おそらくキューブが、Immortals Fenyx Rising で一番好きなところです。浮遊する立方体。私よりも背の高い巨大な立方体、神々の子供部屋のおもちゃが散らばっていました。叩いて起動すると、光って地面の上に浮かび上がります。この状態では、引っ張ったり、投げたりすることもできます。積み重ねて、あらゆる種類のプラットフォーム パズルに使用できます。必然的に賢いものになります。しかし、私が好きなのは、キューブが少し好きだと思うのですが、その遊び心です。彼らを刺激すると、彼らは少し漂います。標的に向かって攻撃すると、宇宙の旅のような怠惰さでスピンして走り去ります。あるとき、立方体の上に立っていて、その下に別の立方体が引っかかってしまい、立っていた立方体が傾き始めて、投げ飛ばされそうになりました。 Immortals は常に活気に満ちたゲームですが、キューブはそれを実際の生活に本当に近づけているようです。あなたは座ってください。彼らにはちょっとしたいたずら心があるんです。より広い経験からは時々欠けている驚きの感覚。
不滅のフェニクス ライジングはかつて神とも怪物とも呼ばれていました。これは、ギリシャ神話を舞台にしたオープンワールドのアクション アドベンチャーです。あなたは、怪物テュポーンが追放された神々に復讐するために到着したのと同じように、黄金の島に流れ着いた半神であるフェニクスとしてプレイします。大丈夫だ。これは、剣と斧で敵を攻撃し、ダイダロス自身があなたのために作ってくれた翼で上空から歩き回ってから、ちょっとした謎に取り組むゲームです。
トーンは漫画のように軽快ですが、結局のところ、これらはギリシャ神話です。子供たちにとってはあまりにも下品すぎます。子供たちは、この種の穏やかなアクティビティのブレンドの主要な聴衆であるように見えるので、少し残念です。おそらく、このゲームで最も有名なのは、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のアート スタイル (まどろむ丘、波打つ草、遠くにあるごつごつとした尖塔) と、その主なアイデアの束を組み合わせたことです。ここでは、ブレス オブ ザ ワイルドのように、どんな地面でも登ることができます。おなじみの仕組みのスタミナメーターがあります。巨大な物体を持ち上げることができ、この偉業のビジュアルはブレス オブ ザ ワイルドのビジュアルに非常に似ています。野生動物を飼い慣らしたら、それに乗ることができます。あなたはその翼で滑空することができます。オープンワールドには、小さなパズルの部屋が何十も点在しています。おそらく続けられるでしょう。
興味深いことに、Immortals をプレイしているときに、実際にゼルダのように感じることはほとんどありません。たとえば、その風景には、適切な芝生と適切な照明、何かによじ登るときに手に伝わる適切なグリップ感があるかもしれませんが、神々の黄金の島はハイラルのようなものではありません。それははるかに圧縮され、人工的に感じられます。彫像、洞窟、寺院、巨大な機械など、個々の断片が常に忙しくしています。なぜこれがそれほど妥協しているように感じられるのかを考えてみましたが、私が実際に思いつくことができる唯一の答えは、Immortals のどこに行ってもどこかにあるということだと思います。あるいは少なくともそのように見えます。ゼルダはやるべきことがたくさんありましたが、世界を自然に感じさせるのも上手でした。そこには牧草地、山腹、湖など、広大な空間が広がっていて、特に何かを念頭に置いているようには見えませんでした。それはランドマークを広げ、それらの間に夢のような端の土地を置きました。どういうわけか、これは不思議なほどの没入感を生み出しました。不滅の人の足跡は実際にはもっと大きいと言われそうなところですが、ハイラルのほうがずっと大きいように感じられました。そして時々、それがつまずくというよりも作られていないように感じました。ユーティリティーやセットプレーを完全に崇拝していたわけではなく、もし崇拝していたとしても、プレイヤーをだますのがより巧みだったというだけです。
これは特に深刻な問題ではありません。ただ、『Immortals』の世界は忙しく、ある仕事と別の仕事が頻繁に衝突しています。最初からかなり混雑していますが、最初の適切なエリアのフィールドを離れると、非常に混雑します。ある領域は巨大な機械であり、もう 1 つの領域 (私のお気に入り) は広大な山の頂上にあります。それについてはこれ以上言いませんが、このゲームが独自の特徴を本当に感じられるのが本当に遅い時間になってからであるのが悲しいことを除いてです。
