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GTA ディフィニティブ エディション: バイスシティとサンアンドレアスがさらに失望を招く

 GTA ディフィニティブ エディション: バイスシティとサンアンドレアスがさらに失望を招く
私たちはすでに『グランド・セフト・オート・トリロジー・ディフィニティブ・エディション』の冒頭部分を確認しましたが、リマスタリングが決定版とは言えないことがわかりました。おそらく最新テクノロジーの高度なレンダリング機能を利用するために、RenderWare ベースのオリジナルを Unreal Engine 4 に組み込むと、最高の体験を提供することはできません。古いアセット、AI によってアップスケールされたテクスチャ、ジオメトリが強化され滑らかになった車両、改造されたキャラクター、現代のレンダリング感覚の組み合わせは、控えめに言っても不快です。 GTA3 は最も古いゲームであり、可能な限り最大のブーストを誇示する可能性がありましたが、バイスシティとサンアンドレアスはどうでしょうか?そして、最近リリースされたパッチについてはどうですか?状況は少しは改善されましたか?
個々のゲームについて詳しく説明する前に、パッチを状況に合わせて理解することが重要です。これらは三部作のリリース後比較的早く登場するため、しばらくの間、おそらく発売前、反発の前に開発が行われていたと予想する必要があります。パッチノートも同様に示唆しており、ゲームの発売時に発生した根本的な問題に対処するのではなく、さまざまなバグの修正にチェックを入れています。ゲームに関する私たちの作業は主にパッチが適用されていない起動コードで行われましたが、パッチ後のバイスシティとサンアンドレアスの再検討にはかなりの時間を費やしました。残念ながら、ゲームに関する問題は何も解決されておらず、パフォーマンスも変化していませんでした。興味深いことに、パッチノートにはサンアンドレアスの雨のエフェクトの改善についての言及がありますが、これでも以前とほぼ同じように実行されるようです。
三部作全体を見て、最もうまくいったタイトルが 1 つあるとすれば、それは Vice City です。おそらく、そのオリジナルの美学が Definitive Edition の新しい外観と最も「互換性」があるからでしょう。少なくとも配色には大まかな類似点があるため、改訂版の GTA3 とサンアンドレアスのしばしば不快な外観は、バイスシティではそれほど動揺していません。ただし、UE4 への移行の決定とその移行の処理方法には、依然として同じ固有の問題が存在します。AI のアップスケーリングは見た目がぎこちないことが多く、物理ベースのマテリアルが非常に一貫性のない外観と奇妙な「プラスチック」の美学を生み出します。ビーチの砂さえも光沢のある人工的な表面のように見えるポイント。ただし、完全にダメになったわけではありません。リアルタイムのライティングは機能し、キューブマップされた車の反射は問題なく見え、アンビエント オクルージョンは重いですが問題ありません。爆発も素晴らしい改善です。
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ただし、これはこのゲームが買う価値があるとか、開発者が正しい選択をしたと言っているわけではありません。一例を挙げると、キャラクターのレンダリングが非常に貧弱です。オリジナルの Vice City には粗野だが表情豊かなキャラクターがいたが、ゲーム全体の外観にうまく適合していた。新しいバージョンは追加のジオメトリで仕上げられており、奇妙なアニメーションで奇妙に見える物理ベースのマテリアルが使用されています。ここには、自然に動くように見える眉から、キャラクターが話しかけると上下にスライドする電話まで、あらゆる種類の奇妙なものがあります。最も悪いのは歩行者 NPC で、階段状のジオメトリがアニメーション リグと一致しないように見え、難解なエイリアンのような作品が生成されます。
しかし、問題はここにあります。偶然か設計かにかかわらず、Vice City は確かに最高のものです。私たちは GTA3 には感銘を受けませんでしたが、サンアンドレアスはおそらくこのパックの中で最も残念なゲームです。オリジナルでは、ロックスターがビジュアル デザインとゲームプレイのすべての領域の改善とともに、開発者が作成した最大のオープンワールドであらゆる方向に力を入れていました。 San Andreas は、ゲームの配色とヒート シマーやフォグなどの効果によって、オリジナルのハードウェアでは落ち着いた黄ばんだ外観になっています。まだ技術的な限界に縛られていましたが、ロックスターはその限界の中で巧みに働き、当時としては信じられないほど素晴らしいものでした。
『GTA3』と『バイスシティ』を台無しにしたビジュアルの変更や妥協はすべてここサンアンドレアスにまだ残っているが、重要な点は、開発者が単にゲームの本来のデザインビジョンを理解していないか、あまり注意を払っていないように見えることだ。核となる美学は完全に刷新され、ホストのハードウェアを考慮して、単純に見栄えが良くない、様式化されていない、または印象的ではないものを優先して排除されています。はい、PBR マテリアル、新しいダイナミック ライティング、モダンなリフレクション、新しいキャラクター モデル、アンビエント オクルージョンなどの UE4 の機能は利用できますが、やはり新旧の間には同様の断絶があります。それはうまくいきません。それに加えて、元のコンテンツに対する明らかな無視は、いくつかの非常に悪い影響をもたらします。たとえば、大気霧がないということは、視界を遮るものや距離をシミュレートするものが何もなく、世界全体が空から見えることを意味します。世界への奥行き感。水さえも色褪せることなく地平線で途切れ、世界がちょうど終わりを迎え、自分が最も小さな平らな地球の中にいるような印象を与えます。これは他のリマスターでも同様の問題ですが、サンアンドレアスのマップの広さとプレイヤーが操縦する航空機の種類の多さを考えると、ここでははるかに問題です。
