At the Gates で表示される最初のチュートリアル ポップアップの 1 つは (多くはありませんが)、これが「難しくて遅いゲーム」であることを警告します。決して温かい歓迎ではありませんが、アット ザ ゲイツの目的はそうではありません。これは厳しい冬を生き抜き、ゆっくりと確実に経済と影響力を逆境に拡大していくゲームです。それは何の問題もありません。ハードなゲームは多くの場合最もやりがいがあり、ゆっくりとしたゲームは心を落ち着かせることができます。しかし、問題は、それが腹立たしいほど難しくなく、真っ直ぐな緊張病よりも遅いということです。
At the Gates のセットアップは非常に標準的な 4X のものです。派閥を選択します。最初に利用できるのはバニラのゴス族だけです (ゲーム内で征服するか同盟を結ぶことでさらにロックが解除されますが、これは素晴らしいことです)。その後、ランダムな位置にごく少量でスポーンします。ただし、その構造は驚くほど異なります。ゲーム全体で 1 つの居住地が得られ、その中の建物の代わりに、すべての経済が人々、つまり氏族を中心に構築されます。
表面的には、これは素晴らしいアイデアです – あなたは壮大な帝国文明ではなく、狩猟採集部族のささやかな始まりからプレイしています – したがって、初期文明の人間的要素を前面に出すことは理にかなっています。問題は、『アット・ザ・ゲイツ』の他の多くのことと同様、実際にはピンと来ないことです。最初は 1 つのクラン (単一ユニット) から開始し、農業など 6 つの分野のいずれかに該当する、リーパーやギャザラーなどの職業で彼らを訓練する必要があります。まず技術ツリーから職業を勉強してその職業のロックを解除する必要があります。その後、それを勉強したら、小さなユニットの訓練を開始できます。
アイデアは、これが技術ツリーを研究し、ロックを解除したものでユニットをトレーニングするという素晴らしく効率的なサイクルを構築することだと思いますが、私の時代ではこれまでのところ、それが実際に実行される脅威になったことはありません。クランを職業として訓練するには、クランを居住地の基地の建物内に収容し、そこでは何もしていない状態にする必要があります。そのため、実際にクランを進歩させるには、経済そのものから経済の中核部分を抜き取る必要があります。
もちろん、それは物事の速度を遅らせますが、それ以上に、多くの場合、同じように満足のいく選択肢が 2 つだけ残されます。それは、経済を進歩させない (多くの場合、本当に餓死する危険がある) か、実際の進歩を何も進まないことです。あなたの社会の。後者を選択しなければならないことが非常に多く、非常に狭い専門分野に特化したユニットを野外に放っておいて、利用可能なあらゆる種類のリソースを集めて、ゲーム内で他のより発展した社会に遅れをとりながら、なんとかやっていくことができます。あなたは誰も訓練していないことを繰り返し思い出させてください – !!! – つまり、居住地が継続的にユニットを別のものに改造していないことにほとんど罪悪感を感じさせられますが、その動機がないだけです。できるからといって、リーパーを陸地に囲まれた小麦畑の漁師に変える理由はありません。むしろ、ゲームは停滞するように作られているように感じます。
『アット・ザ・ゲイツ』のもう 1 つの大きな目玉は、季節の変化、ゲームに特定のリズムを与えるように設計された天候システムです。これも表面上は 4X デザインの小さいながらも賢明な変更のように感じられますが、残念なことに、またしてもそれ以上のもののように感じられます。実際に楽しさを高めるというよりは、楽しさを束縛するだけです。
