Forza Horizo​​n 5 がコンソールの世代間でどのように拡張されるか

Forza Horizo​​n 5 がコンソールの世代間でどのように拡張されるか

Digital Foundry にとって、これは今年の Xbox E3 ショーケース、そしておそらくショー全体の最大のハイライトの 1 つでした。 CG トレーラーや空のタイトルアナウンスはありませんが、本物の肉: Playground Games が Xbox シリーズ コンソールと適切に装備された PC に真の次世代運転体験を提供する予定であることを示す本格的なゲーム内ショーケースです。そして私たちにはそれがありません。どちらも待ち遠しいです。今年の 11 月 22 日から Forza Horizo​​n 5 をプレイする予定です。
ただし、プレゼンテーションでは美しい次世代のショーケースを提供していましたが、真実は、Forza Horizo​​n 5 が世代をまたぐゲームセットであるということです。私たちが見たデモは明らかにゲーム ハードウェアの新しい波の馬力とストレージ能力を活用していましたが、Xbox One バージョンも登場する予定で、これまでの Forza Horizo​​n タイトルと同様に 1080p30 で動作するように設定されています。私たちがこれまで見てきた資料を見ると、それはほとんど不可能に思えますが、それは間違いなく起こっています。
Playground がこれをどのように提供するかについては完全には明らかにされていませんが、今日の Forza Horizo​​n 5 に関する大規模なインタビューで、ゲームのクリエイティブ ディレクターである Mike Brown 氏が の Oli Welsh に次のように語っています。 「つまり、私たちはさまざまなシステム仕様でゲームを配信することにすでに慣れているということです。ですから、Xbox One、Xbox シリーズ 本体、PC でゲームを動作させる必要があることは、それほど違いはありません。サポートする必要があると思います」 「Xbox One 本体をサポートするには、低スペックの PC をサポートするのとまったく同じ量の労力がかかります。正直に言うと、ゲームのすべてのバージョンについて非常に満足しています。」
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スケーラビリティの問題は、世代間の懸念だけにとどまりません。ゲームの最初の PR では、ゲームが Xbox Series X の 60fps パフォーマンス モードで 4K30 で実行されることも示されていましたが、ゲームが 2 倍のパフォーマンスを実現するためにどのように適応するかについては言及されていませんでした。ピクセル数の指標がないことは、60fps で実行するには、より低い解像度が必要であることを示唆しています (必要に応じて、ピクセルとフレームの交換)。しかし、マイク ブラウンが Twitter で「パフォーマンス モードではシリーズ X では 4k60、シリーズ S では 1080p60 が得られる」と宣言したとき、その思い込みは吹き飛びました。
そこで、スケーラビリティに関して議論すべき 2 つの質問があります。Playground は一体どうやって 2013 年の Xbox One であれほど見栄えのするゲームを実行できるのでしょうか。同時に、スタジオが 60fps のパフォーマンスを実現するようにどのように設定されているかを考慮する必要があります。このモードは、品質モードと同じ解像度で実行されるように見えます。 Microsoft にコメントを求めたところ、いくつかの興味深い情報が得られ、マイク ブラウン氏のツイートに文脈を追加したものもありました。「Forza Horizo​​n 5 は X|S コンソールの能力を紹介するために構築されましたが、幅広い環境でクラス最高のエクスペリエンスを提供するためにXbox One だけでなくさまざまな PC に対応できるよう、動的解像度スケーリング (DRS)、可変描画距離、堅牢な詳細レベル (LOD) システムなど、多数のスケーラブルなテクノロジに投資してきました。」
そして、さらなる明確化の観点から、品質モードとパフォーマンス モードの間でスケーラビリティがどのように機能するかについて、さらに詳細な情報が得られました。「Forza Horizo​​n 5 は、Xbox Series X では 4K/30fps で動作し、Xbox Series S では 1080p/30fps で動作します。フレーム レートを最適化することで、Xbox Series X では安定したフレーム レートを維持し、Xbox Series S では 1080p/60fps を維持するように調整されたグラフィック機能を選択して 4K/60fps で実行するパフォーマンス モード オプションが用意されます。」
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ここで詳しく分析するための興味深い情報がいくつかあります。まず第一に、2014 年 9 月に Xbox One と Xbox 360 の両方で発売された Forza Horizo​​n 2 に見られるような、前世代システムのサポートに採用されたアプローチを除外することができます。そこでのアプローチは、前世代の開発をファームアウトすることでした。このバージョンは外部開発者 (この場合は Sumo Digital) に提供され、基本的にオリジナルの Horizo​​n に使用されていた既存の Xbox 360 エンジンに基づくゲームの簡素化された表現に基づいています。 FH5 の場合、Playground は、Xbox One および One X バージョンを容易にするために、低スペック PC でゲームを実行するために必要なスケーラビリティを構築しました。
この基盤の上に構築することで、スタジオはエンジンのスケーラビリティを拡張しているようです。私たちの知る限り、動的解像度スケーリングは ForzaTech の一部ではありませんでした。Turn 10 と Playground は、シリーズの美しさの中核部分である原始的なプレゼンテーションを提供する際にネイティブ解像度を 2 倍に高めました。 DRS はツールボックスで利用できる新機能のようです。ただし、シリーズ コンソールのパフォーマンス モードに動的解像度が展開されていない場合、つまりここで提案されているように解像度が静的なままである場合、スタジオがどのようにパフォーマンス モードを提供することを目的としているのかがある程度わかりました。ただし、可能であれば、品質モードのビジュアル機能の完全なスイートを保持し、代わりに解像度を下げるという 3 番目の方法があるのではないかという疑問が生じます。 Playground が開発の最後の数か月でどのように進めることを選択するかを見るのは興味深いでしょう。
いずれにせよ、これまでの Forza タイトルと同様に、PC では 4K60 やすべてのトリミングが最もハイエンドのハードウェア専用に確保されており、エクスペリエンスにおいてそのレベルのカスタマイズが可能になる可能性が高くなります。ただし、楽しみにしていることは確かにたくさんあります。新しいメキシコ環境は、明らかに次世代に見える詳細レベルの粒度を実現します。写真測量マテリアルの品質、驚異的なスカイボックス、ダイナミックな気象条件は、以前の Horizo​​n タイトルとは別世界のように見え、最近 FH4 に戻った後でも、そのゲームは依然として一流に見えます。また、グローバル イルミネーション システムと、プレーヤーの車両が視界に入る前に表示される余韻に残る眺望ショットにも深く感銘を受けました。まるで Playground が、この新しいレベルの忠実度が実際にリアルタイムで実行されていることを実証したいかのようです。 。これからはエキサイティングな時期が待っており、私たちはゲームをもっと詳しく見ることを本当に楽しみにしています。

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