由緒ある Dunia エンジンが、Far Cry シリーズの 6 番目のメインライン エントリとして再び戻ってきました。シリーズがそのルーツに回帰したという感覚があります。まず、最新のオープンワールドは初期のゲームのより緑豊かなジャングルの地形を思い起こさせますが、同時に火の伝播などのテクノロジーも復活しています。ファークライ 5 ではその省略が大いに嘆かれていました。ゲームプレイは大幅に進歩しているわけではありませんが、さまざまな要素が存在します。新しいグラフィックス機能、PC でのレイ トレーシング、最新世代のコンソールでの 60 フレーム/秒への注力など、ゲームのすべてを実現するにはさらに磨きをかける必要があるという感覚もあります。
おそらくこれが Dunia エンジンの最後の抵抗となるでしょうが、Far Cry 6 が依然として優れたゲームであることは疑いの余地がなく、エンジンに新たに追加された機能のいくつかは目を引くものです。たとえば、レイマーチによるボリューメトリック クラウド レンダリング システムの導入により、空は以前のゲームよりもかなり印象的になっています。同様のテクノロジーは、2 つだけ挙げると、Horizon Zero Dawn や Microsoft Flight Simulator でも見られますが、ファー クライ 6 では雲がよく見え、特に日没時の照明との相互作用が顕著です。ただし、解像度が低いと 60fps での高速な動きによりノイズが発生してしまうため、制限もあります。
劇的ではありませんが、依然として印象的なのは水の変形で、海洋野生動物が水面と相互作用するときに最も強調表示されます。しかし、私が本当に楽しみにしていたゲームの要素の 1 つは、ハードウェア アクセラレーションによるレイ トレーシング機能の導入でした。残念ながら、これは PC のみですが、それにもかかわらず、ここには影と反射という 2 つの重要な効果があります。プレゼンテーションにどれだけ加えるかは、その効果によって異なります。正直なところ、レイ トレース シャドウはその有効性において少し疑問符が付きます。なぜなら、まず第一に、レイ トレーシング シャドウは太陽の影にのみ適用されるためです。そのため、すべての屋内および人工の影は標準のシャドウ マップです。また、植生やアルファ マスクされた透明によって投影されるシャドウも、RT 相当物に混合された単なるシャドウ マップです。もう 1 つのマイナス面は、RT シャドウがポストプロセス パイプラインの多くと同様に 4 分の 1 の解像度で実行されるという事実です。 RT シャドウは全体としては純利益ですが、実装はもっと良くなる可能性があり、全体としての効果は限定的すぎます。
レイ トレースされた反射はさらに優れており、標準的な画面空間の反射よりも優れたアップグレードが提供され、特にゲーム内のレトロな車の表面のリアリズムが向上します。特にプレーヤーのモデルがこれらの反射で見えるため、没入感が追加されます。ただし、繰り返しになりますが、実装は期待できるほど堅牢ではないという感覚があります。反射は海、小川、池などの水面には適用されませんが、依然として SSR が使用されています。また、RT 反射はガラスのような透明な表面には適用されないため、視覚的な不連続性が生じます (車のボディには RT 反射が搭載されていますが、フロントガラスには搭載されていません)。また、ここでは 4 分の 1 解像度の効果を調べています。これは、「ビッグ ピクセル」効果と、それによる多くのエイリアシングにつながります。その他の不満としては、リフレクションで世界が部分的に単純化されていることや、素材の忠実性が削ぎ落されていることなどが挙げられます。
要するに、ゲームが将来に備えてより高品質なモードを求めている場合、または単にユーザーにより多くの選択肢を与えるために、レイ トレース エフェクトにはシンプルなオン/オフ切り替えがあります。とはいえ、クォーター解像度の効果は RT だけに限定されるものではありません。パーティクル エフェクト、スクリーン スペース シャドウ、モーション ブラー、被写界深度はすべて 4 分の 1 の解像度で実行されます。解像度チェーンが下に行くほど問題が発生します (シリーズ S はこのため粗く見えることがあります)。そして、品質はありません。この問題を軽減するには、PC の設定を変更してください。時間的アンチエイリアシングの不鮮明さと組み合わせると、問題はさらに拡大します。
では、ゲームはコンソールでどのように機能するのでしょうか?シリーズ S は、ほとんどの時間を 1080p ~ 1224p の範囲で費やすようで、1 秒あたり 60 フレームを取得できますが、プレゼンテーションはそれほど魅力的ではありません。プレゼンテーションの全体的な不鮮明さは、PS5 とシリーズ X のピクセル数を減らすことが困難であることを意味しますが、PlayStation 5 は 1728p から 1872p の範囲でレンダリングするのに対し、Microsoft の主力製品はより高解像度のウィンドウを備えており、1872p から完全な 2160p の範囲のようです。これが実際に意味するのは、単にハイエンド Xbox コンソールでより鮮明な画像が得られるということです。
