最近の Elden Ring クローズド ネットワーク テストは、テスト期間がタイトだったために限られたものではありましたが、フロム ソフトウェアの最新製品を使用する貴重な機会を与えてくれました。疑いもなく、これは 2022 年で最もエキサイティングなゲームの 1 つであり、テストサンプルは寛大であることが判明しました。これは、From Software がその厳しくハードな「Soulsborne」コンセプトを進化させたものですが、以前の作品のより直線的なデザインはオープンワールド、つまり「The Lands Between」と呼ばれる朽ち果てた土地に移行しています。その伝説の隅々まで、あらゆるグロテスクな生き物が、このエンジン、このスタジオでこれまでに見たものとは全く異なるスケールで贅沢にレンダリングされています。草が生い茂り、地平線まで迫ってきます。昼と夜のサイクルに加えて、雨や嵐などの気象状態もあります。そして、その広大な地形全体にわたって非常に多くの地面をカバーするために、もちろん、早い段階で乗れる馬が与えられ、気の利いた二段ジャンプが完成します。どの方向へも、どこへでも冒険できるこの自由こそが、エルデン リングの魅力の鍵です。
クローズド ネットワーク テストでは、プレイヤーはエルデン リングの最初の地域であるリムグレイブに制限されるため、いくつかの点で制限的ではありますが、それでもほとんどのデモと比較すると巨大です。そこには長時間のゲームプレイが数多く含まれていますが、問題は、追加の早期アクセスを獲得した人 ( のアオイフェ ウィルソン氏を含む) だけが、ベータ版が提供するものを真に深く掘り下げる機会があったということです。要約すると、5 つのクラスから 1 つを選択して開始し、その後はどこにでも行きたいところを自由に選択できます。自由にダンジョンを発見したり、多くのボスと戦ったりすることができます。すべてが 9GB のインストールで非常に印象的な偉業であると言えます。 。そしてどういうわけか、プレイできる時間が非常に短いにもかかわらず、私たちはすべてのコンソールで Elden Ring をテストすることができました。合計 7 台のマシンと合計 11 の異なるゲームプレイの組み合わせです。
From Software はその世界構築で新境地を切り開きましたが、概して、前世代マシンでのゲームについて議論するときはおなじみの領域にいます。 PlayStation 4 は、前世代のエクスペリエンスのメイン テンプレートと考えることができます。葉の密度、影、テクスチャの品質は、PS4 Pro、さらには Xbox One X とほぼ一致しています。言い換えれば、解像度はこれら 3 つで異なる場合がありますが、強化されたマシンであっても、他の多くは同じです。違い? PS4 はネイティブ 1080p でレンダリングしますが、2 つの強化されたマシンは代わりに 1800p をターゲットにしており、PS4 Pro はチェッカーボード レンダリングを使用してこの数値を達成します。一方、Xbox One X は 1800p をターゲットとしていますが、Sekiro: Shadows Die Twice と同様に、動的な解像度スケーリング (見た目では 1512p ~ 1800p のウィンドウ) を使用します。 Xbox One は異常値です。 900p が目標であるだけでなく、葉の密度、テクスチャ フィルタリング、被写界深度効果、シャドウの品質、アンビエント オクルージョンも削減されているようで、これは「低層」の領域に収まります。 Xbox One ビルドの敵のアニメーションも、一部のシナリオでは時々ハーフレート (15fps) に低下しますが、これは確かに非常に奇妙に見えます。
パフォーマンスの点では、私たちはベータ コードの領域にいます。通常、From のネットワーク テストは最終コードと非常に似ていましたが、発売に向けて全体的な改善が見られることを期待しています。これまで見てきたことからしても、Sekiro との類似点があります。基本の PS4 と Xbox One は 30fps を目標としていますが、流動的なプレイの錯覚は、一貫性のないフレーム ペーシングというフロム ソフトウェア エンジンの永遠のバグによって損なわれています。ゲームは単純に 1 秒あたり 30 の個別フレームを配信することを目的としていますが、これはディスプレイの更新とはまったく一致しません。 Bloodborne の非公式 60fps パッチを制作したランス・マクドナルドの取り組みはこの問題を浮き彫りにしていますが、驚くべきことに、何年も経った今でもこの問題は解決されていません。 Xbox One の状況は、定期的にパフォーマンスが低下するため、さらに問題が生じています。 PS4 はここでは完璧ではありませんが、Xbox One が 20fps ライン付近で底を打つ可能性があるシナリオがあります。
