「ゲームのストーリーはポルノ映画のストーリーのようなものだ」と初代『Doom』のプログラマー、ジョン・カーマックはかつて書いた。 「それが存在することは予想されていますが、それほど重要ではありません。」下品な愛好家は、ストーリーがセクシーなポルノになることが多いと反対するかもしれない。結局のところ、ストーリーには化学反応、雰囲気、サスペンス、その他すべての感情が含まれる傾向があり、親密さと性器をぶつけ合って人間を興奮させる行為を区別する。それでも、ゲームをポルノにたとえるなら、そしてあなたが求めているのはよりダイナミックな種類のポルノだと仮定して、私は『Doom Eternal』を心からお勧めします。これは、特大の銃と拳が圧迫された開口部に突き刺さり、勢いよく突き進むループビデオコンピレーションです。 1秒あたり60フレーム。
2016年に完成したリブート作はすでにかなりの放蕩で、銃撃戦は串刺しヘルスポーンのいやらしいクローズアップで中断され、ヘヴィメタルのサウンドトラックは常に最高潮に達していた。 Eternal ではさらに熱が高まり、新たに垂直軸に固定されたアリーナをダッシュして反転することができます。滴り落ちる臓器が悪魔の胴体から引き出され、再び詰め込まれます。有料のオルトファイアは解放を求めて叫びます。ヘルスオーブがランプやチョークポイントに飛び散る – まあ、イメージはわかりますね。この環境は、AC/DC に夢中になったばかりの青年期の HR ギーガーの作品のように見えることがよくあります。銀色のプロトス風の要塞や、かなり質素なオフィス街を除けば、ルーン文字を使って歯の生えた括約筋を解き、ショットガンで飛び出す触手を真っ二つに切り裂きながら、うごめく肉の迷宮をさまようことになる。
もちろん、これはすべて良い、正直な、ビデオゲームの暴力であり、過剰音も下音もまったく含まれていない、純粋で純粋な楽しみであると冷静に主張する人もいます。そして、これらの人々に私は言います:私が巨大な槍の柄を歩いて、よろめき、ぽっかり開いた巨人の突き刺された腹にまっすぐに向かって歩いているとき、何らかの比喩が働いていないと主張するのは難しいです。 「リップ・アンド・ティア」?リッピング・アンド・スプロージのようなものです。
カーマック氏のポルノの引用 (その後、彼は少し修飾しています) は、ゲームにおける物語は常に押し付けであり、映画や文学から引き継がれた異物であるという見解を象徴しています。それは完全に誤りであることが暴かれた見解です。ただし、問題は、エターナルには悪魔の O フェイスのパレードのどこかにストーリーがあり、そのストーリーはゼニマックスのゲーム標準からすると軽いものの、絶望的に接ぎ木されているように感じられるということです。地獄の火星侵略を阻止した伝説のドゥーム スレイヤーは、カスタマイズ ハブとなったゴシック様式の軌道ステーションから、Gears of War から借用したような荒廃した一連の都市、工場、寺院へと出発し、地球そのものから極悪非道な侵入者を一掃しなければなりません。その過程で、彼は驚くほど波瀾万丈の過去にトンネルを抜け、フラッシュバックを乗り越え、昔の仲間たちと言い争いをしなければならない。
2016 年のゲームは、90 年代の Doom 戦闘のスピードと凶暴性をスリリングに再考したものでしたが、カットシーン、音声日記、コーデックス エントリ、ミッション中の会話を追加して、Doom の物語の要素を拡大しました。オリジナルのゲームには、共同創設者の Tom Hall によって書かれたかなりの量の物語要素が含まれることがかつて計画されていました。 「エターナル」ではさらに負荷が加わり、キャストが拡大され、伝承への重点が倍増します。
カットシーンは一人称視点と三人称視点の混合になっており、スレイヤーは照準の下で巨大な拳がピクピク動くのではなく、完全に具体的な人間であることを意味します。さらに、アンロック可能な衣装や武器スキンで騙すこともできます。レティクル。彼は、当時クリスチャン・ドンランが言ったように、同じく『ドゥーム』をプレイし、邪魔になるものすべてに対して怒りを共有する男のようなものではなく、フィクションに囲まれていると感じています。このキャラクターの超人的な能力を説明しようとする試みはいくつかあり、ある科学者は、カコデーモンをスローモーションでポップさせる人類の愛とは対照的に、このキャラクターは生き残ることへの人類の怒りを表していると示唆しています。最近ではスレイヤーにも声が付いていますが、おそらく合計で 5 つの単語をつなぎ合わせていると思います。