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解像度を超えて、ビジュアル機能の品質設定は 2 つのコンソール間で非常によく一致しており、Ubisoft はハイエンド PC のような体験を提供しながら、特定のエフェクトの精度を下げるという賢明な取引を行っているように私には見えます。ボリューム、テクスチャ フィルタリング、水、影の品質は高設定の PC と同等ですが、ジオメトリの品質は PC の中程度と高の中間に位置するようです。非常に微妙ではありますが、PS5 のジオメトリ品質レベルはシリーズ X よりもわずかに高いように見えます。
そのため、PC に最適化された設定に関しては、コンソールと同等の設定を使用し、さらにいくつかの変更を加えることをお勧めします。私は、ゲーム世界の人工照明の範囲を下げる高環境詳細設定を選択し、さらに高詳細な地形変形の距離を最小限に抑える高地形設定を使用します。私が驚いたのは、ファークライ 5 の道路品質設定がなくなったことです。つまり、道路テクスチャ フィルタリングの詳細レベルが非常に低く、GPU コントロール パネルを微調整しても、より高いレベルの品質を返すことができないことになります。 PC 向けに最適化された設定に関するもう 1 つの問題は、動的解像度スケーリングが正常に機能しないことです。これは、スムーズなフレーム レートを実現するための重要なテクノロジです。これについてはビデオでさらに詳しく説明しています。フレーム レートの向上に役立つように見える場合もありますが、他のシナリオでは実際にパフォーマンスが低下する可能性があります。
コンソールはほとんどの場合 60 フレーム/秒で動作しますが、ここにもいくつかの問題があります。まず第一に、ゲームのコンソール バージョンにはカメラのスタッターがあり、パフォーマンスが一定であっても、パンするときにコントローラーの動きがスムーズに見えないことを意味します。これはPC上では問題ありません。それ以上に、すべてのコンソールはほとんどの場合 60fps で動作します。ただし、カメラが急速に回転したり、グラフィック的に高価なものが突然画面に表示されるような非常にダイナミックなシーンを除いて、これは一般的には大したことではありません。ただし、トラバーサル スタッターは PC 上で常に問題であり、確かにファー クライ 4 以降でした。それは今も存在しており、現在ではコンソール バージョンにも拡大しており、煩わしい画面のテアリングを伴います。これは PC でも問題であり、設定を最小限に下げて問題に多大な労力を費やすことによってのみ解決されますが、これは理想的ではありません。
コンソールと同等の設定
最適化された設定
影
高い
高い
テクスチャフィルタリング
高い
高い
ボリュームフォグ
高い
高い
水質
中/高
高い
地形の品質
ウルトラ
高い
環境の詳細
ウルトラ
高い
幾何学/植生
中/高
高い
動的解像度
60(うまくいきます!)
60 (うまくいけば!)
PC バージョンで別の問題が見つかりました。それは、オプションの HD テクスチャ パックを使用するときの VRAM 使用率に関係しています。リリース資料によると、レイ トレーシングを使用する際の 4K でのテクスチャには 11 GB のビデオ メモリが必要ですが、16 GB Radeon RX 6800 XT ではまったく問題ないことが判明しました。もちろん、競合する RTX 3080 には 10 GB カードであるため問題がありますが、思っているほど単純ではありません。ここでの VRAM 使用率は 8.6GB を超えることはありません。これは、10GB のメモリがすべて使用されていないことを意味します。他のシナリオでは、RTX 3080 が 7.9 GB のメモリしか割り当てず、HD テクスチャがロードされないことがわかりました。これは私には正しくないようです。
私の最後の不満は、ゲーム内のカットシーンに関するもので、ゲームの残りの部分は 60 fps で実行されるのに対し、一見 30 fps で実行されるようです。理想的ではありませんが、これが最初のゲームではないし、最後でもないでしょう。ただし、さらに不快なのは、パーティクルやその他のエフェクトがロックされていない更新でも実行される可能性がある一方で、アニメーションのフレーム ペーシングによってジッター アーティファクトが表示される可能性があることです。その結果、ゲームのプレゼンテーションが損なわれます。
要約すると、ファークライ 6 は見栄えの良いゲームであり、ビジュアルアップグレードの多くは気に入っていますが、ゲームの他の側面についてはそれほど満足していません。 Dunia トラバーサルのスタッターは、私がテストしたすべてのプラットフォームに存在し、新しいゲームに RT エフェクトが追加されるのを見るのは大好きですが、奇妙に制限された実装と、Ubisoft がここで展開したロックされた低解像度にはがっかりしました。それに加えて、ポストプロセス エフェクトが低解像度で実行される理由は理解できますが、PC 上でポストプロセス エフェクトをフル解像度に復元するオプションや、おそらくこれらすべてに RT を追加するオプションがあればよかったと思います。 30fps のコンソール品質モード。 『ファークライ 6』には気に入った点がたくさんあり、おそらくこの技術レビューでは不十分な部分に重点が置かれていますが、最終的には、もう少し磨きをかければ本作に大きな違いが生じた可能性があるという感覚を避けるのは困難です。リリース。