マップ上のどこから開始するかに応じて、冬の月の感じ方は異なります。ゲーム内の年は完了するまでに 24 ターンかかり、冬は約 10 ~ 12 ターンかかります。ただし、常にある程度はそれを感じることができます。 。春から冬へと年が進むにつれて、豪華で絵画的な地図は徐々に進化し、ついには地図の大部分が一見お祭り気分の白で凍りつきます。あなたへの影響は明らかに陽気ではなくなります。多くの資源、特に食料は収集できなくなるため、事前に買いだめする必要があります。一部のタイルは、沼地、洪水、雨などのすでに通行できない地形または重大な障害となる地形の上に、吹雪により通行できなくなります。残りは突然非常に危険になります。ユニットは多くの場合、1 タイルしか移動できません。ユニットが居住地の小さな影響範囲外にいる場合、生き残るために物資が必要になるか、餓死してしまいます。物資は彼らが立っているタイルから簡単に集められますが、冬にはほとんどすべての物資がありません。そのため、事前に十分な計画を立てる必要があります。寒さに備えて、クランを居住地から数タイル以上離れた場所に残しておきます。注意深く細心の注意を払わなければ、死亡する可能性が十分にあります。
厳しいように聞こえますが、実際その通りですが、厳しいから腹立たしいへと移行するのは、ユーザーの行動の結果を明確にする際の UI の小さな失敗です。たとえば、クランが戦闘中や飢餓中で苦戦しているという警告や通知はありません。 , つまり、ひと握り以上のものを手に入れると、気づかずに失うのは非常に簡単です。私は、長年にわたって活動し、徐々に経験とレベルを積み上げてきた氏族が、気付かないうちに消滅していくのを何度か経験しました。別の機会に、私は居住エリアからわずか2タイル離れた位置から1匹を安全な場所に移動させようとしましたが、それを移動することで通常のタイルが可能になるかどうかが明確ではなかったため、中間の1タイルで死亡しました-供給不足でも生き残れるかどうかの猶予期間を設定します。 5時間のトレーニングが必要です。
リズムに関して言えば、これが意味するのは、ゲーム内の 1 年の半分、つまりゲームのプレイ時間の半分は事実上何もできないということです。毎年冬になると、ユニットが採取していた資源から安全な場所に持ち帰るか、短期の野営地で細かく管理する必要があります。すでに彼らを居住地に戻しているので、彼らを再訓練することもできますが、近くには特定のリソースしかなく、それらを収穫できるのはテクノロジーツリーの最下位の職業だけであるため、それはほとんど意味がありません。つまり、「次のターン」をクリックするだけのことに 10 ~ 12 ターンを費やすことになります。それからおそらく 4 ターン、ユニットが厄介な地形を通って元の場所に戻るだけで、気が付けばまた冬に向けての準備を始める時期が来ています。彼らが戻るにはさらに時間がかかることを忘れないでください。
しかし、これらの不満はどれも、At the Gates の問題の核心には触れていません。つまり、プレイを続ける理由が得られないということです。それはほとんどサバイバル ゲームであり、厳しい世界と周囲の不安な敵に対して耐える方法を見つけるように求められますが、それを説得力のあるものにするテクスチャがありません。寡黙で、しばしば好戦的で貴重な氏族たちに、この困難な時期を乗り越える十分な理由はありません。これから起こることをからかうには十分ではありません。技術ツリーを中心に構築されたゲーム – それは 4X ファンの夢であるはずです – ですが、その強制された一見無限に見える技術の最も輝かしい成果は、私の吟遊詩人をミンストレルにアップグレードすることです。
長い時間をかけて季節を過ごした後、最終的には平衡状態を見つけることができます。そこでは、季節を経過し続けるのに十分な食料と資源がほぼ手に入り、山賊とのトラブルはなくなり、これ以上上に進む理由はありません。技術ツリーを使用して、ようやく働けるようになった人々の仕事を奪うだけであり、敵の勢力は攻撃することにまったく興味がありません。あなたが打倒するはずのローマ帝国は、いいことをするために時々あなたに食べ物を与え続けます。その時点で、当然のことながら、あなたは一歩下がって、次に何をしなければならないかだけでなく、自分が何かをすることにどのようなポイントがあるのかを考える必要があります。そこで、アット・ザ・ゲイツはかなり越えられない壁にぶつかります。
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