ゼルダの朗々とした魔法を呼び起こすことなく借用しているのは風景だけではありません。ゼルダの祠 – アップグレードに費やすほどの報酬が得られるワンショット パズル – が保管庫として再登場します。しかし、Vault は最初に見た目ほどシュリンク的ではありません。まず、プレゼンテーションが不足しています。神社には、本当に古代を感じさせる、奇妙で幻想的な雰囲気、切り立った壁、執拗な表面がありました。その感覚は、(再びその特別な言葉で)広大で宗教的で理解を超えた何かにつまずいたようなものでした。それはカルナック神殿や大ピラミッドの大回廊でした。金庫室は、多くの場合、賢いパズルです – ブロックを操作し、岩を転がし、物を飛ばし、火を通して矢を放って物に火をつけ、風を動かし、パズルのような楽しみをすべて備えています – しかし、それらは古典的なビデオゲームの空白の空間、つまり空に浮かぶプラットフォームで行われます。人間にとって計り知れない空気、洞窟。それはいいのですが、明確な場所の感覚や特定の個性がありません。誰かがきちんと考える前のビデオゲームの空間のような気がします。
特定の人格の問題は、ここでは本当の問題です。実際、ほとんどの場合、Immortals は 2 つの人格に悩まされていますが、どちらも完全に独自のものではありません。見た目はゼルダに似ていて、その罠もいくつかありますが、本質的にはオリジンズ以降の最近のゲームの 1 つであるアサシンのゲームに近く、戦闘はもう少し伝統的なものに落ち着いています。実際、戦っているときは、その危険で滑りやすく、スライスした戦闘の流れ、攻撃を中断するための同じ受け流し、同じ軽い攻撃と重い攻撃、そしていくつかの非常によく似た動きのアップグレードさえも、まさにアサシンであるように感じます。それはまた、クエストの流れの中でアサシンのように感じられ、テュポーンにそれを貼り付けるために募集している堕落した神の束の命令に従って、「ここに来てください」という一連のタスクで語られる物語です。
こうしたものの多くは、実際には瞬間的にうまく機能します。たとえば、これらの保管庫の一部はマップの各エリアの必須ダンジョンとして機能しており、これらの精巧なセットピースは満足のいく、賢いものになる傾向があります。たとえば、私はこれらの立方体をフィーチャーしたものが大好きでしたが、迷路を移動しながら毒を噴き出す蔓に対処する別の素晴らしいものもありました。また、この世界には神話のスペクタクルのような束の間の感覚があり、ユービーアイソフトの塔が巨大な神々の彫像として再び現れ、複雑な寺院や秘密が待つ隠された洞窟を見下ろしています。たくさんのサイド クエストとオプションのチャレンジがアップグレード システムに組み込まれており、優れた攻撃と優れた防具のトレードオフなど、楽しい方法でプレイヤーをより強力にします。ポーションシステムはゼルダのレシピよりもはるかにシンプルに見えますが、独自のアップグレードツリーがあり、それを選ぶのが本当に楽しかったです。そして、前にも言ったように、ゲームの最後の 5 分の 1 が最も強力です。クエストと風景が突然非常にきれいな形で切り取られます。
瞬間から瞬間までは問題ないが、私は楽しかったものの、Immortals は私に魔法をかけることはできず、プレイしていないときに頭の中に住み着いて、有能なゲームと真のゲームを区別することはできなかった。良いもの。ほとんどのゲームは借用して反復していますが、Immortals はバランスが適切ではありません。ここで明確に考えるべきことはあまりなく、すでにそれは大掛かりな仕事としてではなく、時々思い出されるスイッチや感圧板など、私がとても楽しんでいたものの断片として私の頭の中に残っています。記憶はすでに断片的だ。
ちょっとイモータルズに同情します。新型コロナウイルスのせい、予算のせい、ユービーアイソフトのせい、パブリッシャーがすべての巨大で広大で寛大なゲームを作る、逆説的に倹約的で際限なく再利用する方法を責めるが、『Immortals』は最後まで自分の声を実際に見つけることはなかった。巧みで愛情を込めて作られた製品であることは間違いありませんが、このジャンルの最高のゲームはどれも本物のアドベンチャーのように感じられます。
「 Immortals Fenyx Rising レビュー – 楽しいが、慣れすぎている」に関するベスト動画選定!
アキレスの亡霊と強すぎな敵さん【イモータルズ フィニクスライジング(IMMORTALS FENYX RISING)実況プレイ】パート4【PS5/PS4/Switch】【日本語】
殺伐としたゲームに疲れたアナタにオススメしたい 新作オープンワールドアクション「イモータルズ フィニクス ライジング」先行プレイ紹介