強化された One X および PS4 Pro マシンも、フレーム レート リミッターを削除してエンジンにその動作をさせるだけで、Sekiro のプレイブックに従っています。これは事実上、フレーム レートが 30 ~ 40fps のウィンドウで実行されることを意味しますが、結果は実際にはシナリオに依存し、その範囲を超えても簡単に変動する可能性があります。 PS4 Pro は、おそらくチェッカーボード ソリューションのおかげで、Xbox One X よりもパフォーマンス上の利点を示すことがあります。ここでの問題は、ロックされ、適切にフレーム ペースが設定された 30fps が提供するような一貫性がないことです。そのため、現状ではプレイするゲームが目に見えてスムーズになることはほとんどありません。抜本的な最適化パスを行わない限り、どちらのマシンでもすぐに 60fps が達成される可能性は低いシナリオです。
ネットワーク テストに基づくと、現世代のマシンで Elden Ring を実行すると、いくつかの点で明確な「勝利」があると言っても過言ではありません。このゲームでは何度も死にますが、プラットフォームによって異なりますが、ソリッドステート ストレージのおかげで、PS5 またはシリーズ X では前世代に比べてロード時間が 2 倍から 3 倍速くなります。これは PlayStation 5 で特に顕著であり、Xbox シリーズの競合他社よりも明らかな利点さえあります。ただし、どの新しいコンソールを持っていても、あなたは勝者になれます。
2 番目の重要な利点は、強化されたビジュアルであり、その大部分は品質モードとフレームレート モードの両方で提供されます。 PS4、Pro、Xbox One X の「標準」グラフィックス層について説明しましたが、新しいコンソールのどちらのモードでも、大幅に改善された葉の密度、高精度のシャドウ品質、改善されたアンビエント オクルージョンなど、より豊かなビジュアルが提供されます。フレームレート モードでは、PS5 とシリーズ X コンソールの両方がダイナミック 1512p ~ 2160p (ただし、多くの場合最大 1800p) を目指していますが、シリーズ S ではそれが 1008p ~ 1440p DRS ウィンドウに低下します。一方、より高出力のシリーズ X と PS5 の品質モードはネイティブ 4K を堅持し、シリーズ S は 1440p に固定されます。 2 つのモードを分けることはあまりありませんが、品質モードではシャドウの品質がさらに向上するようです。また、バグではないかと思われる点にも気付きました。Xbox シリーズ コンソールのフレーム レート モードではモーション ブラーが無効になっていますが、PS5 の同等のモードではアクティブのままです。
60fps の Elden Ring はどのマシンでも実行できますか?はい、しかし落とし穴があります。悲しいことに、現行世代マシンのフレームレート モードを使用しても、完全な 60fps にはまだ達していません。どちらのモードもロック解除されて実行され、品質モードは PS5 とシリーズ X では 30 ~ 40 fps のノーマンズランドに近い状態になりますが、シリーズ S ではさらに 30 fps の終わりに近づきます。ここでは一貫したフレームで一貫した 30 fps ロックが見たいと考えています。 -pacing ですが、これは今のところエンジンの機能ではないようなので、最終コードに多くのことを期待しすぎる可能性があります。
一方、フレーム レート モードは、どのシステムでも 60fps に達することはできません。PS5 では 45 ~ 60fps ですが、通常、シリーズ X ではわずかに低く、シリーズ S ではさらに低くなります。少なくともネットワーク コードに基づくと、ソニー プラットフォームは、ほとんどの場合、より高いパフォーマンス レベル (ただし、Series X にもその瞬間はあります)、わずかな解像度の向上、読み込み時間の短縮などが挙げられます。一貫した 60fps が大きな違いを生むため、From Software がここで全体的な表示を改善できるかどうかを見るのは興味深いでしょう。つまり、VRR ディスプレイを搭載したシリーズ X を持っている場合を除き、フレーム レート モードの問題は解決されるはずです。