確かに、緑色の服を着た私たちの男は、注目を集めても決して満足しているようには見えず、他の参加者が彼の後退する頭で独白している間、映画の世界をせっかちに足を踏み鳴らしています(彼らが幸運であれば、つまり、エターナルのほとんどの話す役割の運命は、次のように粉砕されることです)マグロ)。また、音声日記を聞いたり、コーデックスに浸ったりする必要もありません。しかし、これらの要素は、特定のレベルで走ったりジャンプしたりするのを妨げる紫色のネバネバの湖のように、あなたを引きずります。それらは、あなたがもはや自分の卑劣な本能を満喫するためだけにここにいるわけではないことを、しぼむような思い出させてくれます。逆に言えば、人々がストーリーのために Doom をプレイしていないという開発者の罪悪感は、世界構築を掘り下げてみると、それが内容が乏しく、数字だけでわかる、つまり古代への使い古された参照の集合であることがわかることを意味します。種族、伝説的な戦い、そして崩壊した都市。
それでも、内臓的な満足感が目標なら、エターナルは十分に応えてくれます。戦闘は再び攻撃と退却の間で絶え間なく回転し、ただメディキットを探したり涼む場所を見つけるのではなく、獲物から弾薬、体力、装甲の補充を奪うのを見る騒々しい戦場の生態系の管理です。敵を気絶させれば、ほんの少しの体力を得るために敵を処刑することができます。これらの処刑は休息の窓としても機能し、犠牲者の解剖学的構造の再配置が完了するまで他の悪魔が緩和されます。また、数メートル離れた場所からでもトリガーすることができ、トランジション アニメーションを使わずにターゲットにワープすることができます。つまり、暴徒から逃げたり、背後に隠れたりするために使用することができます。一方、信頼できるチェーンソーでデーモンを両断すると、報酬として間欠泉の弾薬が得られ、すべての武器が一度に補充されます。大きなデーモンを切り分けるには大量のチェーンソー燃料が必要ですが、小さな「飼料」デーモンを切り分けるのにはいつでも十分な量があり、大きなデーモンが倒されるまで戦闘ごとに無限にスポーンします。
この非常に攻撃的な資源調達スタイルにより、とにかくあなたを追い詰めるのが得意な敵との差を縮めなければなりません。ミニオンを召喚するアーチヴィルのように、危険な地形に近いところもあるが、冥界の軍団は狙撃兵や大砲には弱い。ずんぐりしたマンキュバスから蛇のようなムチ打ちまで、ほとんどの人があなたの顔に襲いかかることに熱心です。それは混沌のように聞こえますし、実際にそうなこともよくありますが、エターナルの戦闘には多くの科学があり、重要な変数が秒から秒へとどのように伝えられるかには確かな芸術性があります。弾薬、ヘルス、アーマーのドロップは色分けされています。よろめいている敵は青く点滅し、攻撃距離内に入るとオレンジ色に点滅します。轟音のヘヴィメタルのサウンドトラックに慣れると、ゲームのオーディオも同様に読みやすくなります。クールダウンゲージのチリンチリン音、爆発物を飲み込んだばかりのカコデーモンのげっぷ、処刑に備えて準備するカコデーモンのゲップ音、突進するピンキーの鼻の遠吠えなど、戦闘の進行を耳で追う方法を学びます。 。
新しい変数には、トリガーにマッピングされた氷手榴弾が含まれており、グループ全体を瞬間凍結して致命的な攻撃を中断できます。また、肩の火炎放射器アタッチメントで敵に火をつけ、鎧の部品を吐き出させ、負傷しているときに接近戦で戦う意欲をさらに高めることもできます。しかし、最も重要な変化は、新たに獲得した敏捷性です。スレイヤーは発射台を利用することに加えて、空中ダッシュを実行したり、はしごのある表面を駆け上がったり、モンキーバーからスイングしたり、スーパーショットガンに取り付けられたグラップルラインを使用して敵に向かって引っ張ったり、敵を通り過ぎたりすることができるようになりました。
これは、悲しいことに忘れ去られたローブレイカーズの反重力決闘を彷彿とさせる派手なショーボートを奨励します。誰かに組みつき、ショットガンを至近距離で発砲しながら飛び越え、モンキーバーに二段ジャンプして気絶したペインエレメンタルに身を投げ、それからヘビーアサルトライフルに持ち替えながら発射台にきれいに落下し、カーペットを敷くことができますマイクロミサイルの分野。これらの武器は概して、Doom 2016 の製品を面白いように改造したもので、銃ごとに 2 つのアップグレード可能な交互射撃があり、さまざまな戦術やさまざまな敵に適しています。たとえば、ショットガンは、サイバーデーモンから砲塔を撃ち落とそうとするときに役立つ粘着グレネードランチャーとして、または群衆を制御するために散弾を発射するガトリングガンとして機能します。