どういうわけか、キャラクターモデルのレンダリングはバイスシティと比較してさらに悪いですが、ソーシャルメディア上のさまざまなミームがすでにこの問題を残酷な効果で強調しているため、これについてはおそらくあまり深く言及する価値はありません。ただし、重要な点は、問題は変形した NPC だけではなく、メイン キャラクターも問題であるということです。Kendl は高ポリ リマスター モデルですが、キャラクターのアイデンティティはすべてリマスター プロセスで失われます。これは、ローポリのタフ ナット ドーナツのビジュアル ギャグなどの要素が完全に完成していることと組み合わせると、このゲームが実際に何についての基本を理解するかという点で大きな問題があることを示唆しているだけです。また、アップスケールされたテクスチャにスペルミスが目立つようになったなど、基本的な理解の問題もあります。
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パフォーマンスの点では、これらのゲームのどちらも、すでに調べた Grand Theft Auto 3 と比べて大きな変化はありません。そのタイトルに関して、私たちは過去と現在の世代のゲームのすべてのコンソール バージョンを評価しました。 Vice City と San Andreas については、現行世代のコンソールのみに限定しました。それでもなお、忠実度モードと品質モード (Switch の場合はドッキング モードとモバイル モード) を備えた 4 台のコンソールで 2 つのゲームをテストしたところです。これらはすべて 3 つの異なるビジュアル品質層に分類でき、パック内のすべてのゲームに適用されます。
その最上位にあるのは、品質モードの PlayStation 5、Xbox Series X、および Series S です。これらはすべて 30fps をターゲットにしており、一貫性のないフレーム ペーシングに悩まされています。ここでの主なビジュアルアップグレードには、影の解像度の向上、雨天時の反射水たまり、ボリューム雲が含まれます。 PlayStation 5 のパフォーマンス モードには、奇妙なことに、忠実度モードのすべての機能が含まれており、ロックされていないフレーム レート (シリーズ X よりもパフォーマンスが低くなります) で実行されるだけです。シリーズ S もトップ層に位置しますが、ボリュームクラウドを失います。中間層バージョンは基本的なビジュアル機能セットを提供し、それがシリーズ X およびシリーズ S パフォーマンス モードで得られます。
一方、最下位には Nintendo Switch があり、高解像度のアート、モーション ブラー、ポイント ライトの下の影、高品質の水のレンダリング、アンビエント オクルージョン、窓の後ろの一部の部屋のインテリア マッピングが失われます。それに加えて、描画距離も抑制されています。AO が失われ、バック シャドウが削られているということは、何も地面とつながっていないように見えることを意味しており、それを念頭に置くと、PS2 オリジナルの方が Switch よりも優れているという正真正銘の議論があります。キャラクターや乗り物の下にスプライトベースのシャドウが配置されており、少なくともこれらの要素をシーンに定着させようとしていました。 Switch のパフォーマンスは日常的にひどいもので、解像度が低く、フレーム レートが 20 秒台前半になることが多く、30 fps に達した場合はフレーム ペーシングが正しくありません。本当に残念です。
パフォーマンスにこだわると、パフォーマンス モードのシリーズ X は、ロックされた 60fps に達する可能性が最も高くなりますが、1800p のみをターゲットにしているにもかかわらず、依然として若干の低下が見られます。 PS5 も同様で、最高レベルのビジュアル機能セットを使用しているため、パフォーマンス モードではさらに悪影響を受けます。一方、シリーズ S は高フレームレート モードで 1080p を目指しており、シリーズ X とほぼ同じように動作します。品質モードを見ると、シリーズ S は 1440p に上昇しますが、PS5 とシリーズ X は 1800p のままですが、30fps の上限はあります。実装が不十分であり、一貫性のないフレーム ペーシングによる頻繁なスタッターが発生します。驚くべき現実は、PS5 で PS4 Pro のコードを実行し、解像度に大きな影響を与えない限り、GTA ディフィニティブ エディションのどのバージョンも 30fps モードでも 60fps モードでもスムーズに動作しないということです。それは十分とは言えません。
結局のところ、何があったのか疑問に思わずにはいられません。これらのリマスターは、常に問題があり、ソース素材からすでに大きく逸脱していた、すでに侵害されたモバイル ポートに基づいています。オリジナルの素材を尊重し、現代化プロセスの背後に真剣なリソースを投入する Bluepoint 品質の「ワンダと巨像」スタイルのリマスター/リメイクでこれらのゲームに戻るのではなく、すでに欠陥のある作業を倍加するという決定が下され、その結果、混乱したものになります。そして標準以下のパフォーマンスと矛盾しています。また、これは私たちがロックスターに期待するものとは完全に相反する製品でもあります。GTA5 やレッド・デッド・リデンプション 2 のようなゲームの背後にある細心の注意を払った最先端の精神は、GTA ディフィニティブ・エディションにはまったく存在しません。これは深い失望であり、我々はロックスターがここからどこへ向かうのか疑問に思う必要がある。バグは修正でき、パフォーマンスは最適化でき、アートは刷新できる。しかし、ディフィニティブ・エディションの中核となる基盤がこのようになれば、本当にどこまで改善できるのだろうか。欠陥がある?
Vice City と San Andreas に関する分析作業を行った Oliver Mackenzie に感謝します。

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