ただし、パフォーマンスの状況には興味深い問題があります。 PlayStation 5 で PS4 Pro バージョンのネットワーク テストを実行すると、ネイティブ アプリでは現在提供されていない、待望のロックされた 60fps が得られます。もちろん、ビジュアルは Pro 設定にダウングレードされます。より悪い葉と再構築された 1800p 画像が 2 つの大きなポイントです。それでも、これは、このビルドに基づくコンソールで 60fps を達成する最も安定した方法です。ただし、これはプレイヤーに選択を迫ります。PS4 アプリと PS5 アプリの間でセーブ ゲームが互換性がある可能性は非常に低いです (ネットワーク テストでは確かにそうではありません)。 60fps のパフォーマンスを取り戻すために、PS5 ネイティブ アプリよりも遅い読み込み速度を含む多くの次世代機能を失うことは大きな妥協ですが、喜んで受け入れる人もいることは間違いありません。発売までにフレームレートが改善されることを期待していますが、これまで見てきた混雑状況では、それを求めるのは難しすぎるかもしれません。その場合、すべての注目が PC バージョンに集まるでしょう。
それでも、ネットワーク テストでは Elden Ring の多くをプレビューする機会が提供されましたが、今後はさらに多くのことが起こります。公式コミュニケーションでは、レイ トレーシングの導入について説明されていますが、ネットワーク テストではまだ確認されていません。確かに言えるのは、ゲームプレイの点で、『エルデン リング』は、まだ『ソウルズ』ゲームを体験していない人にとってのジャンプポイントとして機能すると同時に、シリーズのベテランにも楽しみを提供するということです。ダークソウルとは異なり、次にどこに行くのかという謎はありません。最終目的地まで導く光線と役立つ地図のおかげで、あなたの方位は常に設定されます。最初からファストトラベルも可能ですが、オープンなデザインにより、リムグレイブはそのうちの 1 つである 6 つの地域内で自分のペースで冒険できます。この自由度は、レベルアップしたり、武器を強化したり、飛び込む準備ができるまで手強いボスの周りに寄り道したりできることを意味します。そのため、単にエルデン リングの広大な領域を探索するという観点から、フロム ソフトウェアは設計を合理化するためにあらゆる努力を払ってきました。みんな。しかし、それが簡単だというわけではありません。
実際のところ、エルデン リングはその DNA において、その挑戦と戦闘において、依然としてダーク ソウルに最も近いものです。戦闘の真っ只中、コントロールは Dark Souls 3 からほとんど変わっておらず、ジャンプ ボタンの形をした SEKIRO のピンチと、ステルスのためのしゃがみモードが備わっています。それ以外の場合は、ロックオン システム、サイド ロールの無敵フレーム、軽攻撃または重攻撃のスタミナの慎重な計測、ガードと回避です。それはすべてそこにあります。たき火さえも復活し、現在は Sites of Grace と名付けられており、死後にリスポーンできるようになります。そして、はい、たくさんの死者が出ています。木のセンチネルから沼地を飛ぶドラゴンまで、エルデン リングでは攻撃パターンを見極める鋭い目を必要とします。練習、予測、反応が必要です。堅実な挑戦を期待します。既存の Souls ファンは、その難しさに心地よい親しみを覚えるでしょう。しかし初心者にとっては、そこから逃れることはできません。この挑戦に立ち向かうには、エルデン リングのコントロール、つまりソウルの戦闘のリズムを学ぶ必要があります。
ネットワーク テストは、週末を通じてアクセス時間が厳しく制限されているため、豊富なコンテンツへのアクセスが制限されるティーザーとして機能しましたが、現在は 2 月のリリースに向けて準備が整いました。もちろん、最終コードに対してルールを実行するために戻ります。すべてのプラットフォームで。
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