必然的に、これらの銃撃戦から遠ざかるにつれて、エターナルの魅力は減少します。壮大なストーリー要素はさておき、このゲームにはカスタマイズ システムが若干過剰に搭載されています。レベル自体で武器の改造を追跡するだけでなく、空中で照準を合わせるときのスローモーションなどの特典のルーンを装備し、遠くから体力の低下を吸い込む機能などの法務官スーツのアップグレードも行います。特に、より厳しい敵の出現パターンを持つレベルの「マスター」バージョンに取り組む場合は、ルーンの特典を組み合わせるコツがありますが、ロールプレイング システムは目新しいものではなく、関連するメニューの探索が最高のシューターを行き詰まらせることになります。流血の真っ最中。
しかし、エターナルを本当に萎縮させているのは、キャンペーンが再びコンバットボウルとプラットフォーム展開に分割され、プリンス・オブ・ペルシャ:時間の砂からランダムに取り除かれたように感じる予測可能な方法です。掘り出す収集品があり、高い床の間や破壊可能な壁の後ろに隠されているものもあれば、オプションの隠し戦闘室もありますが、銃撃戦、飛び跳ねたビット、そして銃撃戦の交互は全体を通して同じです。ボス戦は最大の曲調の変化です。最後の激突は、世界で最も怒っている D&D プレイヤーのように、宿敵がレイアウト上に迫ってくる過酷な 2 フェーズの出来事です。しかし、それらの中にはただ迷惑なだけのもの、つまり体力バーを減らす戦術を繰り返すという問題もあります。これは、ゲームが一定数の死亡後に完全に破壊不可能なセンチネルの鎧の層を提供することを明らかにしていますが、エターナルのアクセシビリティはそれ以外の点で新鮮です。難易度を下げても進行状況に関しては何のコストもかかりませんし、元の状態に戻ります。ボス戦が終わったら前の難易度。
昔ながらの『Doom』は単なる一人の男による虐殺の連続ではなかったということは、覚えておく価値がある。それは不気味で不安を引き起こす可能性があります。壁を通して聞こえるモンスターの声がレベルの奥深くを歩き回り、警告なしにスライドして開く隠しパーティションがありました。それは物語を持っていましたが、そのコンセプトや空間の奇妙さを伝承に根付かせようとはせず、その秘密はパワーアップを確保することと同じくらい、仮想建築の可能性を楽しむことにありました。それは、可能だからこそ変形し、移動する、驚くべきコーナーと光学トリックの世界でした。たくさんのものが見つかるにもかかわらず、ドゥーム エターナルではまったく同じ感覚を得ることができません。オプションの宝物や遭遇品の食料品リストなど、レベルが完了画面とは逆に設計されているように感じることがあります。 2020 年の 3D ワールドは全体的に 1993 年ほど驚くべきことではないと主張する人もいるかもしれませんが、それは、id のオリジナル エンジンとツールを使用して作成された無数の Doom モッダーの作品が、今日でも驚きと興味をそそられ続けていることを無視していることになります。
このレビューに欠けているのはマルチプレイヤーです。現時点ではオフラインですが、オンラインでの Doom 2016 の不安定なゲームからはすでにステップアップしているように見えます。これは厳密に非対称的なもので、1 人のプレイヤーがスレイヤーとして主演し、他のプレイヤーはキャンペーンに登場する 5 種類の悪魔のうちの 1 つを制御します。デーモンとして、D-pad を使用して AI 制御のヘルスポーンを呼び出すことができるため、勝利にはおそらく自分自身にダメージを与えることと同じくらいモブ戦略が重要です。これは、カーマックの古くからの格言を打ち破るものの、今年プレイする中で最高のキャンペーンの 1 つになる可能性を秘めたキャンペーンで、汗だくになることに疲れたときにクールダウンするのに最適な方法のように思えます。それでも、『Doom Eternal』についてはまだ迷っています。このゲームは基本的に 2016 年に新たな小道具を加えて再起動したもので、Doom の物語世界への粘り強い取り組みは、銃撃戦の爽快さと同じくらい不可解です。昨今の『Doom』は本当に、収集品のカスケード、不要なカットシーン、そして悪魔の顔が燃える光景だけが永遠に続くのだろうか?
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