性があることを覚えておく価値があります。 PS3 は初めて、制御された条件下でそのパフォーマンスを発揮できるようになりました。もちろん、Digital Foundry は以前にもこれに挑戦したことがあります。昨年 9 月に遡り、私たちは Xbox 360 タイトルに重点を置いて、コンソール ゲームに組み込まれたレイテンシを徹底的に調査しました。
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